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Servos dos Deuses: Final

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Servos dos Deuses: Final Empty Servos dos Deuses: Final

Mensagem  Den Hikari Sex Jul 13, 2012 2:22 pm

Paladino de Marah
Custo: O
Restrições: Paladino
Vantagens: veja em Poderes
Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Paladinos são guerreiros santos, então
é difícil imaginar que a Deusa da Paz recorra
a eles. Na verdade, o Paladino de Marah é
bem diferente do guerreiro sagrado con-vencional.
Trazendo na armadura a pena e o
coração de Marah, este aventureiro tem como
missão impedir a guerra e encontrar soluções
pacíficas para todos os problemas. Da
mesma forma que o Clérigo desta ordem, o
Paladino é totalmente proibido de lutar. Ele
emana a mesma aura de paz possuída
pêlos Clérigos, acalmando toda a violência a
seu redor.
A maior diferença entre os Clérigos e
Paladinos de Marah é que os primeiros são
melhores como diplomatas, atuando em
áreas civilizadas — enquanto os últimos são
mais indicados para integrar grupos de
aventureiros, pois são melhor preparados para
sobreviver aos perigos desse tipo de vida.
Poderes Garantidos: todos os
Paladinos de Marah transmitem uma
poderosa aura de paz e tranquilidade,
tornando difícil atacá-los. Qualquer criatura
que deseje atacar, ferir ou molestar o
Paladino de qualquer forma deve antes ter
sucesso em um teste de Resistência -2. Um
novo teste deve ser feito para cada ataque ou
ato hostil.
Obrigações e Restrições: da mesma forma que o
Clérigo, o Paladino de Ma rah deve buscar soluções
pacíficas para qualquer conflito, suportando qualquer
sofrimento para isso.
Paladinos de Marah são proibidos de usar armas ou
qualquer magia capaz de causar dano. Em situações de
combate, podem apenas usar magias para proteger, ajudar
ou curar a si e seus companheiros. Quando um combate é
inevitável, o Paladino só pode fugir, render-se ou aceitar a
morte. Ele jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar
a própria vida.
Paladino de Tanna-Toh
Custo: O
Restrições: Paladino
Vantagens: recebe Investigação gratuitamente; veja
em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4

A Deusa do Conhecimento não é
necessariamente pacífica. Conhecimento é
um tesouro como outro qualquer. Muitas
vezes é preciso lugar para obtê-lo, ou para
protegê-lo.
O Paladinos de Tanna-Toh são guerreiros
santos especializados em missões que
envolvem resgatar ou salvar tesouros culturais.
Eles são treinados para reconhe cer e localizar
esses itens de forma mais eficiente que outros
Paladinos. São grandes detetives, mestres em
interrogatório, seguir pistas, localizar
armadilhas, detec tar passagens secretas... em
termos de investigação, nem mesmo os
Paladinos de Khalmyr se comparam.
O Paladino de Tanna-Toh exibe na placa
peitoral, escudo ou flâmula o símbolo sagrado
de sua deusa: um rolo de pergami nho e uma
pena.
Poderes Garantidos: todos os Paladi nos
de Tanna-Toh sabem ler e escrever, e
conhecem os idiomas de todos os povos
civilizados do mundo. Isso não inclui idiomas
de animais, povos bárbaros e/ou bestiais, que
não têm linguagem escrita.
Paladinos de Tanna-Toh também podem
escolher uma entre estas habilidades:
• Conhecimentos Gerais. Recebem
gratuitamente a Perícia Ciência.
• Dom da Verdade. O Paladino pode
saber, com certeza absoluta, quando alguém
está mentindo ao responder uma única
pergunta. Este poder fica mais fácil de usar com
a idade: uma vez por dia para cada dez anos
de vida.
• Imunidade Total Contra Ilusões. O
Paladino sem pre poderá diferenciar uma
ilusão mágica de um objeto ou criatura real
(não funciona contra disfarces ou meta-morfose; apenas ilusões).

Obrigações e Restrições: da mesma for
ma que os Clérigos, Paladinos de Tanna-Toh .....
*
jamais podem recusar uma missão que en
volve a busca por um novo conhecimento ou infumiuçuu.
Um Paladino do Conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta — mesmo
que isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibido
para eles esconder qualquer conhecimento.
