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Mensagem  Den Hikari Sex Jul 13, 2012 2:27 pm

Guerreiros, Servos dos
Deuses e Magos. Eles represen-tam a maioria dos aventureiros
de Arton, mas não todos. Uma
pequena parte deles — em média
dois ou três em cada dez — têm
habilidades diferenciadas, que
não dependem nem de força,
nem de magia. Qualquer
personagem que não se encaixa
facilmente em algum dos
grupos anteriores será um Es-pecialista.
O grupo dos Especialistas
reúne todos os aventureiros que
costumam ser conhecidos como
ladrões ou ladinos: Assassinos,
Bardos, Espiões, Ladrões,
Ninjas e outros. Esses heróis (ou
vilões) furtivos não contam com
grandes habilidades de com-bate ou poderes mágicos. Eles
vencem com inteligência,
esperteza e técnicas secretas. Também estão entre os
Especialistas alguns tipos exóticos, como o Baloeiro
Goblin e o Explorador da Tormenta.

Note que nem todos os kits de Especialistas são
interessantes ou atraentes como para jogadores.
Alguns, como o Batedor, o Escudeiro, o Doutor de
Salistick, o Mercador de Vectora e outros, nem mesmo
podem ser chamados exatamente de "aventurei-ros". Eles são apresentados aqui porque são ele-mentos importantes na sociedade artoniana — bas-tante adequados para coadjuvantes. É bem provável
que o Mestre escolha alguns deles como NPCs para
suas aventuras. Por outro lado, não há nada que
impeça seu uso também por jogadores.
Assassino
Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: pode comprar Patrono, Crime e
Invisibilidade por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Em Arton, nunca chame alguém de Assassino! Eles
consideram isso uma imperdoável grosseiria. Preferem se
conhecidos humildemente como "Removedores de Pessoas
Inconvenientes".
Os Assassin... ahn... Removedores são especialistas na
fabricação de venenos (e antídotos), armadilhas, dis farces,
arrombamento, falsificação, camuflagem, demolição e
outras atividades de espionagem — mas, ao contrário dos
Espiões, eles sabem lutar tão bem quanto qualquer
guerreiro. Alguns, mais honrados, oferecem às suas
vítimas uma chance de lutar e travam longos duelos; outros
preferem eliminar seus alvos de forma rápida e limpa, com
uma flecha certeira ou veneno fulminante; e outros ainda,
cruéis, fazem suas vítimas agonizarem durante longas
horas...
Contratar os serviços de um Assa... Removedor será
sempre arriscado. Alguns mudam de lado ao tilintar do
ouro, voltando-se contra seus contratadores. Outros se-guem severos códigos de honra, do tipo "sempre cumprir
um contrato" — e podem, da mesma forma, assassinar seu
contratador caso a vítima pague bem pelo serviço.
Baloeiro Goblin
Custo: 2
Restrições: apenas Goblins
Vantagens: recebe Máquinas e um balão (F1, HO, R4,
AO, PdFl) gratuitamente; recebe um bónus de + 2 em todos
os testes Je Pilotagem, Mecânica e Navegação (apenas com
relação a balões); Armadura Extra contra quedas
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
Em Arton, transporte aéreo é um luxo para poucos.
Montarias voadoras são raras, e apenas alguns magos podem
usar seu poder para voar ou fazer voar seus aliados. Aqueles
que decidem cobrar por esses se rviços exigem preços muito
altos. Existe, contudo, uma opção mais barata...
Famosa por sobreviver mesmo nas piores condições e
encontrar soluções criativas para tudo, a raça goblin desen-volveu um engenho tecnológico sem igual em Arton — o
balão de ar quente. O aspecto é precário: imensas bolsas de
tecido com muitos remendos, usando como gôndola um
grande cesto ou algo parecido com uma grande canoa. Eles
podem existir em versões menores para dois ocupantes, ou
maiores para transportar até vinte pessoas.
Os serviços de um Baloeiro Goblin costumam ser
requisitados por aventureiros novatos e sem recursos, que
precisam de transporte aéreo. E uma forma arriscada de
viajar: ventos fortes podem tirar o balão da rota, e em
média uma em cada três viagens resulta em queda. Ainda
assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opção para
cruzar mares, montanhas ou terrenos de travessia difícil.
Ao contrário do que pode parecer, quedas de balões
raramente são fatais. Ao receber qualquer dano, o balão
começa a perder ar e flutuar lentamente na direção do
solo, pousando de forma razoavelmente segura. Cada
ocupante deve fazer um teste de Habilidade +2; aqueles
que falham sofrem l ponto de dano. O próprio Baloeiro
Goblin não precisa fazer esse teste, pois está bem habituado
a esse tipo de coisa...
Um balão só cai de forma perigosa quando recebe
dano massivo (pelo menos 20 pontos de dano em uma única
rodada). Neste caso os ocupantes sofrem dano normal pela
queda, dependendo da altura. Balões viajam tipicamente a
200m de altitude, mas podem subir mais (para atravessar
montanhas, por exemplo).
Além de saber operar e consertar seu balão, o Baloeiro
Goblin é um combatente razoável: ele carrega consigo
pedras, lanças e até pequenas granadas que pode deixar
cair sobre as vítimas durante o voo. Um Baloeiro Goblin
sempre sofre dano mínimo por quedas (uma queda que
causaria 5d vai provocar nele apenas 5 pontos de dano).
Bardo
Custo: l Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe Artes gratuitamente; pode com-prar Crime e Idiomas por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx3
Arton é um mundo de grandes heróis, grandes
aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser
contadas. Esse é o papel dos Bardos, os artistas supremos
de Arton.
A profissão de Bardo está entre as mais respeitadas do
Reinado — pois, em uma sociedade sem comunicação a
longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares
afastados. Também são eles que oferecem entretenimento
à população.
Acima de tudo, o Bardo é uma figura de carisma. Com
seu talento ele conquista a confiança de inimigos, derrete o
coração das damas e acalma as feras. Em aldeias e
vilarejos afastados das grandes cidades, a simples passa-gem de um Bardo costuma ser motivo de festa. E comum
que eles sejam acolhidos em estalagens e casas de família,
recebam cama e comida, apenas em troca de algumas
boas canções ou histórias. (Isso é uma grande ironia,
levando em conta que Bardos têm habilidades muito
semelhantes às dos Ladrões.)
. Bardos são lembrados como pessoas de boa aparên-cia, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um
bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estere-ótipo não é verdadeiro. QUALQUER tipo de artista
aventureiro será considerado um Bardo — desde a linda
dama élfica que comove os bárbaros com sua canção até o
malabarista de facas circense, passando pela odalisca do
deserto, o escultor anão, o bobo-da-corte...
