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Servos dos Deuses: Clérigos 2 e Paladinos

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Servos dos Deuses: Clérigos 2 e Paladinos Empty Servos dos Deuses: Clérigos 2 e Paladinos

Mensagem  Den Hikari Sex Jul 13, 2012 2:20 pm

Clérigo de Ragnar
Custo: O
Restrições: Clericato; apenas Ogres, Ores, Meio-Orcs, Goblins e goblinóides em geral
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Ragnar, o antigo deus menor dos goblins gigantes,
ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro do Panteão.
Com isso não apenas seus Clérigos bugbears ganharam
mais poder, como também Ragnar passou a ser venerado
por membros de outras espécies humanóides: goblins,
hobgoblins, ogres, ores e até meio-orcs, que abandonaram
suas divindades naturais. Tudo de
acordo com os planos de
Gaardalok, sumo-sa-cerdote de
Ragnar e braço direito deThwor
Ironfist, o general da Aliança
Negra dos Goblinóides.
Sendo um culto tribal,
Ragnar não costumava ter tem-plos. Entretanto, com a tomada
quase total de Lamnor, antigos
templos de outros deuses foram
transformados em locais de ado-ração ao deus bugbear. Hoje em
dia o poder de Ragnar é tão
grande que a própria estrutura
dos templos tomados é corrom-pida: igrejas de mármore branco
hoje mostram-se enegrecidas.
Muitos Clérigos acham ser esta
uma prova do aumento do poder
de Ragnar nos últimos anos. Boa
parte de seus Clérigos são xamãs
bugbear.
Muitos xamãs orcs e
hobgoblins ainda tentam manter
vivo o culto a seus deuses antigos,
mas estão perdendo terreno. O
maior templo de Ragnar está
situado em Rarna-akk, o atual
reino hobgoblin; eles queriam
erigir um templo em honra a
Hurlaagh, uma di-
vindade menor outrora cultuada por sua raça. Mas o
general bugbear fez com que mudassem de ideia...
Os Clérigos de Ragnar são figuras sinistras, mesmo
entre os membros de sua raça. Exibem em flâmulas ou
medalhões o atual símbolo sagrado de seu deus: um
círculo branco eclipsado por um círculo negro, represen-tando a sombra negra de Ragnar ao passar por Arton.
Poderes Garantidos: Clérigos de Ragnar podem
escolher dois entre os seguintes poderes:
• Tropas de Ragnar. O Clérigo pode, uma vez por dia,
lançara magia Tropas de Ragnar com FocusS. Esta magia é
capaz de invocar ld-1 bugbears que surgem instanta-neamente, não sentem medo, lutam até a morte, não
podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas à vista,
exceto o próprio Clérigo. Esta é uma habilidade natural, e
não consome Pontos de Vida ou de Magia.
• Fúria Guerreira. Uma vez por dia, o Clérigo pode
invocar uma fúria guerreira que confere um bónus de H+1 e
FA final +1, até o fim de uma batalha.
• Aura de Pânico. Uma vez por dia o Clérigo pode criar
uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer
criatura a fugir se não passar nos testes adequados (o efeito
é igual à magia Pânico).
Obrigações e Restrições: o Clérigo de Ragnar,
sempre que entra em batalha, deve lutar até a vitória ou
morte — não é permitido a ele se render ou desistir de um
combate. O Clérigo também deve oferecer um sacrifício
humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em
ritual.

Clérigo da Serpente
Custo: O
Restrições: Clericato, H2; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Protegido Indefeso; não pode possuir
PdF acima de 0; veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Deusa da força e da coragem, a Grande Serpente é
adorada principalmente pelas dragoas-caçadoras — tipo
de mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia — e algumas
outras raças. Esta deusa enigmática tem propósitos estra-nhos e um tanto contraditórios, sendo difícil dizer ao certo
se seus sacerdotes são malignos ou benignos. Eles veneram
a força, a coragem, a determinação e a proteção dos
fracos, mas também praticam a tirania e a escravidão.
São muito raros os cultos humanos ou semi-humanos à
Serpente. Ela é mais venerada por povos bestiais que
seguem a lei do mais forte, como ores, goblinóides e
minotauros — sendo que cada um destes povos vê a
Serpente de uma forma diferente. Infelizmente, a maioria
dos devotos da Serpente obedece apenas sua primeira lei
(dominar os fracos), e não entende ou ignora a segunda
(proteger os fracos): apenas as dragoas-caçadoras se-guem com fidelidade total os ideais da Serpente.
O culto à Grande Serpente é permitido não apenas
aos Clérigos, mas também guerreiros: qualquer guerreiro
disposto a cumprir os votos exigidos pela deusa pode
receber sua dádiva (veja o kit Guerreiro da Serpente).
Portanto, não é necessário ser um Clérigo ou Paladino para
servir a esta divindade. Contudo, os poderes recebidos são
ligeiramente diferentes.
Poderes Garantidos: Clérigos da Serpente são
totalmente imunes a qualquer forma de medo, seja natural
ou mágico. Cada Clérigo também possui um destes
poderes:
• Pacto com a Serpente. O Clérigo pode, uma vez por
dia, lançar a magia Pado com a Serpente como uma
habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Esta
arriscada magia de invocação permite invocar um pequeno
grupo (l d-2) de dragoas-caçadoras de Galrasia para lutar
pelo Clérigo. As dragoas invocadas terão F2, H3, R2, AO,
PdFO, Arena (florestas) e Energia Extra l. Elas surgem no
mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
existam na região. Extremamente selvagens, elas não
sentem medo e lutam até a morte — mas também não
obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista,
incluindo aliados do mago. Se não houver outras criaturas
por perto, elas chegam a atacar o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam
a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre
os inimigos derrotados, as caçadoras tentarão levá-la(s)
consigo como oferenda à
Serpente.
• Fúria Guerreira. Uma
vez por dia o Clérigo é capaz
de se entregar a uma fúria
assassina, como se tivesse a
Desvantagem Fúria — mas
poderá fazê-lo quando qui ser,
nunca por acidente.