Paladino de Thyatis
Custo: l
Restrições: Paladino
Vantagens: recebe Imortal gratuitamente; veja em
Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Deus da Ressurreição tem Paladinos, embora eles
sejam pouco conhecidos. Trazendo no peito, escudo ou
flâmula a imagem sagrada da ave fénix, eles ensinam Arton
que o bem e a justiça nunca morrem... assim como eles
próprios.
i uuus os Paladinos de í nyutis buu imortais! Quando
são mortos, retornam magicamente à vida após algum
tempo (em geral 3d dias), não importando a causa da
morte. Queime-o até as cinzas, e elas vão se reunir para
refazer o corpo. Corte-o em mil pedaços, e esses pedaços
se unem novamente. Afaste os pedaços, enterre bem longe
um do outro... e não vai adiantar nada, pois um deles vai
regenerar completamente e trazer o Paladino de volta.
Claro que esse dom torna o Paladino de Thyatis muito
poderoso, mas ele não é invencível. Existe uma forma
secreta de matá-lo, chamada Morte Verdadeira. Cada
Paladino tem uma, escolhida secretamente pelo Mestre.
Pode ser qualquer ato ou evento comum: um gole de vinho
élfico, o beijo de uma fada, o soco de um ogre, o toque de
um dragão, uma gota de chuv a no outono... não importa.
Se esse evento ocorrer com o Paladino de Thyatis, ele
morrerá instantaneamente e não poderá ser ressuscitado.
Em geral, para descobrir qual sua Morte Verdadeira, o
Paladino deve antes realizar uma grande missão para
Thyatis. Essa informação só pode ser revelada ao Paladino
por um grande representante deste deus: seu sumo-
sacerdote, um avatar ou o próprio Thyatis.
Poderes Garantidos: todo Paladino de Thyatis
retorna à vida 3d dias após a morte, exceto em caso de
Morte Verdadeira. (Personagens jogadores não recebem
Pontos de Experiência em aventuras durante as quais
tenham morrido!)
Obrigações e Restrições: o Paladino de Thyatis não
pode se recusar a realizar uma missão, mesmo quando ela
envolve o risco de entrar em contato com sua Morte
Verdadeira.
Paladino Único
Custo: O
Restrições: Paladino
Vantagens: recebe Patrono gratuitamente; veja em
Poderes Garantidos
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas
as Características quando
faz qualquer coisa que não
envolve obedecer seu
mestre)
Pontos de Vida e
Magia: Rx5
Arton tem centenas
de divindades menores.
Tecnicamente, qualquer
criatura ou entidade muito
poderosa pode ser um
deus — um dragão,
mago, génio, ente,
morto- vivo... — bastando
que pelo menos mil
devotos o reconheçam
como tal. Estas divindades
podem ter Clérigos livre-mente, tantos quantos
puderem arrebanhar;
contudo, um deus menor
pode ter apenas UM
Paladino.
As relações entre este
Paladino e seu deus são
bem diferentes. O Paladino
Único será sempre um
guerreiro especial, um
servo de confiança, um
campeão encarregado
de missões importantes.
Enquanto um Paladino da
Justiça pode jamais ver
a face de Khalmyr
durante toda a vida, o
Paladino Único está
sempre em contato com
seu mestre — um contato
mais pessoal, às vezes até
afetivo. Não chegam a ser
raros os romances entre
uma divindade menor e
seu Paladino(a).
O Paladino Único e
seu mestre possuem uma
ligação sobrenatural: um
sempre sabe em que dire-ção e distância o outro
está, e também que tipo
de emoção está sentindo
(apenas emoções, não pensamentos). Graças a essa liga-ção, em caso de grande perigo, a própria divindade pode
vir ao socorro de seu guerreiro — coisa que ela realmente
fará, pois considera o Paladino Único muito precioso. Mas
claro que isso nem sempre será possível...
Divindades malignas não possuem Paladinos; não
importa a quem sirva, todo Paladino segue o Código de
Honra dos Heróis e da Honestidade — coisas que o tornariam
inútil como servo de mestres cruéis.
Poderes Garantidos: em vez de um deus distante que
mora nos céus, o Paladino Único serve a um mestre mais
acessível, com muitos poderes e recursos. Como todo bom
patrono, essa entidade pode prover o Paladino (e talvez
seus companheiros) com mantimentos, equipa mentos e
meios de transporte para realizar suas missões.
O Paladino Único também pode, a qualquer momento, usar
sua ligação telepática para pedir socorro a seu mestre. Existe
uma boa chance (1-4 em l d) de que ele apareça. No entanto,
se recorrer a esse recurso, o Paladino não recebe Pontos de
Experiência no final da aventura — mesmo que tenha realizado
outras façanhas. Ele
também não tem direito a
tentar isso mais de uma vez
em cada missão.