Todo Bardo é um artista, mas nem todo artista é um
Bardo — apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas
por que um artista se tornaria um aventureiro? Os motivos
são variados. Muitos acompanham grandes heróis para
produzir obras sobre seus feitos, pois as mais poderosas
histórias de Arton são aquelas sobre grandes aven turas.
Outros tentam buscar inspiração em lugares distantes. E
outros ainda o fazem pelo puro prazer da aventura, a
emoção de desafiar monstros e vilões — uma emoção que
eles podem, mais tarde, transformar em obras de arte.
Todos os Bardos são abençoados e protegidos pela
deusa Tanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrível
má sorte sobre o criminoso. Em geral essa maldição ocorre
na forma de um redutor de -l em todos os testes, mas
existem rumores sobre coisas muito diferentes — desde
pequenas alterações corporais (chifres, cauda, manchas...)
até a perda de um dos sentidos, ou pior. A maldição só é
removida caso o Bardo seja ressuscitado.
Batedor
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivência por l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida e Magia:
Rx2
O Batedor é uma espécie de "ajudante de herói", muito
parecido com o Escudeiro. A diferença é que Escudeiros
trabalham para heróis mais "sofisticados", como Cavaleiros,
Samurais, Paladinos e Gladiadores. Eles fazem serviços de
criadagem, como cuidar dos animais, limpar as armas e
armaduras, caçar e preparar comida...
O Batedor, no entanto, trabalha para aventureiros
mais rústicos — como Caçadores e Rangers. Uma vez que
estes heróis não precisam de muito conforto e sabem cuidar
de si mesmos, o papel do Batedor é diferente.
Batedores costumam ser jovens que acabaram de atingir
a maturidade, mas ainda não foram totalmente treinados
como caçadores. Batedores caçam presas menores e ajudam
os outros em expedições de caça, realizando pequenas
tarefas — como espantar a caça na direção de onde os
Caçadores esperam em emboscada, ou rastrear uma
manada próxima e informar sua localização para a tribo.
Basicamente, Batedores fazem o trabalho "de pernas"
enquanto os Caçadores cuidam da matança. Batedores
eventualmente se tornam Caçadores.
Bucaneiro
Custo: O (l para Anões, Trogloditas e Centauros)
Restrições: nenhuma
Vantagens: Arena (H+ 2 em navios) e Sobrevivência
no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivência e
Crime por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
Enquanto o Pirata é o guerreiro dos
mares, o Bucaneiro é o ladrão dos mares.
E as semelhanças terminam aí. Longe
de mostrar o espírito romântico e
audaci oso do Pirata, o Bucaneiro
é um impiedoso e furtivo cortador de
gargantas. Mas, apesar dessa grande
diferença, é comum que ambos atuem
em conjunto como tripulantes de navios
piratas.
O Bucaneiro atua a bordo de
navios, em portos e em cidades
costeiras. Eles também ado-tam a
estratégia tradiciona dos Piratas
artonianos: ata cam grupos de
aventureiros que retornam de
missões carregados de tesouros. Seus
pontos de atuação favoritos são o Mar
Negro, o Mar do Dragão- Rei e o Rio
dos Deuses.
Bucaneiros são muito fami-liarizados com embarcações: suas
habilidades ladinas recebem bónus
quando estão a bor-
do de navios — eles sabem escalar cascos, mover-se
furtivamente no convés, passar através de escotilhas e
destrancar arcas de tesouro melhor que qualquer outro
ladrão.
Como a maioria dos ladrões, Bucaneiros raramente
usam qualquer tipo de armadura ou armas pesadas — um
punhal entre os dentes costuma ser sua arma favorita.
Membros de qualquer raça podem ser Bucaneiros, embora
anões, trogloditas e centauros sejam raros.
Bufão
Custo: l (O para Goblins)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Atuação gratuitamente; pode
comprar Artes ou Manipulação por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx2
O Bufão é o palhaço medieval, o humorista definitivo
de Arton. Enquanto o Bardo emociona a audiência com
histórias de ação, romance, drama ou horror, o Bufão tem
como objetivo arrancar gargalhadas de seu público.
O Bufão veste cores vivas, sapatos imensos, perucas
estranhas, narizes postiços e maquiagem colorida, entre
outros adereços. E comum que finja ser a caricatura de um
aventureiro "de verdade" (digamos, com um roupão cheio
de estrelas e um chapéu pontudo para posar como um
"grande mago"), ou até um famoso herói ou vilão (vários
Bufões já foram vistos usando vestes falsas do Rei Thormy,
Mestre Arsenal e outros).
Quando a questão é fazer rir, o Bufão deixa de lado
qualquer respeito, dignidade e
amor-próprio — uma razão pela
qual os goblins são atraídos por
esta profis são. É raro que
participem de
aventuras: eles costumam ser contratados
para afastar o tédio de nobres, ale grar
festas e entreter crianças, entre outras
coisas.
Quando quer, o Bufão pode ser
extremamente irritante. Caso deseje in-tencionalmente irritar alguém, o Bufão faz
um teste de Atuação. Se tiver sucesso, o
alvo faz um teste de Resistência+1. Se
falhar, a vítima sofre efeito similar a uma
crise de Fúria: recebe H + l e FA final +1,
fica incapaz de se esquivar, e ataca o
Bufão sem se importar com qualquer outro
objetivo. O efeito acaba caso a vítima seja
atacada ou sofra qualquer dano (ou caso
consiga alcançar e esga nar o Bufão...).
Da mesma forma que ocorre com os
Bardos, Bufões são protegidos pela deusa
Tanna-Toh e atraem algum tipo de mal-dição sobre quem matar um deles.
Caça-Prêmios
Custo: l
Restrições: nenhuma
Vantagens: Ataque Especial, Bónus
de Alvo (veja abaixo), pode comprar
Investigação por l ponto
Desvantagens: Devoção (veja adi-ante)
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Caça-Prêmios é um aventureiro
especializado na perseguição e captura (ou
eliminação) de seu alvo, quase sempre a
serviço de um contratador. Muitos são
malignos, caçando ou matando sem
distinção para quem pagar melhor — mas
outros são aventureiros honrados que não
matam vítimas inocentes, não aceitam
contratos "sujos" (rapto, sabota gem,
assassinato...) e não trabalham para vilões,
não importando a quantia oferecida como
prémio.