• Imunidade Contra Ve-neno. O Clérigo é imune a
todas as formas de veneno,
mágicos ou normais.
Obrigações e Restri-ções: um Clérigo da Serpente
tem a obrigação de encontrar e
adotar (ou escravizar) uma
criatura mais fraca e protegê- la
pelo resto da vida. Esse pro-tegido será um NPC, controlado
pelo Mestre, e o Clérigo
JAMAIS deve aceitar qualquer
ajuda sua. Por outro lado, o
protegido precisa honrar seu
protetor — e deve ser castigado
imediatamente se demonstrar
qualquer desrespeito.
Clérigos da Serpente
são proibidos de usar armas
de arremesso, de projéteis ou
qualquer outra forma de
ataque à distância — ou seja,
só podem lutar corpo-a-cor-
po. Eles só podem usar armaduras
feitas com o couro de criaturas mortas
por eles próprios.
Clérigo de Tanna-Toh
Custo: O Restrições: Clericoto
Vantagens: recebe gratuita-mente a Perícia Idiomas; veja em
Poderes Garantidos
Desvantagens: Código de
Honra da Honestidade; veja em
Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Devoto da Deusa do Conheci-mento, o Clérigo de Tanna-Toh tem
como missão educar os povos. Em
grandes cidades eles assumem o
papel de professores, ensinando
ciências, artes e especialmente leitura
e escrita. Em áreas mais remotas,
eles se empenham em levar cultura a
povos bárbaros.

Na maioria das cidades de Arton, os templos de
Tanna-Toh funcionam como escolas, academias, univer-sidades, bibliotecas e museus — eles são os guardiões
definitivos das artes e do conhecimento. Qualquer pessoa
em busca de cultura ou informação será bem recebida por
estes sacerdotes, famosos por sua extrema paciência.
Embora não ensinem magia, alguns destes Clérigos
podem ser vistos atuando na Grande Academia Arcana de
Valkaria. Tanna-Toh também é'reverenciada pêlos bar dos
de Arton, que invocam seu nome em busca de inspiração.
Sacerdotes de Tanna-Toh são basicamente pacifistas
— mas estão errados aqueles que os enxergam apenas
como professores inofensivos: os membros da ordem
também recebem treinamento em combate para proteger
aquilo que tanto valorizam. Estes Clérigos podem ser vistos
atuando como guardas em grandes bibliotecas e museus,
ou participando de aventuras que envolvem a busca por
conhecimentos perdidos.
O típico Clérigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes o
símbolo sagrado de sua deusa: um rolo de pergaminho e
uma pena cruzando-se.
Poderes Garantidos: a primeira coisa que estes
Clérigos aprendem é a ler e escrever. Eles também
conhecem os idiomas de todos os povos civilizados do
mundo. Isso não inclui idiomas de animais, povos bárbaros
e/ou bestiais, que não têm linguagem escrita.
Clérigos do conhecimento também podem escolher
uma entre estas habilidades:
• Conhecimentos Gerais. Recebem gratuitamente a
Perícia Ciência.
• Talento Artístico. Recebe gratuitamente a Perícia Artes.
• Imunidade Total Contra Ilusões. O Clérigo sempre
pode diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou
criatura real (não funciona co ntra disfarces ou metamorfose;
só ilusões).
Obrigações e Restrições: Clérigos do Conhecimento
jamais podem recusar uma missão que envolve a busca por
um novo conhecimento ou informação; investigar rumores
sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária,
pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... esse
tipo de coisa.
Um Clérigo do Conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta —
mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente
proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
Clérigo de Tauron
Custo: l (O para Minotauros)
Restrições: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Código de Honra do Combate; não
pode possuir PdF acima de 0; veja em Obrigações e
Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Tauron, Deus da Força e da Coragem, é como o povo
minotauro chama a Divina Serpente. Eles se recusam a crer
que sua principal divindade seja feminina, pois a força
estaria associada ao sexo masculino (vale lembrar, não
existem minotauros fêmeas). E uma vez que a raça dos
minotauros tem muito mais contato com o povo civilizado
que os selvagens antropossauros de Galrasia, o nome de
Tauron é muito mais difundido no Reinado.
Apesar de mostrar uma face diferente da serpente em
chamas, Tauron tem os mesmos preceitos. Valoriza a força,
coragem, força de vontade e proteção dos mais fracos.
Também determina que ofraco deve ser dominado peloforte
— o que combina com a política escravista dos minotauros.
Tauron é o deus mais venerado em Tapista, onde seus
Clérigos são comuns. Eles exibem túnicas onde se vê o
símbolo de seu deus: uma cabeça de touro em chamas.
Poderes Garantidos: Clérigos de Tauron são total-mente imunes a qualquer forma de medo, seja natural ou
mágico (mas essa imunidade não se aplica à fobia natural
dos minotauros por alturas). Cada Clérigo também possui
um dos poderes descritos abaixo:
• Fúria guerreira. Uma vez por dia o Clérigo é capaz de
se entregar a uma fúria assassina, como se tivesse a
Desvantagem Fúria — mas poderá fazê-lo quando quiser,
nunca por acidente.
• Imunidade contra veneno. O Clérigo é imune a
todas as formas de veneno, mágicos ou normais.
Obrigações e Restrições: um Clérigo de Tauron não
precisa necessariamente adotar um servo ou escravo. No
entanto, ele deve mostrar coragem em combate — jamais
lutando com um oponente em desvantagem numé rica, e
nunca usando armas ou poderes superiores aos do
oponente.
Clérigos de Tauron são proibidos de usar armas de
arremesso, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à
distância — ou seja, só podem lutar corpo-a-corpo.
Clérigo de Tenebra
Custo: O
Restrições: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx3
A Deusa das Trevas é muito querida entre o povo anão.
Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, a Deusa das Trevas
é a segunda divindade mais cultuada pela raça. No reino
oculto de Doherimm, onde não é vista como malig na,
Tenebra tem grandes templos e uma ordem bem
organizada. A religião anã acredita que Tenebra seja na
verdade a esposa do deus da just iça; uma vez que entre
anões as brigas entre marido e mulher são muito comuns (e
bastante violentas!), eles acham natural que Khalmyr e
Tenebra estejam sempre em meio a escaramuças...