Obrigações e
Restrições: além de se-guir os ideais próprios de
todo Paladino, o Paladino
Único deve obediência
total a seu mestre,
Paladino
de
Valkaria
Custo: O
Restrições: Paladino;
apenas humanos
Vantagens: veja em
Poderes Garantidos
Desvantagens:
veja em Obrigações e
Restrições
Pontos de
Vida e Magia: Rx5
Alguns Paladinos são
meio-elfos (que, apesar do
nome, têm mais
características humanas
do que élficas). Existem
também os anões
Paladinos de Khalmyr —
uma exceção
compreensível, uma vez
que o Deus da Justiça é
também o Deus dos
Anões. Mas, apesar de
tudo, a imensa maio ria
dos Paladinos são
humanos. E Valkaria é a
deusa da huma nidade.
Depois dos Paladinos
de Khalmyr, os Paladinos de
Valkaria são os mais numerosos
em Arton — e também os mais
obstinados, aqueles que melhor
representam a determina-
cão e espírito aventureiro da raça hu-mana. Eles buscam aventura tão apai-xonadamente quanto buscam justiça.
Quanto maior o desafio, quanto maior a
dificuldade da missão, maior será seu
desejo de participar.
Infelizmente, da mesma forma que
ocorre com o Clérigo desta mesma
deusa, o Paladino perde parte de seus
poderesquando ultrapassa as fronteiras
de Deheon. E dessa forma ele demonstra
sua bravura, aventurando-se em terras
distantes mesmo quando isso reduz suas
forças.
Todo Paladino de Valkaria traz na
placa peitoral, escudo ou flâmula a
imagem da estátua de sua deusa.
Poderes Garantidos: o Paladi no
de Valkaria pode escolher um entre os
Poderes Garantidos dos Clérigos desta
deusa: Habilidades Linguísticas, Fúria
Guerreira, Coragem Total ou Imunidade
Total Contra Ilusões.
Obrigações e Restrições: o Pa-ladino não pode usar magia além das
fronteiras de Deheon. Os Poderes Ga-rantidos, contudo, ainda funcionam.
Fora de Deheon, Paladinos de
Valkaria não são reconhecidos como
Paladinos verdadeiros. Apesar disso,
eles devem atuar principalmente fora de
Deheon: o Paladino recebe apenas
metade dos Pontos de Experiência nor-mais (arredondado para baixo) quando
participa de aventuras neste reino.
Sacerdote Negro
Custo: não pode ser comprado
(apenas NPCs podem ter este kit)
Restrições: Clericato; apenas hu-manos e Meio-Elfos
Vantagens: veja em Poderes Ga-rantidos
Desvantagens: como a única
arma permitida para eles é a foice, seu
dano só pode ser baseado em corte. Veja em Obrigações e
Restrições

Pontos de Vida: Rx8 (Sacerdotes Negros têm muitos
PVs devido a seu treinamento para resistir à dor)
Pontos de Magia: Rx4
Os Sacerdotes Negros são Clérigos de Leen, o Deus da
Morte — na verdade, uma outra face do deus Ragnar.
Ocorre que, enquanto Ragnar é venerado pêlos goblinóides,
Leen tem adoradores humanos e semi-humanos.
Os Clérigos de Leen se reúnem em pequenas e
restritas sociedades secretas para praticar rituais de tortura,
flagelação e sacrifícios humanos. Outrora raros, estes
sacerdotes diabólicos estão se espalhando — um número
cada vez maior de relatos sobre suas atividades
chega de vários pontos do Reinado. Sem dúvida existe
ligação entre esse fato e a ascensão recente de Ragnar. De
qualquer forma, tem sido trabalho comum para grupos de
aventureiros investigar rumores sobre possíveis reuniões
destes cultos.
Ser um Sacerdote de Leen não é fácil. Durante seu
treinamento, o candidato deve realizar tarefas muito
perigosas e tolerar muita dor. Agonia e sofrimento são
companheiras fiéis destes Clérigos sinistros. Todos eles
trazem o corpo repleto de cicatrizes — resultado dos muitos
rituais de flagelação a que são submetidos.
O único tipo de arma permitida para os Clérigos de Leen é
a foice. Essa arma é também o símbolo sagrado deste deus.
Poderes Garantidos: o Clérigo de Leen pode possuir
um dos seguintes poderes:
• Comando Corporal. O Clérigo pode, uma vez por
dia, lançar a magia Marionete — que permite controlar
todos os movimentos da vítima, caso ela falhe em um teste
de Resistência. Esta é uma habilidade natural, e não
consome Pontos de Magia.
• Fúria Guerreira. Uma vez por dia, o Clérigo pode
invocar uma fúria guerreira que confere um bónus de H +1 e
FA final +1, até o fim de uma batalha.
• Aura de Pânico. Uma vez por dia o Clérigo pode criar
uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer
criatura a fugir se não passar nos testes adequados (o efeito
é igual à magia Pânico).