Seja bom ou mau, todo Caça-Prêmios
segue um código de conduta próprio: uma
vez que aceite um contrato, ele vai devotar
todas as suas energias apenas na direção
desse objetivo. (Em regras, ele sofre os
redutores normais por Devoção quando faz
qual quer coisa que não seja ligada a seu
contrato atual). Por outro lado, o Caça-Prêmios recebe um
Bónus de Alvo igual a H+ 2 em todos os testes de combate
(apenas quando luta pessoalmente contra seu alvo atual) e
em todos os testes de Perícias (apenas quando envolvem seu
alvo atual).
Em vez de uma única pessoa, o Caça-Prêmios pode ter
como alvo um grupo pequeno (com um número máximo de
membros igual ao dobro de sua Habilidade) ou um grupo
grande (como uma raça ou espécie inteira). Nestes casos, o
Bónus de Alvo cai para H + l (para um grupo pequeno) ou H +
l apenas em testes de Perícias
(para um grupo grande).
Após concluir uma aventura em que
tenha conseguido cumprir um contrato, o
Caça-Prêmios recebe (além de qualquer
recompensa em dinheiro envolvida) l
Ponto de Experiência extra. Esse ponto
pode ultrapassar o limite normal de 5 PEs
para cada aventura concluída.
Curandeiro
Custo: O
Restrições: nenhuma Vantagens:
Medicina gratuitamente
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx2
Nem toda a cura vem dos deuses.
Em sociedades onde não há Clérigos ou
Xamãs com poderes mágicos de cura,
deve-se recorrer à medicina convencional.
Esse é o papel do Curandeiro.
O Curandeiro é uma pessoa treinada
na cura de doentes e uso de produtos
vegetais (e também animais) para fabricar
remédios, drogas, venenos e poções. Ele
também pode ser um clérigo ou xamã,
usando magia em conjunto com perícias
mundanas. Obviamente, eletem poderes
menores que um clérigo verdadeiro—
mas, quando a magia verdadeira não
está disponível, um Curandeiro é melhor
do que nada!
Em muitos casos, especialmente em
tribos bárbaras ou vilarejos afastados, o
Curandeiro finge ter poderes mágicos
verdadeiros para "impressionar" os outros.
Alguns fazem isso apenas para conquistar
respeito (ou temor), outros para que seus
pacientes confiem na cura. Não é raro que
um Curandeiro seja apontado como a
pessoa mais poderosa da vila, mesmo que
não possua poder mágico algum.
Doutor de
Salistick
Custo: O
Restrições: apenas nativos de Salistick; proibido para-
Clérigos
Vantagens: Medicina gratuitamente; recebe um bónus
de +1 em todos os testes de Medicina; um teste bem sucedido
pode recuperar 2 PVs em um personagem, em vez de l
Desvantagens: l - Lei de Asimov: jamais causar mal a
um ser humano (ou, caso você não seja humano, um
membro de sua própria espécie) ou, por omissão, permitir
que sofra qualquer mal; parte do Código de Honra dos
Heróis (sempre prestar socorro a quem precisar)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Em Salistick, o Reino sem Deuses, não é possível contar
com as magias de cura dos clérigos — pois aqui seu efeito é
muito reduzido. Mas o povo prático deste lugar tratou de
resolver o problema desenvolvendo imensa mente a ciência
médica. Em Salistick a medicina é mais avançada que em
qualquer outro ponto de Arton, e seus médicos (mais
conhecidos no Reinado como "doutores") são grandes
especialistas em cura não-mágica.
O conhecimento médico de um doutor de Salistick
equivale quase ao de um médico da Terra do Século XIX. Ele
é um profundo estudioso da anatomia e processos naturais
do corpo, quase da mesma forma que um necromante —
com a diferença de que, em geral, não possui poderes
mágicos. Estes doutores podem ser reconhecidos por seus
trajes brancos com muitas manchas de sangue (em Salistick
acredita-se que, quanto mais suja a roupa do médico, maior
sua experiência) e pêlos peque nos e estranhos instrumentos
metálicos que trazem em bandanas na cabeça e através do
peito.
O doutor recebe um bónus de +1 em qualquer teste
envolvendo medicina em geral. Ele também pode curar
duas vezes mais Pontos de Vida que o normalmente
permitido por essas técnicas.
Todos os doutores de Salistick seguem um juramento:
eles jamais podem ferir ninguém (exceto em defesa própria)
e devem ajudar todos que necessitarem de sua habilidade.
Drogadora
Custo: l
Restrições: apenas mulheres; proibido para
Construtos, Mortos-Vivos e Fadas
Vantagens: Medicina e Armadura Extra: Químico
gratuitamente; pode comprar Memória Expandida por
apenas 1 ponto
Desvantagens: l
9
Lei de Asimov: jamais causar mal a
um ser humano (ou, caso você não seja humano, um
membro de sua própria espécie) ou, por omissão, permitir
que sofra qualquer mal
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Encontrada apenas entre as tribos bárbaras mais
primitivas de Arton, a Drogadora é um tipo especial de
curandeira. Com seu vasto conhecimento sobre ervas,
drogas e venenos, ela usa os próprios processos metabó-licos do corpo para fabricar medicamentos. Assim, ela
ingere venenos para salivar remédios, mastiga insetos para
produzir pomadas, altera o próprio sangue para criar
vacinas, ou se deixa picar por bichos peçonhetos para
secretor remédio em vez de leite. Portanto, não é exagero
dizer que o beijo de uma Drogadora pode salvar sua vida...
Este é um ofício arriscado, que poucas conseguem (ou
aceitam) exercer. Por sua condição especial, em sua própria
sociedade uma Drogadora é proibida de lutar ou caçar
(uma condição muito pouco digna, especialmente entre as
dragoas-caçadoras de Galrasia). Como acontece com
xamãs, drogadoras costumam ser as maiores sábias e
estudiosas de suas tribos — talvez as únicas com
conhecimento sobre a existência ou costumes de outros
povos. Elas têm mais fácil acesso a antigas memórias raciais,
sendo capazes de lembrar coisas que na verdade
nunca aprenderam.
A figura da Drogadora é, no mínimo, exótica. Sua pele
é listrada, como a de uma zebra. As listras surgem durante a
iniciação da jovem Drogadora, após um ritual conhecido
apenas por elas. Em geral vestem um manto repleto de
bolsos e compartimentos onde guardam poções, ervas e até
pequenos animais vivos. Durante suas raras caminhadas
pela mata podem ser vistas cheirando ou até mordiscando
todo tipo de folha, flor ou inseto.
Drogadoras não são aventureiras. É raro que aban-donem suas próprias comunidades — seu papel principal é
zelar pela saúde de todos na tribo. No entanto, em casos
excepcionais, uma Drogadora pode acompanhar grupos de
heróis para tratar dos doentes e feridos.