Os Clérigos anões se empenham em demonstrar ao
mundo que Tenebra não é nenhum demónio maligno. Ela é
uma deusa de esperança, pronta a oferecer conforto e força
a seus devotos — e seu manto de escuridão é uma dádiva
gentil ao mundo.
A opinião destes Clérigos
sobre os mortos-vivos é variada.
Muitos cultos de Tenebra rejeitam
totalmente a ideia de que sua deusa
tenha criado estes mons tros. Outros
acreditam que ela os fez para testar
a bravura daqueles que ousam
desafiar a escuridão. E outros ainda
dizem que os mortos-vivos não
devem ser destruídos, mas sim
controlados — pois são servos
oferecidos pela deusa para seus
Clérigos mais fiéis.
Os humanos, anões e outros
semi-humanos que cultuam
Tenebra vestem roupas e armaduras
negras. Trazem no peito o sím bolo
sagrado de sua deusa: uma estrela
negra de cinco pontas.
Poderes Garantidos: to dos
os Clérigos de Tenebra po dem
enxergar no escuro. Huma nos e
outras espécies que não possuem
essa capacidade natural recebem
infravisão (visão de calor) com o
mesmo alcance de um elfo (20m).
Elfos, anões e outras raças já
dotadas de infravisão terão seu
alcance duas vezes maior.
Clérigos de Tenebra possuem
também um dos seguintes
poderes:
. • Esconjuro de Mortos-Vi-vos.
O Clérigo recebe um ponto de
Focus extra em Trevas e a magia
Esconjuro de Mortos-Vivos como
magia inicial. Seus alvos
sempre sofrem um redutor de -l em seus testes
de Resistência contra esta magia.
• Controle de Mortos-Vivos. O Clérigo
recebe um ponto de Focus extra em Trevas e a
magia Controle de Mortos-Vivos como magia
inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de
-l em seus testes de Resistência contra esta
magia.
• Comunhão com as Sombras. O Clérigo
pode ficar invisível por quanto tempo quiser,
desde que não entre em combate. Se sofrer
qualquer dano ou realizar qualquer ataque,
volta a ficar visível.
Obrigações e Restrições: a deusa Tenebra
exige que seus sacerdotes jamais sejam vistos
sob a face de Azgher, seu grande inimigo.
Assim, um Clérigo das trevas jamais pode ser
tocado pelo sol, devendo agir apenas à noite ou
em subterrâneos. Caso receba luz do sol, seja de
forma intencional ou não, o Clérigo perde
imediatamente seus poderes grantidos e Focus;
ambos serão recuperados apenas no próximo
anoitecer.
Um Clérigo de Tenebra também é proibi-do de usar qualquer m agia baseada em Fogo
ou Luz. Ele não pode possuir nenhum Focus
nestes caminhos.
Clérigo de Thyatis
Custo: O
Restrições: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições

Pontos de Vida e Magia: Rx3
Sacerdotes de Thyatis, o Deus da Ressurreição, são
particularmente notórios em Triunphus, onde têm a tarefa
de cuidar das pessoas mortas até que elas sejam trazidas de
volta à vida pela benção/maldição. Eles também tratam de
informar e confortar aqueles que ficam pertur bados com o
fenómeno. Forasteiros que tenham encontrado a morte em
Triunphus (e agora não podem mais sair) recebem dos
sacerdotes moradia temporária e orientação para construir
ali uma nova vida; depois de avaliar seu caráter e suas
capacidades, os Clérigos podem recomen dar aos
forasteiros cargos adequados.
No resto do continente, o papel dos Clérigos de
Thyatis é um tanto diferente. Graças aos poderes que
recebem, são constantemente procurados por grupos de
aventureiros para ressuscitar amigos mortos em batalha ou
parentes assassinados. Eles não fazem distinção entre um
valoroso Paladino e um assassi no implacável, acreditando
que todos merecem' uma nova chance. A única restrição é
que, respeitando os desígnios de seu deus, Clérigos de
Thyatis não trazem de volta à vida pessoas que tiveram
morte natural.
Embora não aceitem pagamento em dinheiro por seus
serviços, é comum que os Clérigos peçam um favor em troca
da ressurreição — especialmente quando tratam com
aventureiros obviamente poderosos. Clérigos malignos
deste deus (sim, eles existem) podem exigir o cumprimento de
missões extremamente perigosas em troca da bênção.
Clérigos de outras ordens são aceitos nos templos de
Thyatis, embora servos de deuses malignos sejam vistos
com desconfiança.
Poderes Garantidos: Clérigos de Thyatis recebem
uma poderosa dádiva: uma vez por mês eles podem
ressuscitar uma pessoa morta. Esta magia é sempre bem-sucedida, não consome Pontos de Magia e funciona em
qualquer criatura viva, seja animal, humanóide ou monstro,
não importando o estado do corpo ou o tempo decorrido
após a morte. A criatura retorna em l d-2 dias e perde l PV
e l PM de seu total.
Todo Clérigo de Thyatis também possui um entre os
seguintes poderes:
• Dom da Profecia. Este dom é mais comum entre os
Clérigos mais velhos. Em certos momentos, sem qualquer
controle por parte do Clérigo, ele pode ter súbitas visões do
futuro. Também podem ter essas visões (nem sempre
claras) concentrando-se com calma.
• Dom da Imortalidade. O próprio Clérigo é imortal.
Sempre que morrer, não importando por que motivo, vai
voltar à vida em algumas semanas (personagens jogadores
não recebem Pontos de Experiência em aventuras durante as
quais tenham morrido!). Vale lembrar que este poder não
poderá salvá-lo caso seja paralisado, transfor-
modo em pedra ou coisa parecida!
• Dom da Fénix. Recebendo a bênção da ave fénix que
é o símbolo de Thyatis, o Clérigo tem maior harmonia com o
elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo normal e
sofre apenas metade do dano por fogo mágico. Por outro
lado, sempre vai sofrer dano dobrado por ataques
baseados em frio/gelo.