Obrigações e Restrições: Sacerdotes Negros são
proibidos de usar qualquer arma — exceto a foice, símbolo
sagrado de Leen. Seguidores de Leen devem oferecer um
sacrifício humano (ou semi-humano) a seu deus todos os
meses, em ritual. Desnecessário dizer que esta "prática" faz
com que sejam caçados em todo o Reinado.
Sacerdotisa de Lena
Custo: O
Restrições: Clericato; apenas mulheres; proibido
para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições Pontos
de Vida e Magia: Rx3
Lena, a Deusa da Fertilidade e da Cura, é
venerada principalmente em pequenas vilas e regiões
rurais — onde suas Clérigos rogam à deusa que traga
saúde e boas colheitas. Em cidades maiores, o aspecto
"curandeiro" de Lena é mais exaltado. E comum ouvir
preces em seu templo quando os exércitos voltam de
suas guerras, suplicando para que os feridos sejam
curados.
Esta é uma deusa pacífica, feminina, e o mesmo
ocorre com suas Clérigos. Mesmo assim, elas não
hesitam em socorrer grupos de aventureiros que possam
necessitar de sua magia de cura. Em tempos de guerra
elas acom panham os exércitos e curam os feridos. Boa
parte das cidades e vilas de Arton têm um templo para
louvar Lena.
As Clérigos desta deusa são iniciadas desde peque-nas. As discípulas ingressam em seu estudo
normalmente na idade de nove anos. Aos doze, boa
parte delas já consegue realizar magias simples. Os
templos são organizados por matriarquia: a Clérigo
mais velha é quem assume o comando.
Sacerdotisas de Lena vestem cores brilhantes como
verde, amarelo e branco. Dizem que elas têm mania de
limpeza: gostam de roupas limpas e banhos constantes.
Seu símbolo sagrado é uma lua prateada, que
costumam exibir nas roupas ou em uma tiara de prata.
Poderes Garantidos: todas as magias de cura
usadas por estas Clérigos sempre conseguem acerto
automático e efeito máximo; não é preciso jogar os
dados.
A Clérigo também pode lançar as magias Cura Má-gica, Cura Total e Verter Agua de Pedra uma vez por dia,
como habilidades naturais, sem gastar Pontos de Magia.
Mesmo com seus poderes mágicos de cura, Clérigos
de Lena também têm grande habilidade com medicina
natural. Elas recebem um bónus de +1 em todos os testes
ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes
mais PVs que o normalmente permitido por essas técnicas.
Obrigações e Restrições: apenas mulheres podem
ser Clérigos de Lena. Uma Clérigo precisa dar à luz pelo
menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A
fecundação, realizada no dia do plantio, é um mistério
muito bem guardado pelas sacerdotisas — mas conta-se
que nessas ocasiões a própria deusa desce dos céus e
fecunda suas discípulas. Quase todas as crianças geradas
pelas Clérigos são meninas, que mais tarde se tornam
discípulas e novas servas.
Clérigos de Lena são totalmente proibidas de lutar,
usar armas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em
situações de combate, elas podem apenas usar magias para
proteger, ajudar ou curar a si e seus companheiros. Diante
de um inimigo superior, elas podem escolher apenas fugir,
render-se ou aceitar a morte: para uma Clérigo da Cura, é
preferível perder a própria vida a tirá-la de outra criatura.
Samurai de Lin-wu
Custo: 2
Restrições: Paladino; apenas humanos, Elfos e Meio-Ëlfos de descendência tamuraniana; proibido para mulheres
Vantagens: recebe Mestre, Aliado (cavalo de guerra:
F2, Hl, R2, Al, PdFO, Aceleração) e Cavalgar gratui tamente;
pode comprar uma katana como Arma Especial (Sagrada,
Vorpal) por 2 pontos; começa com o dobro do dinheiro
inicial
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as
Características quando faz qualquer coisa que não envolve
obedecer Lin-Wu); além do Código de Honra dos Heróis e
da Honestidade (que todo Paladino deve seguir), deve
também adotar um destes Códigos: dos Cavalheiros, de
Combate ou da Derrota
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Samurai de Lin-Wu é simplesmente um Paladino, o
guerreiro sagrado do Deus Dragão. Assim como o guerreiro
Samurai comum se destaca por sua nobreza, etiqueta e
aristocracia, o Samurai de Lin-Wu é notório por receber
poder mágico do deus tamuraniano. Exceto por este
detalhe, eles são muito parecidos.
O Paladino de Lin-Wu também segue um severo código
de obediência e servidão. Mas, em vez de servir a um lorde,
ele serve ao próprio Deus Dragão e aos altos- sacerdotes de
sua ordem. Estes Paladinos formam a guarda de elite dos
templos e do bairro de Nitamu-ra. Muitas vezes também
organizam expedições à antiga Tamu-ra, hoje área de
Tormenta, em busca de artefatos tamuranianos. Poucas
são bem-sucedidas...