Seu metabolismo especial faz com que seu corpo seja
imune a qualquer forma de veneno. Ele será também mais
resistente a ácidos e quaisquer outros ataques químicos. Só
existem Drogadoras mulheres; aparentemente, apenas o
corpo feminino tem o metabolismo necessário para isso.



Dungeon Crawler
Custo: l (O para Halflings, Elfos Negros, Goblins,
Ores, Meio-Orcs, Ogres e Trogloditas)
Restrições: nenhuma
Vantagens: Sobrevivência nas Cavernas e Sentidos
Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Radar) gra-tuitamente; pode comprar Sobrevivência por l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx4
Originária de um idioma não muito conhecido,
Dungeon Crawler é uma expressão usada entre aventureiros
para designar os "rastejantes de masmorras". Em geral é
uma expressão pejorativa, usada por heróis veteranos para
se referir a novatos — pois é comum, entre os iniciantes,
acreditar que a vida de um aventureiro se resume a
explorar túneis, derrotar monstros e retornar com bolsas
cheias de tesouros.
Com tempo e experiência, todo aventureiro descobre
que a vida é muito mais que isso — os desafios não existem
apenas no subterrâneo, mas em todo lugar. Da mais
luxuosa festa no Palácio Im perial deValkariaao mais
humilde rito fúnebre em um vilarejo bárbaro, todos os
lugares e eventos abrigam oportunidades de aventura.
Ainda assim, existem aventureiros que acabam se
tornando grandes especialistas na exploração de túneis,
masmorras e ruínas. O Dungeon Crawler tem grande
conhecimento sobre ambientes subterrâneos, arquitetu-
ra, armadilhas, passagens secretas e criaturas que ocor rem
nesses lugares. Ele é muito similar ao Ranger das Cavernas,
com a diferença de que nem sempre chega a ser um bom
lutador: muitos atuam simplesmente como guias ou
especialistas para grupos de aventureiros.
Caso sua raça não tenha algum tipo de visão noturna,
mesmo assim o Dungeon Crawler acaba desenvolvendo
seus outros sentidos — podendo agir normalmente mesmo
na completa escuridão. Esta carreira é frequentemente
abraçada por halflings, goblins, ores, meio-orcs, ogres e
trogloditas.
Engenhoqueiro Goblin
Custo: 2
Restrições: apenas Goblins
Vantagens: recebe Genialidade e Máquinas gra-tuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Exceto pelo famoso Lorde Niebling, não há gnomos
em Arion. Mas há razoáveis substitutos.
Como na maioria dos mundos, o goblin artoniano é
totalmente incapaz de lidar com magia arcana — eles nunca
podem ser magos. Apesar disso, um goblin pode ser tão
inteligente quanto qualquer humano. Como resulta do, essa
deficiência em magia incentivou a raça na busca
por soluções alternativas para seus problemas. Da mesma
forma que seus primos hobgoblins, muitos goblins se
especializam na criação de engenhocas mecânicas para
variados fins.
Para resolver problemas simples que os humanos
costumam solucionar com mágica, os goblins recorrem a
aparelhos de eficiência duvidosa. Sem dúvida o mais
famoso exemplo disso são seus balões de ar quente (veja o
Baloeiro Goblin); uma vez que goblins nunca podem voar
através de magia, balões são uma alternativa razoável.
Quase ninguém em seu juízo perfeito confia em um
dispositivo feito por goblins — mas, quando meios mágicos
não estão disponíveis, muitas vezes um invento goblin é a
única opção.
O Engenhoqueiro Goblin pode produzir artefatos
tecnológicos muito acima do nível técnico de Arton:
máquinas a vapor, armas de fogo, pólvora, imprensa e até
aparelhos elétricos rudimentares, como o telégrafo. Podem
parecer feitos impressionantes — mas não quando a mágica
pode substituir todos eles de forma mais simples, segura e
barata.
Em termos de jogo, o Engenhoqueiro pode produzir
em algumas horas um aparelho capaz de simular os efeitos
de qualquer magia, mas sempre de forma não mágica. Ele
pode, por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de
carregar pessoas (Transporte), uma máquina voadora
(Voo), um autómato (Criatura Mágica), uma flauta hipnó tica
(O Canto de Sereia) e quaisquer outras.
O tempo necessário para construir a engenhoca é
igual ao Focus total da magia, em horas. Então, para uma
arma de dardos tranquilizantes capaz de imitar a magia
Desmaio (Luz, Terra ou Trevas l), ele gasta uma hora. Para
uma arma elétrica que dispare um Enxame de Trovões (Ar 3,
Luz 1) ele gasta quatro horas, e assim por diante. Ao fim
desse tempo, o Engenhoqueiro deve fazer um teste da
Perícia Máquinas (Fácil, Médio ou Difícil, dependendo do
Mestre). Não esqueça de incluir +2 por Genialidade.
Caso seja concluída com sucesso, a engenhoca
funciona corretamente — uma vez. Para cada nova
tentativa, o Engenhoqueiro faz um novo teste de Perícia com
redutor cumulativo de -l. Em caso de falha, a coisa
desmantela toda ou explode (em geral, dano de l d). Para
imitar magias sustentáveis, cada hora de funcionamento
conta como uma tentativa.
O dano ou efeito de uma engenhoca nunca será
considerado mágico: um Ataque Mágico de fogo (prova-velmente feito com um lança-chamas) NÃO vai ferir
criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia.
Uma engenhoca goblin só pode simular magias cujo
Focus máximo seja igual ou inferior à Habilidade do
Engenhoqueiro. Então, se ele deseja construir um capa cete
que ofereça Armadura Mental (Terra 3), só poderá fazê-losetiverH3ou mais. No caso de magias que tenham mais
de um Caminho, vale o Focus mais alto.
Escravo
Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivência por 1 ponto

Desvantagens: Devoção (ré dutor
de -l em todas as Características quando
faz qualquer coisa que não envolve
obedecer seu mestre)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
A escravidão ocorre na sociedade
artoniana em diversas formas. Em quase
todas as grandes cidades do Reinado a
lei permite a escravidão por dívida ou
como punição por cri mes, sendo este o
tipo mais comum. Povos em guerra
transformam seus inimigos vencidos em
escravos. Na sociedade tamuraniana,
quando alguém salva sua vida em certas
con dições, a etiqueta prega que você se
ofereça para servir como escravo até que
o débito seja pago. Em Galrasia,
dragoas-caçadoras devotam suas vidas
à captura e tortura de prisioneiras. E os
minotauros, cuja espécie não tem
fêmeas, formam haréns de Escravas
humanas ou meio-elfas — uma prática
que coloca Tapista em conflito com os
outros reinos.