Obrigações e Restrições: um Clérigo de Thyatis não
pode ressuscitar duas vezes a mesma pessoa. Se ele já usou
seu poder em alguém, esse mesmo alguém não poderá ser
devolvido à vida por aquele mesmo Clérigo (mas ainda
pode ser salvo por outro sacerdote).
Muitas vezes, quando ressuscita alguém, o Clérigo
pode experimentar uma vi são — durante a qual ele recebe
uma mensagem dos deuses, uma missão para a vítima que
acaba de salvar. E papel do Clérigo estar presente quando
essa pessoa desperta para transmitir a mensagem, e o
ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento por
sua dádiva. Caso a vítima recuse ou desista da missão em
algum momento, começa a perder um Ponto de Vida por
turno e seu corpo é reduzido a cinzas, sem que nenhum
outro poder consiga trazê-la de volta à vida. O processo
pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo
perdão a um Clérigo de Thyatis.
Clérigos de Thyatis são proibidos de matar seres
inteligentes. Eles podem combater e até ferir essas cria turas,
mas nunca matar.
Clérigo de Wynna
Custo: 3 Restrições:
Clericato
Vantagens: recebe Arcano gratuitamente; veja em
Poderes Garantidos.
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Ninguém em Arton duvida da existência da magia —
seus feitos maravilhosos podem ser testemunhados por
qualquer pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam
que a magia é apenas uma energia, um recurso natural.
Outros, contudo, estão certos de que essa dádiva é
oferecida por Wynna, a Deusa da Magia.
Quase não existem Clérigos de Wynna, porque ela é
venerada apenas por magos. Um Clérigo só recebe
poderes extras de Wynna quando ele também é um mago
verdadeiro, uma combinação um tanto rara. Estes Cléri gos
podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla
e também na Academia Arcana, que tem Wynna como
patrona.
O símbolo sagrado de Wynna é um anel metálico. Ele
representa a magia, a energia que mantém o mundo coeso
e em movimento. Não por acaso, muitos desses anéis
compõem a vestimenta da própria Wynna e da arquimaga
elfa Nielendorane. O mais comum é que seus devotos
usem um simples anel.
Poderes Garantidos: entre todos os Clérigos, o
sacerdote de Wynna é aquele com maior facilidade para se
tornar um mago. Ele pode conquistar esses poderes com
mais facilidade.
Cada Clérigo tem também um dos seguintes poderes:
• Habilidades Mágicas Ampl iadas. Um ponto extra de
Focus em qualquer Caminho à sua escolha, e também
Pontos de Magia Extras x l.
• Magia Máxima. O Clérigo pode, uma vez por dia,
lançar uma de suas magias com efeito e/ou dano máxi mos,
à sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano
máximo, cura máxima...) e o alvo recebe uma penalização
de -2 em seu teste para resistir.
• Magias Extras. Além das Magias Iniciais, o Clérigo
pode começar com três magias extras à sua escolha (com
aprovação do Mestre). Não é permitido escolher magias
raras ou lendárias.
Obrigações e Restrições: como já foi observado, um
Clérigo de Wynna deve ser também um mago. Apenas
personagens com poderes mágicos arcanos podem ser
Clérigos de Wynna.
Clérigo de Valkaria
Custo: O
Restrições: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Valkaria é a Deusa da Ambição. Deusa daquilo que
mais destaca a raça humana das demais — seu eterno
descontentamento, sua interminável busca pela evolução,
seu desejo incansável de ir mais longe, correr mais rápido e
voar mais alto. Ser humano é nunca estar satisfeito com
aquilo que se é ou se tem.
Valkaria é também a Deusa dos Aventureiros, aquela
que impele os heróis a vencer desafios e atingir grandes
objetivos. Portanto, os sacerdotes de Valkaria são aqueles
que melhor representam o Clérigo aventureiro que acom-panha grupos de heróis.
Embora quase ninguém no Reinado saiba, a deusa
Valkaria se encontra atualmente presa na famosa estátua
que fica na capital do Reinado. Uma vez que quase ninguém
reconhece Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon,
arrebanhar mais fiéis não é fácil. Os Clérigos são proibidos
de usar magia para isso. Além disso, vale lembrar que um
Clérigo de Valkaria respeita outras crenças e não vai
chatear continuamente um devoto fiel de outro deus.
O Clérigo de Valkaria perde parte de seus poderes
quando viaja além das fronteiras de Deheon. Ainda assim,
seu grande dever é justamente levar a palavra de Valkaria
além desses limites, onde a deusa foi esquecida.
Poderes Garantidos: uma vantagem do Clérigo de
Valkaria é que ele pode usar qualquer arma ou armadura
permitida para guerreiros, sem restrição. Não é difícil ver
servos desta deusa nos exércitos de Deheon.
Clérigos de Valkaria também têm um destes poderes:
• Habilidades Linguísticas. O Clérigo pode falar e
compreender qualquer língua humana, seja civilizada ou
bárbara, até mesmo as mais antigas.
• Fúria Guerreira. Uma vez por dia, o Clérigo pode
invocar uma fúria guerreira que confere um bónus de H +1 e
FA final +1, até o fim de uma batalha.
• Coragem Total. O Clérigo é totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mágico.
• Imunidade Total Contra Ilusões. O Clérigo sempre
pode diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou
criatura real (não funciona contra disfarces ou metamor-fose; só ilusões).
Obrigações e Restrições: ser Clérigo de uma deusa
não reconhecida tem suas desvantagens: quanto mais
distante da estátua de Valkaria, mais fracos ficam seus
poderes. Nenhuma de suas magias funciona além das
fronteiras de Deheon (dizem, inclusive, que as fronteiras do
reino foram marcadas assim). Os Poderes Garantidos,
contudo, ainda funcionam além das fronteiras.
Fora de Deheon, Clérigos de Valkaria não são
reconhecidos como verdadeiros sacerdotes; eles costu mam
ser vistos como charlatões e falsários.
