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[PROJETO] Manual de Kits do Denki
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[PROJETO] Manual de Kits do Denki
Aqui eu vou postar vários kits clássicos para um novo manual que eu farei.
OS KITS AQUI CONTIDOS SÃO RECOMENDADOS PARA CAMPANHAS PARA PERSONAGENS COM PONTUAÇÃO DE 7 A 10 PONTOS!
OS KITS AQUI CONTIDOS SÃO RECOMENDADOS PARA CAMPANHAS PARA PERSONAGENS COM PONTUAÇÃO DE 7 A 10 PONTOS!
Última edição por NeoDenki em Seg Jul 16, 2012 2:33 pm, editado 2 vez(es)
[REGRA ALTERNATIVA] Estilos de Combate
Estilos de Combate
Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques. O Manual 3D&T Alpha trouxe regras para criar times mais equilibrados. Então eu trouxe os Estilos de Combate, um novo tipo de cálculo de PVs e PMs que pode ser usado para criar personagens mais adequados.
COMBATENTE: PV=Rx7 PM=Rx3
Indicado para personagens que não usam muito seus PMs.
ESPECIALISTA: PV=Rx5 PM=Rx5
Estilo normal, base do manual.
CONJURADOR: PV=Rx3 PM=Rx7
É o contrário do combatente, recomendado para magos.
Estilos para NPCs
FUNCIONÁRIO: PV=Rx3 PM=Rx3
Guardas, policiais, bandidos comuns...
AJUDANTE: PV=Rx4 PM=Rx3
Buchas de canhão como um grupo de goblins assaltantes.
CHEFE: PV=Rx7 PM=Rx7
O chefão do grupo de goblins.
BIG BOSS: PV e PM=Rx10
O líder do clã dos goblins, hobgoblins e bugbears.
Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques. O Manual 3D&T Alpha trouxe regras para criar times mais equilibrados. Então eu trouxe os Estilos de Combate, um novo tipo de cálculo de PVs e PMs que pode ser usado para criar personagens mais adequados.
COMBATENTE: PV=Rx7 PM=Rx3
Indicado para personagens que não usam muito seus PMs.
ESPECIALISTA: PV=Rx5 PM=Rx5
Estilo normal, base do manual.
CONJURADOR: PV=Rx3 PM=Rx7
É o contrário do combatente, recomendado para magos.
Estilos para NPCs
FUNCIONÁRIO: PV=Rx3 PM=Rx3
Guardas, policiais, bandidos comuns...
AJUDANTE: PV=Rx4 PM=Rx3
Buchas de canhão como um grupo de goblins assaltantes.
CHEFE: PV=Rx7 PM=Rx7
O chefão do grupo de goblins.
BIG BOSS: PV e PM=Rx10
O líder do clã dos goblins, hobgoblins e bugbears.
Última edição por NeoDenki em Seg Jul 16, 2012 2:34 pm, editado 2 vez(es)
Aventureiro
Aventureiro
Exigências: 1 ponto em 3 atributos, qualquer vantagem de 1 ponto ou mais, qualquer desvantagem de -1 ponto ou mais.
Papel de Combate: Qualquer
Estilo Recomendado: Especialista
O aventureiro é um tipo de pessoa que viaja pelo mundo, seja em busca de um tesouro, fazendo missões para um patrono ou qualquer outro objetivo. Raramente um aventureiro fixa residência por muito tempo, pois sua casa é o mundo todo.
Conhecimento de Aventuras: Você aprendeu muitas coisas em suas viajens. Pode começar com 3 especializações de perícias diferentes e recebe +1 quando as usa.
Kit de Viajem: Você pode gastar 1 PE para criar um kit de viajem. Esse kit contém 2 poções menores à escolha (cura, magia ou antídoto), comida e água para 2 semanas, 1 saco de dormir, 1 corda, 1 canivete e 1 kit de primeiros socorros. Você só pode criar 1 kit por aventura, a menos que o mestre permita mais.
Habilidades de Aventureiro: Você pode gastar uma ação e fazer um curativo gastando 1 PM e recuperando 1 PV. Você também pode escolher 2 magias que gastem no máximo Hx3 PMs e lançar pelo custo normal mesmo sem ter vantagens mágicas.
Exigências: 1 ponto em 3 atributos, qualquer vantagem de 1 ponto ou mais, qualquer desvantagem de -1 ponto ou mais.
Papel de Combate: Qualquer
Estilo Recomendado: Especialista
O aventureiro é um tipo de pessoa que viaja pelo mundo, seja em busca de um tesouro, fazendo missões para um patrono ou qualquer outro objetivo. Raramente um aventureiro fixa residência por muito tempo, pois sua casa é o mundo todo.
Conhecimento de Aventuras: Você aprendeu muitas coisas em suas viajens. Pode começar com 3 especializações de perícias diferentes e recebe +1 quando as usa.
Kit de Viajem: Você pode gastar 1 PE para criar um kit de viajem. Esse kit contém 2 poções menores à escolha (cura, magia ou antídoto), comida e água para 2 semanas, 1 saco de dormir, 1 corda, 1 canivete e 1 kit de primeiros socorros. Você só pode criar 1 kit por aventura, a menos que o mestre permita mais.
Habilidades de Aventureiro: Você pode gastar uma ação e fazer um curativo gastando 1 PM e recuperando 1 PV. Você também pode escolher 2 magias que gastem no máximo Hx3 PMs e lançar pelo custo normal mesmo sem ter vantagens mágicas.
Última edição por NeoDenki em Seg Jul 16, 2012 2:35 pm, editado 1 vez(es)
Guerreiro Comum
Guerreiro Comum
Exigências: F1, A1
Papel de Combate: Tanque
Estilo Recomendado: Combatente
O guerreiro é a figura que nos vem á mente ao ouvir a palavra "medieval". É o tipo de personagem mais comum nesse tipo de cenário em RPGs. Não sabe o que vai ser quando crescer? Ora, seja um guerreiro!
Arma de Guerra: Você pode começar com uma arma mágica de 10 PEs.
Armadura de Guerra: Você pode começar com uma armadura mágica de 10 PEs.
Golpe Crítico: Você pode triplicar sua força ao invés de duplicar quando conseguir um acerto crítico. Custo 2 PMs.
Exigências: F1, A1
Papel de Combate: Tanque
Estilo Recomendado: Combatente
O guerreiro é a figura que nos vem á mente ao ouvir a palavra "medieval". É o tipo de personagem mais comum nesse tipo de cenário em RPGs. Não sabe o que vai ser quando crescer? Ora, seja um guerreiro!
Arma de Guerra: Você pode começar com uma arma mágica de 10 PEs.
Armadura de Guerra: Você pode começar com uma armadura mágica de 10 PEs.
Golpe Crítico: Você pode triplicar sua força ao invés de duplicar quando conseguir um acerto crítico. Custo 2 PMs.
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