Uma vez que o Deus Dragão dificilmente vai morrer,
um Samurai de Lin-Wu nunca vai realizar o suicídio
ritual por falhar na proteção de seu mestre. Mesmo
assim, sua disciplina e leal dade são inflexíveis. O
Paladino deve seguir cada comando de seu deus, e
também obedecer a um código de honra próprio da
ordem.
Essa devoção é ta manha que, quando não está
empenhado em uma missão para seu mestre, o
poder do Samurai diminui (redutor de -l em TODOS
os seus testes). O mesmo acontece com um
Samurai abandonado por Lin-Wu — ele será
um ronin, sofrendo os mesmos males, além de perder
também seus Poderes Garantidos.
Da mesma forma que o Samurai comum, o Paladino
de Lin-Wu também usa armadura de fino acabamento,
trazendo no elmo um adorno metálico em forma de dragão.
Suas armas também são o arco daikyu, a espada wakizashi
e a espada katana.
Poderes Garantidos: como o Clérigo, o Paladino
deste deus jamais tem sua palavra questionada. Eles tam-bém podem escolher um entre os poderes descritos abaixo:
• Grito de Kiai. O Paladino pode concentrar sua
energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto
crítico automático (FA=Fx2 ou PdFx2 + H + 6) até três vezes
por dia.
• Coragem Total. O Paladino é totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mágico.
• Imunidade Total Contra Ilusões. O Paladino sempre
poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou
criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose;
apenas ilusões).
Obrigações e Restrições: apenas homens de des-cendência tamuraniana podem ser Paladinos de Lin-Wu.
Isso não é permitido para mulheres.
Paladinos de Lin-Wu só podem usar armas típicas de
seu povo (katana, nunchaku, daikyu, shuriken...).
Servo da Tormenta
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restrições: Arena (H + 2 em áreas de Tormenta);
proibido para personagens com o Código de Honra dos
Heróis e/ou da Honestidade; proibido para personagens
com Focus em Luz.
Vantagens: Aliado (veja adiante), Patrono (um Lorde
da Tormenta), Resistência a Magia.
Desvantagens: Má Fama (pode apostar!)
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Servo da Tormenta é um serviçal diabólico dos seres
infernais que comandam a Tormenta. Após jurar lealdade a
estes monstros, um aventureiro será corrompido com
poderes malignos.
Um Servo da Tormenta não sofre nenhum redutor em
suas Características ou Focus quando entra em áreas de
Tormenta, e também não é afetado por chuva ácida,
neblina venenosa, relâmpagos e outros efeitos climáticos
nocivos da Tormenta (embora ainda sofra dano normal por
ácido, veneno e raios de origem diferente). Para todos os
efeitos, é como se ele estivesse sempre protegido pela magia
Proteção Contra a Tormenta.
O Servo não precisa fazer testes para evitar a loucura
provocada por ver demónios da Tormenta. Na verdade, ele
tem como Aliado um demónio feito com pontuação igual à
sua, e que evolui na mesma medida — caso o Servo use l O
PEs para aumentar um ponto, o demónio também aumenta
um ponto. O Aliado será geralmente uma montaria, com
aspecto de cavalo insetóide, mas também pode ter outra
configuração.
O demónio tem Invulnerabilidade a ácido, eletriá-dade, veneno, fogo normal e qualquer ataque não mági co,
além de Armadura Extra contra fogo mágico (não precisa
pagar pontos por isso). O demónio também sobre os efeitos
de Modelo Especial, Inculto e Monstruoso (sem receber
pontos por isso), e pode comprar apenas as Vantagens
seguintes: Aceleração, Ataque Especial, Ataque Múltiplo,
Levitação, Membros Elásticos, Membros Extras, Tiro
Múltiplo.
Um Servo da Tormenta também é automaticamente
reconhecido e obedecido por qualquer demónio da Tor-menta que tenha Habilidade menor que a sua. Demónios
com Habilidade igual- ou maior não o obedecem, mas
também não atacam o Servo — a menos que sejam
atacados primeiro. Um Servo da Tormenta pode coman-darão mesmo tempo até um demónio para cada ponto de
Habilidade que tenha (sem incluir seu próprio Aliado, que
não conta nesse limite).
Esses sacerdotes são
extremamente práticos e
inteligentes, quase sempre re-correndo a métodos
considerados deson rados ou
covardes: veneno, chantagem,
intriga, mentiras e quaisquer
meios que se provem úteis. Sua
ordem crê que este é o caminho
daqueles que devem comandar
o mundo. Para eles a força
bruta é apenas uma
ferramenta, assim como magia,
itens mágicos, ali ados... seu
único grande obje-tivo é o
poder.