Apesar dos problemas que encontram, os sacerdotes
têm como obrigação auxiliar a humanidade em seu
avanço, devendo atuar principalmente fora de Deheon: o
Clérigo recebe apenas metade dos Pontos de Experiência
normais (arredondado para baixo) quando participa de
aventuras neste reino.
Druida de Allihanna
Custo: O
Restrições: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; também
recebe Arena (H + 2 em seu ambiente), Animais e Sobre-vivência gratuitamente
Desvantagens: deve adotar duas Desvantagens entre
as seguintes: l
9
Lei de Asimov (mas aplicando-se apenas a
animais), Código de Honra de Área (não lutarem cidades),
Insano (Fobia de multidões). Devo ção (redutor de -l em todas
as Características quando está fora de seu ambiente) ou
Fúria; veja também em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Os servos de Allihanna, a Mãe Natureza, dividem-se
em dois tipos: Druidas e Xamãs (Clérigos). Na verdade são
poucas as diferenças, ambos são sacerdotes devotados à
proteção dos animais e da vida selvagem.
Os Druidas de Allihanna são reclusos, vivendo isolados
em uma área selvagem — sozinhos ou em pequenos grupos
formados apenas por outras Druidas. Por seu contato maior
com a natureza, o Druida tem mais facili dade para
sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por
outro lado, ele tem grande dificuldade em se relacionar com
pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa
consegue deixar um Druida mais nervoso que uma cidade
cheia de gente.
Atípica área de atuação do Druida é a floresta. Mas,
da mesma forma que os Rangers, Druidas também existem
em outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quen-tes), florestas temperadas (mais frias), montanhas, pradarias
(planícies, estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, deser-tos, e regiões geladas. O jogador deve escolher um destes
durante a construção do personagem.
Uma vez que os animais são seus únicos companhei-ros, Druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram
formas criativas de conseguir material para suas roupas:
couro de grandes répteis ( que descamam de tempos em
tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos,
conchas, folhas, flores, plumas...
Poderes Garantidos: Druidas de Allihanna podem
falar com os animais livremente. Nem sempre a compre-ensão é completa — tudo depende da inteligência do
próprio animal. Esta habilidade também pode funcionar
com certos tipos de monstros "naturais", como dinossauros,
grifos e lagartos-gigantes; mas não com mortos-vivos,
golens, demónios e outros.
Druidas de Allihanna também recebem um dos
seguintes poderes:
• Armamento de Allihanna. O Druida possui Arma e
Armadura de Allihanna como Magias Iniciais, sem a
necessidade de aprendê-las.
• Companheiro Animal.
O Druida possui um animal
selvagem como aliado. Esse
animal pode ser um grande
felino (leão, tigre, pantera...),
símio (gorila, chimpanzé,
orangotango...), ele fante,
rinoceronte, serpente
constritora (não venenosa),
urso, ou qualquer pequeno
mamífero (cão, gato, gambá,
wolverine...). Estas espécies
aparecem no Manual dos
Monstros e no Guia de
Monstros de Arton. São
proibidos monstros, animais
pré-históri- cos ou criaturas
fantásticas, exceto com
autorização especial do Mes tre.
As estatísticas da criatura são
determinadas pelo Mestre.
• Transformação em
Animal. O Druida pode, uma
vez por dia, se transformar em
um único tipo de animal
selvagem, que deve ser
escolhido durante a criação do
personagem. São permitidos
os mesmos animais que
poderiam servir como
companheiros (veja o tópico
anterior). A transformação
pode ser mantida por quanto
tem po o Druida desejar, mas
ele reverte à forma normal caso
seja reduzido a O PVs. Na
forma de animal ele não pode
falar (exceto com outros
animais) e nem usar magias,
armas ou itens.
Obrigações e
Restrições:
Druidas não podem usar
armaduras de metal ou armas
cortan tes (exceto no caso de
armas naturais, como garras e den-tes; ou armas geradas pela magia
Arma de Allihanna). Armaduras de
couro são permitidas somente se
foram feitas
com o couro de animais que tiveram morte natural. A morte
de animais selvagens só é permitida em defesa própria.
Druidas não conseguem descansar adequadamente
em cidades. Eles recuperam PVs e PMs como se estivessem
em local desconfortável (apenas l PV e PM para cada ponto
de Resistência após oito horas). Por isso eles sempre
preferem o relento a um quarto de estalagem.
Druida de Megalokk
Custo: 2
Restrições: Clericato; proibido para Construtos e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; também
recebe Arena (H + 2 em seu ambiente), Animais (apenas
para monstros) e Sobrevivência gratuitamente
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Espe-cial; veja em Obrigações e Res-trições
Pontos de Vida e Ma-gia: Rx4
Entre todos os servos dos
deuses, Druidas são os mais
selvagens. Apenas duas
divindades maiores têm
Druidas. Os mais conhecidos
são os Druidas de Allihanna, a
Mãe Natureza. Os demais
servem ao irmão mais velho e
cruel desta deusa. São os
Druidas de Megalokk.
Animais e monstros são
ini migos desde o início dos
tempos — e essa inimizade
prevalece até hoje entre seus
defensores. Da mesma forma
que os Druidas de Alihanna
protegem os animais
"normais", Druidas de
Megalokk fazem o mesmo com
relação a monstros, dragões,
dinossauros e feras sobrenatu-rais de todos os tipos.
Como todo Druida, este
personagem prefere viver isola-do — bem diferente do Xamã
de Megalokk, que atua em
tribos, bandos ou
comunidades de monstros.
Também como todo Druida,
ele não é muito bom para se
relacionar com pessoas;
prefere devorá-las!
O Druida de Megalokk age em
um ambiente favorito: florestas
tropicais, florestas temperadas,
montanhas, pradarias, riose
lagos, oceanos, desertos, e
regiões geladas. O jogador
deve escolher um destes
durante a construção do
personagem.
Poderes Garantidos:
Druidas de Megalokk jamais se
perdem em lugares selvagens.
Podem falar livremente o idioma
de qualquer monstro inteligente
e também falar com monstros
não inteligentes, na medida do
possível. Esta habilidade também
pode funcionar com animais
normais, mas nem sempre.