Escravos nem sempre são prisi
oneiros — na verdade, isso chega a ser
raro. Na maioria dos casos eles são
simplesmente servos, tratados com
respeito e dignidade. Maus tratos a
escravos não são bem vistos pela
sociedade, e matar um escravo sem motivo é crime. A
própria palavra "escravo" não tem, em Arton, o mesmo
sentido pejorativo visto em outras culturas.
A maioria dos Escravos realiza trabalho braçal em
lavouras, construções, extração de minério, trato de ani-mais, manutenção de embarcações e limpeza. Aqueles
com algum talento especial podem atuar como artistas,
artesãos, escribas ou até gladiadores. E possível para um
Escravo eficiente e fiel conquistar grande confiança e apreço
por parte de seu mestre (a palavra "dono" em geral é
evitada), tornando-se quase um membro da família. Os
mais dedicados tornam-se capatazes, mordomos e até
conselheiros.
magia ou preces a seus deuses. Um guerreiro que precisa
caçar, matar e preparar sua própria comida pode estar
desperdiçando o tempo precioso de que precisa para treinar,
afiar suos armas, recuperar-se de ferimentos e tudo o mais.
É verdade que muitos aventureiros, como os Rangers e
Druidas, sabem cuidar de si mesmos em longas vi agens —
mas um Cavaleiro ou Samurai raramente dispensa os
serviços de um Escudeiro.

Esta profissão é abraçada por um grande número de
goblins, atraídos pelo ouro dos aventureiros. Quase todos os
outros são jovens ambiciosos, que desejam acompanhar seus
heróis para aprender com eles e — talvez um dia — ser como
eles. E os demais o fazem por amizade, gratidão, fé ou
apenas por humildade: nem todos podem ser heróis, mas
qualquer um pode ajudar a fazer o que é certo!
Escudeiro
Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: pode comprar Sobrevivência por l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx2
O Escudeiro é um tipo de "ajudante de herói". Aquele
que acompanha aventureiros — ou grupos deles — para
carregar seus pertences, montar acampamentos, apanhar
lenha, preparar refeições e cuidar de outros aspectos
"mundanos" da vida.
Tudo isso pode parecer pouco brilhante ou digno, mas
em uma sociedade repleta de heróis o trabalho do
Escudeiro é muito importante. Aventureiros em geral estão
ocupados com seus treinos de combate, estudo de
Espião
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: pode comprar Patrono, Crime e
Invisibilidade por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Seja em tempos de guerra ou de paz, a espionagem é
uma atividade vital. Governantes procuram saber o que
ocorre nos reinos vizinhos. Generais buscam descobrir sobre
as condições das tropas inimigas. Guildas de ladrões
tentam se infiltrar em organizações rivais. Lordes e mer-cadores de todos os tipos desejam saber sobre os negócios
de seus concorrentes.
Uma vez que nem sempre temos à disposição um
mago com uma bola de cristal, o trabalho do Espião
convencional é muito valorizado. Espiões são aventureiros
especializados em infiltração: eles invadem lugares
altamente protegidos para colher informações secretas e
transmiti-las a seus contratadores. Algumas missões po dem
durar apenas uma noite: outras podem ocupar o Espião
durante meses — ou anos! —, enquanto ele vive uma
identidade secreta.
O Espião não é necessariamente bom em combate: seu
grande objetivo é agir sem ser notado. Quando descoberto,
em geral ele tenta eliminar qualquer testemunha que o
tenha visto — ou, se isso não for possível, fugir. O mais
comum é que Espiões trabalhem para um único patrono;
ninguém confia em Espiões autónomos, pois eles tendem a
mudar de lado ao simples tilintar das peças de ouro...
Explorador da Tormenta
Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe gratuitamente Sobrevivência na
Tormenta; não sofre nenhum redutor em áreas de
Tormenta; H+l em testes ligados à Tormenta
Desvantagens: deve adotar Insano (qualquer tipo)
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Em Arton, quando alguém se comporta como malu co,
é comum dizer que fulano é "mais insano que um
Explorador da Tormenta".
O Explorador surgiu com a necessidade urgente de
obter informações sobre a Tormenta que devora Arton. Este
aventureiro é um mestre em sobreviver nessas áreas
demoníacas e corrompidas, onde nada mais sobrevive.
Eles são contratados pelo governo de Trebuck, pelo
Protetorado do Reino, pela Academia Arcana e outras
pessoas ou entidades interessadas em descobrir formas de
combate à tempestade místic a. Poucos grupos de aventu-reiros se arriscam a entrar na Tormenta sem um destes
Exploradores como guia.
O Explorador é imune a alguns efeitos nocivos da
Tormenta: ele não sofre nenhum redutor em suas Carac-terísticas e seu poder mágico, quando possui algum, não é
afetado (ele consegue usar magias com Focus acima de 4).
O Explorador não precisa fazer testes contra loucura ao
avistar a Tormenta ou seus demónios. Na verdade, isso
ocorre porque eles JÁ são loucos — coisa inevitável quando
você fica exposto a tantos horrores. Todo Explo rador tem
alguma forma de perturbação mental.
Gatuno
Custo: 1 (O para Halflings, Gnomos e Goblins)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Invisibilidade gratuitamente;
pode comprar Crime por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
O Gatuno é um ladrão especializado em assaltos a
torres, palácios e outros lugares bem protegidos. Suas
técnicas são destinadas a evitar o combate sempre que
possível — e a melhor maneira de fazer isso, claro, é evitar
ser visto. Ele é um mestre da escalada, arrombamento,
camuflagem, furtividade e fuga. No entanto, longe das
muralhas e becos de uma grande cidade, não sabe se virar
muito bem...
Da mesma forma que o Infiltrador, o Gatuno
ambicioso pode querer conquistar poderes mágicos de
ilusão e/ou invisibilidade. Ou usar truques como trajes
negros, folhagens falsas e caixotes. Assim ele consegue
ficar praticamente
invisível, capaz de
evitar completa-mente o olhar de um
guarda atento.
Por seu pequeno
tamanho e agilidade,
goblins, gno mos e
halflings são as raças
melhor sucedidas como
Gatunos.
Impostor
Custo: 2
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Manipulação gratuitamente;
pode comprar Crime por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
O Impostor é o mestre dos disfarces, um ladrão ou
bardo especializado em personificar papéis e fingir ser outra
pessoa. Com as roupas certas, maquiagem, voz disfarçada
e até efeitos mágicos menores, ele pode adotar a aparência
de qualquer pessoa, incluindo do sexo oposto ou de outras
raças. Os mais bem sucedidos Impostores de Arton são
provavelmente o Camaleão, notório assassino de elfos; e
Nielendorane, a famosa "arquimaga" elfa.