Mesmo entre os sacerdo-tes não há uma união verda-deira, pois eles consideram
plenamente normal matar um colega para tomar
sua posição. Afinal, se a vítima não antecipou
esse perigo, não era digna de servir a Sszzaas...
Sszzaazita
Custo: não pode ser comprado (apenas
NPCs podem ter este kit)
Restrições: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Clérigos de Sszzaas, o Deus da Traição e
das serpentes, sempre foram caçados como
criminosos — e quando seu deus foi quase
destruído, eles perderam seus poderes e a
ordem quase desapareceu. Mas agora, com
o retorno parcial do Corruptor, os
Sszzaazitas estão voltando à ativa.
Sendo um culto proibido, os
Sszzaazitas não usam roupas típicas que
possam denunciá-los, e nem exibem
abertamente seu símbolo sagrado — um
polígono de sete lados, com a imagem de
uma cobra naja vertendo vene no pelas
presas.
Poderes Garantidos: Clérigos da
Traição têm todos os seguintes poderes:
• Cajado em Cobra. O Clérigo pode
lançar, uma vez por dia, a magia Cajado
em Cobra como uma habilidade natural,
sem gastar Pontos de Magia.
• Familar Serpente. O Sszzaazita
possui uma cascavel como seu familiar.
Os Pontos de Vida do animal são acres-centados aos do próprio Clérigo. Para
mais detalhes veja os tópicos Familiares e
Serpentes Venenosas no Guia de
Monstros de Arton.
• Arma Envenenada. Sszzaazitas são
mestres na fabricação de venenos. Sempre
que conseguem um resultado l em seu teste
de Habilidade para atacar (ou um acerto
crítico), a vítima faz um teste de Resistência
+2; falha provoca inconsciência (os PVs da
vítima caem para 0).
• Imunidade Contra Venenos. O
Clérigo é totalmente imune a venenos de
qualquer tipo, normais ou mágicos.
Obrigações e Restrições: Clérigos
de Sszzaas devem, pelo menos uma vez
por semana, realizar um ato que resulte
na corrupção de um inocente. Isso
significa convencer ou enganar uma
pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente
maligno, mesmo que seja sem ter consciência disso. Foram
muitos os Clérigos e Paladinos que perderam seu status
sagrado porque pensavam estar realizando o bem, mas na
verdade eram enganados por estes vilões.

O Clérigo também deve fazer um sacrifício ritual
humano (ou semi-humano) em honra a seus deuses, pelo
menos uma vez por semana. Geralmente vários Clérigos se
reúnem para realizar o sacrifício em conjunto (basta uma
vítima para cada ritual, não importa a quantidade de
Clérigos). Novamente, a vítima deve ser uma pessoa
bondosa e inocente.
Assim que são descobertos, estes sacerdotes são
imediatamente caçados pelas autoridades, heróis ou até
pelo próprio povo enfurecido.
Xamã de Allihanna
Custo: O
Restrições: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; também
recebe Sobrevivência gratuitamente
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as
Características quando está fora de sua tribo, vila ou aldeia)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Ao contrário do recluso Druida, que age sozinho ou
em pequenas seitas formadas apenas por outros Druidas, o
Xamã de Allihanna tem um papel mais parecido com o de
um sacerdote. Ele costuma ser encontrado atuando em
pequenas comunidades ou tribos; ele é o Clérigo dos
bárbaros, o guia espiritual em sociedades primitivas.
Podemos ver com clareza essa diferença comparando as
personagens Lisandra (uma Druida) e Odara (umaXamã).
Em uma aldeia, o Xamã é uma figura de grande
importância. Ele costuma ser a única pessoa no local com
poderes mágicos, e representa a ligação entre o mundo dos
homens e o mundo dos espíritos. Eles curam doenças,
abençoam e adivinham o futuro, entre outras tarefas
"sobrenaturais". Na maior parte das vezes são membros
muito respeitados e poderosos em suas tribos — ou, em
certos casos, temidos.
Ao contrário dos selvagens Druidas, o Xamã tem maior
aptidão para lidar com pessoas. Na verdade, em uma tribo
de bárbaros, ele talvez seja o mais indicado para lidar com
forasteiros e "gente civilizada". Mesmo assim ele ainda será
amável com animais, geralmente recebendo de volta a
mesma gentileza.
Poderes Garantidos: como os Druidas, Xamãs de
Allihanna podem falar com os animais livremente. A
compreensão depende da inteligência do animal. Esta
habilidade também pode funcionar com alguns monstros
"naturais", como dinossauros, grifos e lagartos-gigantes;
mas não com mortos-vivos, golens, demónios e outros de
natureza sobrenatural ou artificial.