O Druida de Megalokk
pode optar por um dos seguintes
poderes:
• Invocação de Monstros. O
Druida pode, uma vez por dia,
lançar uma das seguintes
magias: Monstros do Pântano,
Nobre Montaria, Pacto com a
Serpente, Praga de Kobolds ou
Tropas de Ragnar (todas com
poder equivalente a Focus 3).
Esta é uma habilidade natural,
que não consome Pontos de Vida
ou de Magia.
• Companheiro Monstro. O
Druida possui um monstro como
aliado. As espécies per mitidas
são: abelha-gigante, aranha-gigante, basilisco, carrasco de
Lena, cavalo-glacial, centopéia-gigante, cocatriz, fobossuco,
mastodonte, mamu te, formiga-hiena, gafanhoto-
tigre, grifo, escorpião-gigante,
ictiossauro, kill'bone, lobo-das-cavernas, monstro da
ferrugem, pantera-do-vidro, sapo-gigante, protodraco,
pteranodonte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontotério,
selako, siba gigante, terizinos-sauro, urso-folhagem,
wyvern ou velocirraptor (todas estas espécies aparecem no
Manual dos Monstros e no Guia de Monstros de Arton).
Este monstro será jovem e sempre vai possuir os menores
atributos possíveis para sua espécie. A escolha da espécie
pode ser feita pelo jogador, mas com autorização do
Mestre.

• Transformação em Monstro. O Druida pode, uma
vez por dia, se transformar em um único tipo de monstro,
que deve ser escolhido durante a criação do personagem.
São permitidas as mesmas espécies que poderiam servir
como companheiros (veja o tópico anterior). A transforma-ção pode ser mantida por quanto tempo o Druida desejar,
mas ele reverte à forma normal caso seja reduzido a O PVs.
Na forma de animal ele não pode falar (exceto com outros
monstros) e nem usar magias, armas ou itens.
Obrigações e Restrições: o Druida de Megalokk é o
mais selvagem e monstruoso de todos os servos dos deuses.
Mesmo quando pertence a uma raça humana ou semi-humana, seu aspecto será sempre ameaçador. Ele jamais
pode circular livremente por cidades — e, quando encon-trado em seu ambiente, será caçado como um demónio.
O Druida de Megalokk é tão bestial que não pode nem
mesmo se comunicar com criaturas civilizadas, nem usar
armas, armaduras ou itens de qualquer tipo. Ele pode lutar
apenas com magias ou armas naturais (punhos, garras,
presas...)
Espada de Glórienn
Custo: -2 (este kit é uma Desvantagem)
Restrições: apenas Elfos Vantagens:
nenhuma
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da
Honestidade; também deve seguir as Obrigações e
Restrições de um Clérigo de Glórienn (jamais atacar ou
ferir um elfo)
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Há muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos
contra os hobgoblins, a Deusa dos Elfos tinha Paladinos:
eram a Espada de Glórienn, um grupo especial de
guerreiros santos que recebia poderes especiais de sua
deusa. Ao longo dos anos de batalha sua atuação foi
decisiva na defesa de Lenórienn contra os hobgoblins — e
seu líder, Berforam, foi um dos maiores guerreiros elfos
do mundo.
Então veio do dia terrível em que a Aliança Negra dos
goblinóides arrasou a cidade dos elfos. As Espadas lutaram
como puderam, clamando por sua deusa em combate, mas
de nada adiantou. Lenórienn caiu. E o grande Berforam,
sentindo-se traído por sua deusa, hoje comanda os Elfos
Negros — uma seita de elfos devotados ao ódio de Glórienn,
e os maiores inimigos dos Clérigos desta deusa.
Nos dias de hoje, Glórienn está fraca e sem poderes.
Ela não pode mais criar Paladinos. Mesmo assim, alguns
poucos guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos
ideais dos Espadas e impedir a extinção total da ordem . Glórienn, a traidora Deusa dos Elfos.
Ser um Espada de Glórienn não é fácil: para isso um
elfo deve viver seguindo o código de conduta de um
Paladino, mas SEM receber quaisquer poderes divinos.
Muito poucos aceitam este tipo de vida. Eles o fazem por
pura fé, acreditando que um dia o poder de sua deusa será
restituído, e eles voltarão a ser legítimos guerreiros santos.
Garra de Tenebra
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restrições: apenas Elfos Vantagens: veja em Poderes
Garantidos Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições Pontos de Vida e Magia: Rx5
O passado recente da raça élfica está repleto de
tragédias, mas talvez nenhum evento isolado seja mais triste
que o surgimento dos elfos negros. Sua amargura é tanta
que afeta sua própria aparência física, tornando seus olhos
e cabelos totalmente negros (entre os elfos normais, essa
cor é rara). Liderados por Berforam, um dos maiores
guerreiros élficos de Arton, esta seita tem como objetivo
principal cultuar a deusa Tenebra e caça os Clérigos de
Em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar
um grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles
são os Garras de Tenebra, uma versão pervertida das
Espadas de Glórienn — os antigos Paladinos desta deusa.
Recebendo poder de Tenebra, eles são os mais terríveis
inimigos dos Clérigos de Glórienn. São o que existe de mais
parecido com "Paladinos das trevas".
Poderes Garantidos: os Garras recebem FA final + 1
(cumulativos com os bónus élficos). Em noites de lua nova,
recebem FA final +2.
Os Garras também têm acesso à Armadura Negra,
um item mágico especial. Muito leve e silenciosa, ela
oferece FD final + l.
Obrigações e Restrições: os Garras de Tenebra
devem seguir os seguintes mandamentos: proteger os elfos
negros com sua vida, se necessário; obedecer o líder
Berforam sem questionar; nunca se mostrar ao sol; nunca
usar armas de seres inferiores (qualquer arma não élfica).
As únicas armas que podem usar são a espada, o arco
e a aji — uma peça metálica em forma de arco, onde a
lâmina seria o arco propriamente dito e a empunhadura
seria a corda. Essa arma existe em tamanho grande (usada
com as duas mãos) e pequeno (usada com uma só mão).
Embora sejam conhecidos como "elfos negros", os ~
Garras não possuem a Vantagem
Única Elfo Negro.