O bom Impostor não sabe apenas simular
uma aparência falsa, mas também talentos
falsos. Ele pode fingir ter conhecimentos ou
habi lidades que na verdade não tem —
manejando a espada de forma
impressionante para pare cer um guerreiro, ou
realizando truques com cartas para fingir ser
um mago. Ele não tem realmente esses
talentos, mas seu carisma e lábia conseguem
convencer as pessoas do contrário. O
Impostor sempre terá na ponta da língua uma
des culpa convincente para quando seus
"poderes" forem necessários. ("Não...
consigousarminha magia... deve existir
alguma força maligna nesta caverna que reduz
meus poderes...")
O maior desafio de um Im-postor é assumir o papel de uma
pessoa conhecida para enganar seus
familiares, entes queridos ou colegas
aventureiros. Eles podem fazer isso
a mando de contratadores, da
mesma forma que espiões, para
sabotar ou colher informação — mas
cada um pode ter seus pró prios
objetivos. Impostores estão sempre
em busca de pergaminhos, poções
ou itens mágicos capazes de gerar
magias de ilusão ou transformação.
O tempo necessá-rio para adotar um dis-farce depende de sua
complexidade. Para
enganar os entes que-ridos de uma pessoa
conhecida, a "transformação" pode levar vários dias. Mas
um disfarce rápido (como cobrir a cabeça com um capuz
para escapar de uma perseguição) pode ser improvisado
em apenas uma rodada.
Em geral, quando não usam magia, Impostores só
conseguem personificar facilmente pessoas de sua própria
raça. Para raças similares (um humano fingindo ser elfo, ou
um anão fingindo ser um halfling), o teste é considerado
normal. Para raças muito diferentes (um humano fingindo
ser um ore, ou um elfo fingindo ser um anão!) o teste será
difícil ou até impossível, dependendo da decisão do Mestre.
("Ha?! Um minotauro tentando se fazer passar por um
GOBLIN?!")
Embora nem todos sejam Magos, todo Impostor conhece
um pequeno ritual mágico similar ao poder garantido aos
Clérigos de Hyninn. Ele pode gerar um disfarce mágico
ilusório para assumir a aparência de um elfo, anão, goblin
ou qualquer raça humanóide (mas sem alterar suas caracte-rísticas). O efeito é curto (2d rodadas) e pode ser usado
apenas vez por dia.
Infiltrador
Custo: l (O para Halflings, Gnomos
e Goblins)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Invisibilidade gra-tuitamente; pode comprar Crime por apenas l
ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Enquanto o Impostor é um espião
especializado em disfarces e
interpretação de papéis, o
Infiltrador é o mestre da
invisibilidade. Seu objetivo é
invadir lugares protegidos sem ser
visto, usando técnicas de ca-muflagem, movimento furtivo, dis-tração e subterfúgio.
Muitos Infiltradores tentam conquistar
poderes mágicos de ilusão e/ou
invisibilidade. Outros ado- tam métodos
mais mundanos, como trajes negros,
folhagens falsas e até caixotes. Seja qual
for seu sistema, ele consegue ficar
praticamente invisível em quase
qualquer situação — um Infiltrador bem
treinado consegue
Jogador
Custo: l (O para Elfos,Me io-Elfos, Halflings,
Goblins e Fadas)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Jogos gratuitamente;
pode comprar Manipulação por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida
e Magia: Rx3
Uns diriam que o Jogador não é um
aventureiro; outros, melhor informados, sabem
com certeza que este deve ser o mais ousado e
audacioso aventureiro de Arton.
O Jogador é um grande mestre dos jogos de
azar. Cartas, dados, charadas... ele conhece as
regras para todos, e também todas as formas de
trapaceá-las! Suas mangas e bolsos secretos
podem esconder um suprimento completo de
cartas de baralho, dados com faces mais pesadas, moedas
de duas caras, dinheiro e jóias falsas para apostas...
se manter um passo atrás de um sentinela atento e evitar
seu olhar, mesmo que ele olhe paro os lados!
Caso seja descoberto, o Infiltrador pode optar pelo
combate (alguns lutam muito bem), mas em geral ele opta
pela fuga. Estes espiões são também mestres das fugas
impossíveis, capazes de destrancar qualquer cela, abrir
qualquer algema, soltar qualquer nó e atravessar abertu ras
por onde apenas uma criança passaria.
Por seu pequeno tamanho e agilidade, goblins e
halflings são as raças mais bem sucedidas como Infiltradores.

Alguns Jogadores são famosos, conhecidos em todo o
Reinado — e constantemente desafiados por novatos ou
caçadores de fortuna. Mas a maioria deles prefere esconder
seus talentos, fingindo ser ineptos ou inexperientes, para
evitar que os colegas fiquem desconfiados quando ele
trapaceia.
Uma vez que muitos jogos envolvem atirar facas ou
dardos, o Jogador é também razoavelmente treinado em
arremessos. Quando forçado a entrar em combate, muito
provavelmente ele vai recorrer a esse talento. Outra
habilidades importantes para o Jogador são a lábia e,
naturalmente, a fuga!
Este kit é muito comum no reino de Yuden, que tem
uma forte tradição de jogos. Além dos humanos, as raças
que mais facilmente produzem Jogadores são os elfos,
meio-elfos, halflings, goblins e fadas.
Ladrão
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: pode comprar Crime e Invisibilidade por
apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx4
O cidadão comum pode estranhar o fato de que
valorosos guerreiros, clérigos, paladinos ou magos às
vezes sejam vistos na companhia de "ladrões". Afinal, por
que um grupo de heróis aceitaria a presença de um
criminoso entre eles?
Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladrão
não é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele
pode ser um herói aventureiro como qualquer outro — mas
com habilidades diferentes. Ladrões sabem destrancar
fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar
passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir
furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito
úteis durante a exploração de masmorras ou ruínas.
Assim, o Ladrão é um tipo de aventureiro especialista.
Seria muito pouco sensato partir para explorar uma
masmorra sem pelo menos um Ladrão no grupo. Nem
sempre a espada ou a magia são eficientes diante de uma
armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada.
Mas não se pode negar que os talentos do Ladrão
também tornam difícil evitar que se volte para o crime. Eles
são mestres em invasão, disfarce e punguismo. Quase nada
pode deter um Ladrão experiente quando ele está
determinado a roubar algo ou alguém.
Publicamente, a palavra "Ladrão" ainda é ligada a
criminosos. Muitos deles já foram aclamados como gran des
heróis em Arton, mas sem que o povo jamais soubesse sobre
seus verdadeiros talentos. Alguns Ladrões, inclusive, não
aceitam ser chamados assim.