Xamãs jamais se perdem em lugares selvagens,
sempre sabendo de maneira instintiva em que direção fica o
Norte. Eles também recebem um dos seguintes poderes:
• Dom da Profecia. Em certos momentos, sem qual-quer controle por parte do Xamã, ele pode ter súbitas visões
do futuro. Também pode ter essas visões (nem sempre
claras) concentrando-se com calma.
• Memória Racial. Como guardião dos conhecimentos e
cultura de sua tribo, o Xamã pode acessar memórias de seus
ancestrais e "lembrar" de coisas que na verdade nunca
aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, você
pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa ("Esta
caverna é maligna..."; "Este animal é venenoso...")
• Habilidades Médicas. Mesmo possuindo poderes
mágicos de cura, o Xamã também tem grande habilidade
com medicina natural. Ele recebe um bónus de +1 em todos
os testes ligados a medicina, e sempre consegue restaurar
duas vezes mais PVs que o normalmente permitido por
essas técnicas.
Obrigações e Restrições: Xamãs são vitais em sua
própria sociedade, e têm grandes obrigações para com sua
gente. Eles não são livres para se aventurar ou ficar ausentes
durante longas missões — exceto em casos de extrema
urgência, quando essas missões têm como obje-tivo ajudar
ou salvar a própria tribo.
Note que "aventurar-se para conquistar poder para
defender melhor meu povo" NÃO é um pretexto aceitá vel.
Portanto, embora este kit possa ser adotado por
personagens jogadores, ele é pouco recomendado.
Xamã do Grande Animal
Custo: O
Restrições: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; também
recebe Sobrevivência gratuitamente
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as
Características quando está fora de sua tribo, vila ou aldeia)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Nem todos os Xamãs de Allihanna conhecem a deusa
por esse nome. Entre os bárbaros é muito comum o
costume de venerar um animal espiritual, o totem sagrado
de sua tribo.
Alguns estudiosos teorizam que cada um desses
espíritos representa uma divindade menor — mas isso é um
erro. Embora existam muitos deuses menores ligados a
animais, todos os Xamãs do Grande Animal são na
verdade Clérigos de Allihanna. Isso ocorre porque a própria
deusa pode assumir a forma de qualquer espécie animal.
Isso significa que tanto o Deus Macaco da Grande Savana
quanto o Urso Dourado das Montanhas Sanguiná rias são
faces desta deusa, assim como centenas de outros cultos
animais de Arton.
Exceto por esses detalhes, o Xamã do Grande Animal
não é muito diferente de um Xamã de Allihanna conven-
cional. Ele pode ser reconhecido por exibir, como símbolo
sagrado, a imagem do animal que ele venera.
Poderes Garantidos: ao contrário do Xamãs de
Allihanna, o Xamã do Grande Animal só consegue se
comunicar com um único ti pó de animal — aquele que seu
deus representa. A compreensão depende da inteligência
do animal.
Xamãs jamais se perdem em lugares selvagens,
sempre sabendo de maneira instintiva em que direção fica o
Norte. Eles também recebem um dos seguintes poderes:
• Memória Racial. Como guardião dos conhecimentos e
cultura de sua tribo, o Xamã pode acessar memórias de seus
ancestrais e "lembrar" de coisas que na verdade nunca
aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, você
pode ter uma vaga impressão sobre alguma coisa ("Esta
caverna é maligna..."; "Este animal é venenoso...")
• Companheiro Animal. O Xamã tem como aliado um
animal que representa seu deus. Esse animal pode ser
qualquer das espécies permitidas para o Druida de
Allihanna, com as mesmas restrições.
• Transformação em Animal. O Xamã pode, uma vez
por dia, se transformar no animal que representa seu deus.
Segue as mesmas restrições do Druida de Allihanna.
Obrigações e Restrições: como todo Xamá, este
personagem é importante demais para seu povo. Não tem
liberdade para se ausentar durante longos períodos e
participar de aventuras, exceto quando o destino da tribo
está em jogo.
Por venerar uma única espécie, o Xamã do Grande
Animal não é amigo de TODOS os animais — apenas
daquele que seu deus representa. Esse animal é sagrado: o
Xamã nunca pode atacar ou ferir um deles, nem mesmo em
defesa própria.
Xamã de Megalokk
Custo: l
Restrições: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Muitascriaturas setornamXamas de Megalokk: goblins,
ores, meio-orcs, ogres, minotauros, centauros e quaisquer
outras raças permitidas para personagens jogadores.