Guerreiro de
Azgher
Custo: O
Restrições: Paladino; proibi do
para Elfos Negros, Trogloditas e
Mortos-Vivos
Vantagens: Arena (H+ 2 em
desertos) e Sobrevivência no Deserto
gratuitamente; veja em Poderes
Garantidos
Desvantagens: vej a em
Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Guerreiro de Azgher é, na
verdade, o Paladino do Deus Sol.
Eles são os guerreiros santos dos
povos do deserto. Na verdade este
herói é muito parecido com o Guer-reiro do Deserto, com a diferença de
que recebe mais poderes divi nos —
mas também tem obrigações
maiores.
O Guerreiro de Azgher se
veste de branco e dourado, muitas
vezes exibindo em um pequeno
escudo o símbolo sagrado de seu
deus (um sol). Seu rosto está sem pre
oculto, pois é obrigatório. Usam as
mesmas armas preferidas pêlos
guerreiros de seu povo: a espada longa, a
cimitarra, a lança, o arco, o bumerangue
ou o chakram.
Poderes Garantidos: o Guerreiro de
Azgher JAMAIS precisa beber água em toda
a sua vida! Ele também pode resistir a
períodos muito longos sem co mida (às
vezes anos!) e jamais se perde no deserto.
O Paladino pode ainda escolher um
entre os Poderes Garantidos dos Clérigos
de Azgher: Espada em Chamas, Imuni-dade Contra o Fogo ou Imunidade Con tra a
Luz.
Obrigações e Restrições: as mesmas
de todo Paladino e dos Clérigos de Azgher.
Noiva-Sacrífício
Custo: não pode ser comprado (ape-nas NPCs podem ter este kit)
Restrições: em geral, apenas mulheres
Vantagens: recebe Patrono (seu
protetor) e Boa Fama (em sua própria
comunidade) gratuitamente; pode comprar
Clericato (caso seu protetor seja um deus
menor) ou Artes por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rxl
Nem todas as aldeias, vilarejos e
tribos afastadas têm heróis poderosos para
protegê-las — especialmente em regiões
perigosas como Lamnor, a Grande Savana,
as Montanhas Sanguinárias e outros
lugares. Nestes locais, às vezes a única
forma de proteger uma comunidade é
adotando a tradição da Noiva-Sacrifício.

Apesar da grande quantidade de heróis existente em
Arton, existem muitas pequenas comunidades tomadas
como reféns por monstros ou vilões poderosos — sendo que
seus habitantes, sem condições de defesa, pagam tributo ao
dominador. Esse tributo depende de sua natureza e
ambições. Dragões, em geral, apreciam tesouros.
Vampiros exigem um suprimento regular de vítimas.
Clérigos malignos ordenam a realização de cultos e rituais
em nome de seu deus. Magos exigem ingredientes raros ou
cobaias para experimentos. Gigantes simplesmente
preferem grandes quantidades de comida.
Mas existe um lado bom nesse tipo de "acordo". Muitas
vezes ocorre que o dominador também atue como protetor.
Criaturas territoriais, como os dragões e gigantes, não
aceitam a presença de outros monstros em seu terreno. Um
vampiro ou mago não gostaria que um simples bando de
ores acabasse com seu suprimento de vítimas. E um clérigo
não acharia nem um pouco agradável perder devotos de seu
deus para um ataque de mortos-vivos.
Quando o "acordo" se extende durante muito tempo,
a comunidade pode acabar aceitando e incorporando a
presença do dominador à sua tradição, não mais se
ressentindo com sua presença. Os tiranos, por outro lado,
podem se tornar tolerantes — ou até amistosos! — com
"seu povo", permitindo a eles uma vida digna. Em muitos
casos chegam até a se tornar divindades locais! Assim, às
vezes encontramos vilas cujos habitantes fazem oferendas a
criaturas monstruosas, e NÃO desejam que nenhum herói
decida "salvá-los".
E chegamos à Noiva-Sacrifício. Em muitas vilas, essa
pessoa é a representação viva do acordo entre o povo e seu
protetor. Escolhida na infância, ela é criada com todo o luxo
e regalias que seu povo pode oferecer — porque, quando
atingir certa idade, será sacrificada ao protetor.
Por levar uma vida de princesa, a Noiva-Sacrifício
raramente recebe qualquer educação ou treino. Sua única
obrigação é ter uma vida feliz, mesmo que seja curta. Em
outros casos, a Noiva atua como serva, assisten te, clérigo ou
companheira para o protetor, recebendo treinamento para
desempenhar essa função. Embora pareça difícil acreditar,
a maioria dessas Noivas se sente imensamente honrada
com tal posição (chegando até mesmo a atrair a inveja das
amigas!), e alegremente aceita seu destino quando chega o
momento.
Em alguns casos, qualquer ato hostil contra a Noiva
vai atrair imediatamente a ira do protetor—às vezes sobre o
povo, às vezes sobre o próprio agressor. Obviamente, este
kit não pode ser adotado por personagens jogadores.
Paladino dos Deuses
Custo: O Restrições: Paladino
Vantagens: apenas aquelas normalmente
oferecidas por Paladino
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições Pontos de Vida e Magia: Rx3
Da mesma forma que ocorre com o Clérigo do
Panteão, nem todo Paladino decide servir a esta ou
aquela divindade. O Paladino dos Deuses
reconhece a existência de infinitas divindades e,
humildemente, não acredita que seja sua própria
escolha adotar uma delas. Assim, guiado apenas
por sua fé e princípios morais, ele serve "aos
deuses" sem se prender a nenhum deles.
O Paladino dos Deuses jamais coloca uma
crença acima de outra. Ele demonstra respeito
perante todos os outros Clérigos e Paladinos que
encontra. Mas todo Paladino é um campeão do
bem e da justiça, sempre pronto a combater
Sszzaazitas e outros servos do mal.