Malabarísta
Custo: 2 (l para Gnomos, Goblins, Halflingse Fadas)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe H + l (até um máximo de 5) gra-
tuitamente; pode comprar Tiro Múltiplo por apenas l ponto ore plantando uma adaga entre seus dedos do pé...
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx3
Da mesma forma que as atuações de bardos e os
combates de gladiadores, shows de circo são um entrete-nimento muito popular em Arton. E neste mundo repleto de
aventureiros com poderes incomuns, os artistas circenses
são muito mais impressionantes: acrobatas quase capazes
de voar (ou REALMENTE capazes de voar), domadores de
feras (que podem ser bem diferentes de tigres, leões e
elefantes), mágicos (de verdade!)... e malabaristas.
O Malabarista é um artista capaz de fazer manobras
impressionantes com bolas coloridas, pratos, garrafas,
armas e outros objetos. Como artista, ele usa esses truques
para entreter e divertir. Como aventureiro, ele pode usar
seu treinamento como técnica de combate — um Mala-barista treinado consegue arremessar facas, dardos e
outras pequenas armas em rápida sucessão, e com pontaria
impecável. Essas armas causam pouco dano, mas permitem
uma maior quantidade de ataques.
Sua técnica é semelhante à do Matador de Pestes, mas
não igual. Se tiver sucesso em um teste de ataque, o
Malabarista pode fazer um número de ataques igual ao
dobro de sua Habilidade, cada um com FA igual a PdF+1 d.
Esses ataques podem ser direcionados contra um mesmo
alvo ou contra alvos diferentes.
O Malabarista poderia ser considerado urg guerreiro
especializado em arremessos — mas ele é mais do que isso.
Ele é também um artista, alguém que conquista a admiração
e respeito das pessoas. Tanto pode fazer rir uma garotinha
com flores, quanto aterrorizar um meio-
Raças de pequeno porte são aquelas que mais facil-mente adotam este kit.
Mercador de Vectora
Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Manipulação gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx2
Para ser um mercador não é preciso muita coisa. Mas
para ser um Mercador de Vectora... ah, isso é bem
diferente!
Vectora, o Mercado nas Nuvens, não é apenas a maior
cidade comercial de Arton. Aqui é onde se nego ciam as
maiores fortunas, as mais preciosas obras de arte, os mais
poderosos itens mágicos, as mais raras criaturas. Esta é
também uma cidade que viaja entre os mundos, sendo
possível encontrar em suas ruas e lojas seres jamais vistos no
Reinado. Nenhum outro lugar apresenta oportunidades tão
lucrativas.
Com tantos atrativos, Vectora abriga apenas a elite do
comércio de Arton. Só os melhores comerciantes e
mercadores conquistam o direito de negociar na cidade
— e, mesmo assim, sempre sob a severa vigilância do
grande Vectorius. Mas os negócios mais lucrativos são
também os mais arriscados, não sendo raro que um destes
Mercadores decida contratar — ou mesmo acompanhar!
— grupos de heróis para assegurar seus ganhos.


Ninja
Custo: 2
Restrições: proibido para Construtos, Centauros e
Fadas
Vantagens: recebe Adaptador e Invisibilidade gra-tuitamente; pode comprar Sobrevivência, Crime e Espor tes
por l ponto cada
Desvantagens: Código de Honra Ninja (sempre
cumprir uma missão, mesmo ao custo da própria vida)
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Ninja é o misterioso espião e assassino da cultura de
Tamu-ra, altamente treinado em espionagem, artes
marciais e filosofia. Graças a suas técnicas secretas de
invisibilidade, muitos acreditam que ele tenha poderes
mágicos — o que nem sempre é verdade. O grande poder
do Ninja vem de sua astúcia e furtividade.
mento rápido e sumir na multidão. Apenas os mais ousados
agem em campo aberto, às vezes seguindo um grupo de
viajantes durante vários dias, até que surja uma chance de
apanhar seus pertences e fugir. Quando conseguem
antecipar um roubo, é comum que preparem algum tipo de
obstáculo para impedira vítima de alcançá-lo — desde
armadilhas sofisticadas até simples poeira nos olhos.
Em algumas cidades, é normal que Punguistas sejam
subordinados a um chefe criminoso local, para quem
entregam parte do produto de seu roubo. Nestes casos,
pode ocorrer que o Punguista trabalhe em conjunto com um
ou dois Capangas que acobertam sua fuga.
Em geral, Punguistas não sabem lutar ou lutam muito
mal. Quando apanhados, não reagem: tentam se valer de
acordos, lábia ou pura choradeira para continuar vivos
enquanto aguardam uma chance de fuga. É raro que se
tornem aventureiros, uma vez que seus "talentos" raramente
são necessários para um grupo de heróis.
O povo tamuraniano acredita que todos os Ninjas são
malignos, pois eles lutam sem honra e são inimigos dos
Samurais. A verdade é que, embora muitos deles traba-lhem hoje como assassinos contratados, originalmente o
Ninja era um defensor dos oprimidos — um herói fora-da-lei, que enfrentava tiranos opressores.
Ao contrário do rico e poderoso Samurai, normal-mente o Ninja não tem recursos financeiros para possuir
armas e armaduras de fina qualidade. Por esse motivo ele
usa apenas seu traje de sombras e armas mais versáteis (a
ninja-to, como é chamada a espada ninja, é mais curta e
de qualidade muito inferior à katana do Samurai). Por isso
eles recorrem a recursos como veneno, pós químicos para
cegar, lâminas de arremesso e outros meios. O Ninja é
também habilidoso no uso de quase todos os tipos de arma.
O Ninja segue um código de honra próprio: uma vez
que aceita uma missão, nunca vai abandoná-la. Vai sacri-ficar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário.
Punguista
Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Punga gratuitamente; pode
comprar Crime por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rxl
O Punguista é o mais desprezível dos ladrões — o
simples e vulgar batedor de bolsas. Ele vive de surrupiar os
valores de suas vítimas sem que elas percebam, ou escapar
rapidamente quando elas percebem.