Também há humanos, elfos e anões que se tornaram
servos de Megalokk, mas eles são raros — e certamente não
podem ser encontrados em reinos ou cidades. Preferem
regiões remotas e perigo sas, especialmente Lamnor,
Galrasia ou as Montanhas Sanguinárias. Uns poucos con-seguem a incrível façanha de viver em harmonia com os
monstros de uma região; outros, ainda mais raros, chegam a
comandar esses monstros.
Estes Xamãs são permitidos para personagens joga-dores. Mas, para eles, as regras são diferentes:
Poderes Garantidos: Clérigos dos monstros podem
falar livremente o idioma de qualquer monstro inteligente.
Eles também podem tentar falar com monstros não
inteligentes, mas nem sempre a compreensão será completa
— depende da inteligência do próprio. Esta habilidade
também pode funcionar com animais normais, mas nem
sempre.
O Xamã de Megalokk também pode, uma vez por dia,
lançar uma das seguintes magias: Monstros do Pântano,
Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds
ou Tropas de Ragnar (todas com poder equivalente a Focus
3). Esta é uma habilidade natural, que não consome Pontos
de Vida ou de Magia.
Assim como Clérigos da Natureza, Clérigos de
Megalokk jamais se perdem em lugares selvagens, sempre
sabendo de maneira instintiva em que direção fica o Norte.
Obrigações e Restrições: para ser Xamã de
Megalokk, um humano ou semi-humano deve abandonar
totalmente seu antigo modo de vida e abraçar a cultura da
espécie de monstro que escolheu. Isso será extremamente
difícil — a maioria dos que tentaram acabaram devorados
por aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem,
contudo, o prémio é compensador: a confiança total de
uma espécie de monstro.
Clérigos de Megalokk só podem usar as mesmas
armas e armaduras usadas pela espécie de monstro que
protege. Se essa espécie não usa nenhuma arma ou
armadura, o mesmo vale para o Clérigo.
Xamã Monstro de
Megalokk
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restrições: apenas criaturas não permitidas para per-sonagens jogadores: consulte o
Manual dos Monstros ou o
Guia de Monstros de Arton
Vantagens: atributos
máximos para sua espécie.
Exemplo: uma esfinge tem F2- 3,
H1-4, R2-3,A3-5,PdFO, Le-vitação, Idiomas e Focus 0-5 em
Caminhos variados. Uma
esfinge Xamã de Megalokk terá
F3, H4, R3, A5, PdFO, Levitação,
Idiomas e Focus 5 em Caminhos
variados.
Desvantagens: veja em
Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia:
Rxó
Sob a maioria dos aspectos,
servos de Megalokk são
idênticos aos servos de
Allihanna; Druidas ou Xamãs de
tribos bárbaras, vivendo em
florestas, savanas, pântanos e
outras áreas selvagens. A mai or
diferença, claro, é que eles têm
mais contato com mons tros. Na
verdade, a maioria deles SÃO
monstros.
Quase todos os Clérigos deste deus são monstros
inteligentes que vivem em qualquer tipo de sociedade:
goblinóides, ogres, ores, kobolds, centauros, minotauros,
licantropos, trogloditas, homens-lagarto, povos-dinossauro e
até alguns dragões (mas não mortos-vivos). Geralmente
estes Xamãs assumem a liderança de suas tribos através do
medo que seu poder inspira. Vale lembrar que nem todos os
monstros adoram Megalokk — existem aqueles que preferem
cultuar sua irmã Allihanna, ou outros deuses.
Poderes Garantidos: Clérigos dos Monstros po-dem falar livremente o idioma de qualquer monstro
inteligente. Eles também podem tentar falar com monstros
não inteligentes, mas nem sempre a compreensão será
completa — depende da inteligência do próprio. Esta
habilidade também pode funcionar com alguns animais
normais, mas nem sempre.
Quando se torna um Xamã de Megalokk, um monstro
sofre uma espantosa transformação: ele fica maior, mais
forte e mais inteligente. Este sacerdote sempre terá os
Atributos, Características, Focus, Pontos de Vida e Magia
máximos permitidos para sua espécie.
Assim como Clérigos da Natureza, Clérigos de
Megalokk jamais se perdem em lugares selvagens, sempre
sabendo de maneira instintiva em que direção fica o Norte.
Obrigações e Restrições: para ser um Clérigo deste
deus, uma criatura deve assumir o compromisso de proteger
sua própria espécie e lutar por sua supremacia entre os
animais e monstros. Seu grande objetivo é ajudar seus
protegidos a ascender na escala evolucionária. Ele se torna o
guardião máximo da cultura e costumes de sua raça,
ensinando aos filhotes o modo de sua gente.
Também cabe ao Clérigo evitar o contato de sua espécie
com outras criaturas (exceto, talvez, como comida...).
Den Hikari
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