Clérigos do Panteão, em algum momento,
escolhem um deus para cultuar. Com os Paladinos
dos Deuses ocorre o contrário — eles são
escolhidos. Em certa ocasião de sua vida pode
ocorrer que este Paladino seja acolhido por um dos
deuses do Panteão (apenas aqueles que aceitam
Paladinos). Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este kit é abandonado e outro será
adotado. Logo, o Paladino dos Deuses é indicado
para jogadores que ainda não conhecem bem todos
os deuses de Arton.
Poderes Garantidos: nenhum.
Obrigações e Restrições: apenas aquelas
exigidas de todos os Paladinos: o Código de Honra
dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qual quer pessoa ou criatura mais fraca
que você, jamais recusar um pedido de ajuda) e da
Honestidade (nunca roubar, trapacear, mentir ou
desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam).
Paladino de Khalmyr
Custo: O
Restrições: Paladino; apenas humanos,
Anões e Meio-Elfos
Vantagens: recebe Cavalgar (uma Especia-lização de Animais) e Adaptador gratuitamente;
pode com prar Investigação por apenas 1 ponto;
Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições Pontos de Vida e Magia: Rx5
Os Paladinos de Khalmyr, o Deus da Justiça,
são os defensores supremos da lei e ordem no
mundo de Arton. São os heróis mais admirados e
respeitados pelo povo, e os mais temidos pêlos
vilões.
Paladinos da justiça geralmente fazem parte de uma
das duas grandes ordens dedicadas ao deus Khalmyr: a
Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, sediada na pequena vila
de Willen, na costa oeste de Arton; ou a Ordem dos
Cavaleiros da Luz, localizada em Norm, na costa leste. É
difícil encontrar um Pal adino de Khalmyr agindo de
maneira totalmente independente destas seitas. Os poucos
existentes são vistos como renegados, e precisam se esforçar
muito para demonstrar sua boa vontade.
Uma vez por ano é realizado em Petrynia, na cidade
de Malpetrim, o tradicional Duelo das Ordens — um
torneio amistoso entre as duas ordens de Khalmyr, com
seus melhores guerreiros se enfrentando em disputas de
exibição.
O Paladino da justiça sempre se veste de azul e branco,
exibindo com orgulho o símbolo sagrado de Khalmyr (uma
espada que atravessa uma balança) em sua armadura,
escudo ou flâmula.
Poderes Garantidos: da mesma forma que os
Clérigos, os Paladinos de Khalmyr sabem montar a cavalo e
usar praticamente qualquer arma.
lodosos Paladinosde Khalmyrtambém possuem o Dom
da Vontade: através de um ato supremo de força de vontade,
o Paladino pode ferir com seus ataques criaturas que sejam
afetadas apenas por magia ou armas mágicas. Fazer isso
exige uma rápida oração (l rodada). Ele pode fazer isso uma
vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Esta é
uma dádiva especialmente preciosa, porque os
Paladinos de Khalmyr não podem usar armas
mágicas.
Cada Paladino também possui um entre
estes poderes:
• Dom da Verdade. O Paladino pode
saber, com certeza absoluta, quando alguém
está mentindo ao responder uma única
pergunta. Usar este poder consome l Ponto
de Vida.
• Dom dos Justos. O Paladino recebe H+l
contra criaturas malignas (qualquer criatura
que use ou seja criada com magia das Trevas,
ou outras a critério do Mestre) e H + 2 contra
mortos-vivos de qualquer tipo.
• Dom da Bravura. O Paladino pode
orar a seu deus para invocar bravura em
combate. Depois da oração (l turno) ele
recebe um bónus de Habilidade +1, FA final
+3, e +1 em Resistência apenas para testes
contra medo e loucura. Ele pode fazer isso
uma vez por dia, e o efeito acaba quando
termina o combate.
• Dom da Coragem. O Paladino é
totalmente imune a qualquer forma de
medo, natural ou mágico.
Obrigações e Restrições: da mesma
forma que os Clérigos, um Paladino da
justiça jamais pode desobedecer às ordens de
um superior, ignorar um pedido socorro ou
julgar qualquer pessoa pela aparência — e
sim por seus atos ou seu caráter.
Também da mesma forma, Paladinos
da justiça nunca podem possuir itens mágicos como armas,
armaduras ou amuletos. Mas eles podem usar itens
"consumíveis" como pergaminhos ou poções.
Paladino de Lena
Custo: l
Restrições: Paladino; apenas homens; proibido para
Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Paralisia e Deflexão gratuita-mente; pode comprar Reflexão por apenas l ponto; recebe
um bónus de +1 em esquivas; veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Código de Honra dos Cavalheiros;
veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Lena, a Deusa da Vida e da Cura, aceita apenas
mulheres como Clérigos — e estas seguem votos que as
impedem de realizar QUALQUER ato violento contra outras
criaturas. Assim, guerreiros sagrados parecem ter pouco em
comum com os interesses desta deusa. Mas eles existem!
Paladinos de Lena são os únicos homens que podem
receber poder divino desta deusa. Seu poder mágico de cura
é superior ao de todos os outros Paladinos — mas suas
restrições de combate são as mais severas. O Paladino é
proibido de usar qualquer arma, ataque ou magia capaz de

ferir. Sua única opção são manobras ou ataques de imobi-lização, esquiva, desarme e outras que não causam dano.
Devido à natureza matriarcal da ordem, o Paladino de
Lena deve ainda demonstrar respeito a todas as mulheres.
Estes raros guerreiros podem ser reconhecidos por exibir em
seus pertences a lua prateada, símbolo sagrado da deusa.
Poderes Garantidos: Paladinos de Lena podem, com
a magia Cura Sagrada, curar duas vezes mais Pontos de
Vida que o normal. Eles também podem lançar as magias
Cura Mágica, Cura Total, Criação de Frutas e Vegetais e
Verter Água de Pedra uma vez por dia, como habilidades
naturais, sem gastar Pontos de Magia.
Como ocorre com as Clérigos, Paladinos de Lena
também são muito competentes em medicina natural.
Recebem um bónus de +1 em todos os testes ligados a
medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais
PVs que o normalmente permitido por essas técnicas.
Obrigações e Restrições: Paladinos de
Lena não po dem usar armas, magias ou ataques
capazes de causar dano.
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