Punguistas atuam tipicamente nas ruas de grandes
cidades, onde podem apanhar uma bolsa com um movi-
Custo: l Em sua ilha de origem, os Ninjas se organizavam em
SãbOtrldOT
Restrições: nenhuma
clãs com o objetivo de proteger suas famílias e comunida-des. Eram um povo da montanha, vivendo em harmonia
com a natureza — uma relação que proporcionava a eles
conhecimento sobre ervas medicinais. Com a destruição de
Tamu-ra os antigos clãs desapareceram, mas alguns
remanescentes da "arte ninja" sobreviveram e hoje ten tam
Vantagens: PdF+1 (explosão);
recebe Armadilhas
gratuitamente; pode comprar
Crime por apenas l ponto
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Ele-
trico
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Sabotador é um ladrão ou espião altamente
treinado na fabricação, detecção e anulação de armadi-lhas. É um grande estudioso de engenhos mecânicos (ou
mesmo mágicos) destinados a matar, ferir, aprisionar,
retardar ou apenas humilhar suas vítimas.
Além de saber lidar com alçapões, jaulas, dardos e
lâminas nas paredes, pedras rolantes, agulhas envenena das
e outras armadilhas "normais", o Sabotador é um dos
poucos especialistas em Arton que utiliza regularmente a
pólvora. Esse invento, que revolucionou a história na Terra,
teve pouca repercussão em Arton — pois aqui a magia pode
realizar os mesmos efeitos de forma mais segura. Pólvora é
difícil e perigosa: apenas os mais ousados (ou loucos) se
arriscam a lidar com ela, especialmente quando se trata de
explosivos.
O Sabotador leva algumas horas para fabricar um
explosivo, dependendo de sua potência (duas horas para
cada l d de dano). Ao fim desse tempo ele faz um teste da
Perícia Máquinas (Fácil, Médio ou Difícil, dependendo do
Mestre). Caso seja concluído com sucesso, o explosivo pode
ser instalado como uma armadilha convencional. Essa
armadilha pode ser evitada pela vítima com um teste de
Esquiva.
Embora pareça vantajoso carregar consigo muitos
explosivos preparados com antecedência, o Sabotador
experiente sabe que isso não é boa ideia. Sempre que
recebe qualquer dano por calor/fogo ou eletricidade, o
Sabotador deve rolar l d para CADA bomba que carrega:
se tiver qualquer resultado l ou 2, TODAS as bombas
explodem ao mesmo tempo — e o Sabotador recebe dano
normal. Eis mais uma excelente razão para que os aven-tureiros de Arton não apreciem muito o uso de explosivos e
armas de fogo...
Os explosivos do Sabotador não são considerados
mágicos (portanto, não causam dano contra criaturas que
sejam vulneráveis apenas a magia). Além disso, ele só pode
produzir bombas cujo dano máximo seja igual a Hxl d. Em
combate normal, o Sabotador pode arremessar _ .. .. pequenas granadas
que carrega consigo. Infelizmente, VlUllcini6 graças a essas mesmas
granadas, ele é vulnerável a ataques com fogo ou eletricidade.
Infelizmente, essa mesma sensibilidade prejudica seu
desempenho quando atua ao ar livre: luz do sol, lugares
abertos e ventos fortes atordoam seus sentidos.
Custo: O
Senhor do Submundo
Custo: 2 (l para Goblins)
Restrições: nenhuma
Vantagens: Arena (H+ 2 em subterrâneos urbanos),
Sobrevivência nas Cavernas e Sentidos Especiais (Audição
Aguçada, Faro Aguçado, Radar) gratuitamente; pode
comprar Crime e Manipulação por l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
As cidades fervilham de atividade nas ruas e palácios,
mas poucos de seus habitantes realmente sabem o que se
passa abaixo de seus pés. Ainda que poucas grandes
cidades artonianas contem com um sistema de esgoto, quase
todas têm grandes redes de túneis sob suas ruas — sejam
construções antigas, deixadas por povos esquecidos, sejam
obras recentes escavadas com propósitos nefastos.
O Senhor do Submundo é um aventureiro
especializado em localizar, explorar e — acima de
tudo — sobreviver nesse tipo de ambiente. É muito
parecido com o Ranger das Cavernas, com a diferença
de que prefere agir em cidades: ele tem mais contato
com a civilização, e por isso pode se relacionar com
pessoas mais facilmente do que um Ranger faria. Para
ele, "submundo" não se refere apenas ao que existe
sob a terra — mas também o círculo dos ladrões e
criminosos, com os quais mantém algum
relacionamento.
O Senhor do Submundo é um
mestre das passagens e túneis secretos.
Caso consiga alcançar uma entrada
para os subterrâneos, será quase
impossível apanhá-lo. Os guardas de
grandes cidades conhecem muitas
histórias sobre bandidos que
desapareceram sem deixar sinais,
quando na verdade desce ram através de
algum túnel secre to. A Favela dos
Goblins, em Valkaria, abriga muitas
dessas passagens. Desnecessário dizer
também que a raça goblin ado- ta este kit
muito facilmente.
Assim como o Ranger das \
Cavernas, mesmo quando pertence a
uma raça sem visão notur- na, o Senhor do
Submundo desen volve sentidos aguçados
para agir na escuridão sem depender dos
olhos.
Restrições: nenhuma
Vantagens: pode comprar Crime e Invisibilidade por
apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma '
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Vigilante é um justiceiro fora-da-lei. Seguindo um
código de justiça próprio, ele age sem autorização ou
permissão das autoridades para punir aqueles que consi-dera malignos ou criminosos. Por esse motivo, embora
muitos Vigilantes sejam heróis valorosos, eles são perse-guidos pela Ordem de Khalmyr e outras entidades que
representam a lei.
Na maioria dos casos, o Vigilante adota esse tipo de vida
devido a alguma terrível tragédia pessoal. Talvez ele tenha
sido vítima de uma grande injustiça, e não teve a merecida
ajuda da lei: uma esposa morta cujo assassino tenha sido
libertado por falta de provas; um amigo que se suicidou após
ter seus negócios destruídos por um concorrente desleal; uma
filha possuída por um espírito maligno que ninguém mais
consegue ver; um tirano que ameaça a segurança ou
felicidade de sua família; uma missão secreta confiada por um
deus; ou mesmo um lorde famoso assas-v, sinado por uma
criatura transmorfa que \\ ', \
N
tomou seu lugar. São muitos os
motivos que levam alguém a ser um Vigilante.
Chega a ser difícil diferenciar um
Vigilante de um criminoso comum. Ele
luta e mata sem se importar com a
autoridade ou a lei, seguindo seu
próprio julgamento de certo ou errado.
E raro que atue em grupos,
especialmente ao lado de Paladinos ou
Clérigos de Khalmyr.
Para que consiga agir a seu modo, o
Vigilante precisa ser quase tão furtivo e discre-toquantoum Ladrão — mastambém com as
habilidades de combate de um Guerreiro.
Eleétotaimenteoposto à personalidade
luminosa do Swashbuckler; Vigilantes
tendem a se mostrar sombrios, amargos e
com cara de poucos amigos.
Den Hikari
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