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Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:49 pm

O que é 3D&T?
3D&T significa Defensores de Tóquio 3- Edição.
Apesar do nome, este não é um jogo que envolve apenas
aventuras em defesa de Tóquio: é um jogo com heróis e
vilões poderosos, capazes de feitos extraordinários. En-quar,to outros jogos de RPG podem privilegiar o drama,
intriga, realismo ou precisão histórica, em 3D&T isso não é
tão importante. Suas regras não foram feitas para parecer
realistas. Foram feitas para oferecer facilidade, agilidade e
ação.
3D&T tem regras muito mais simples que a maioria
dos outros jogos de RPG. Um personagem jogador pode ser
construído em poucos minutos. As estatísticas de jogo são
poucas. Não há longas tabelas ou diagramas. Os testes são
simples. As rolagens de dados são claras. E o sistema
aceita aventuras em qualquer género, da ficção espacial
aos torneios de rua — desde que envolva grandes heróis,
vilões e monstros com habilidades fantásticas.
3D&T é baseado nas aventuras dos videogames,
manga e anime. Aqui, exagero e extravagância são mais
importantes que a lógica. Qualquer herói iniciante pode
possuir poderes assombrosos, como ser capaz de disparar
pássaros flamejantes pelas mãos, atravessar paredes por
teleporte, possuir um monstro como mascote ou conhecer
todos os idiomas do mundo.
O Manual 3D&T é o livro básico para jogar este RPG.
Você vai precisar dele para usar este livro que tem em mãos, e
também qualquer outro suplemento para 3D&T.
O que é TORMENTA?
Tormenta é um cenário de fantasia para uso em jogos
de RPG. Um lugar imaginário onde jogadores e Mestres
podem basear suas aventuras.
Arton é um mundo medieval. Um mundo de castelos,
reis, cavaleiros e camponeses, muito parecido com a Idade
Média europeia. A diferença é que, em Arton, temos magia
— e a presença dessa força sobrenatural pode mudar
completamente os rumos de uma civilização.
Arton é uma terra de magos e criaturas mágicas.
Membros de raças não-humanas como elfos, anões,
halflings e minotauros podem ser vistos pelas ruas. Guer-reiros em armaduras bril hantes levantam suas espadas em
defesa do Reinado. Os deuses responsáveis pela criação do
mundo e das raças ainda estão presentes, oferecendo
poderes para seus clérigos, paladinos, druidas e xamãs.
Dragões amea çam aldeias. Magos malignos ou insanos
dedicam suas vidas a criar ou invocar monstros.
O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em
várias edições do livro Tormenta, e outros suplementos.
Este também é o mundo das aventuras de Lisandra, Sandro,
Niele e Tork na revista em quadrinhos HOLY AVENGER.
Este livro é voltado para o cenário de Arton. Ele
apresenta seus muitos tipos de heróis, vilões e também
pessoas comuns que habitam esta terra — do honrado
Samurai ao traiçoeiro Sabotador, do galante Gladiador ao
sombrio Necromante. Quase todos são apresentados de
forma a se adequar ao mundo de Arton.
No entanto, se você não utiliza Tormenta como
cenário de campanha, mesmo assim pode usar este livro.
Quase todos os kits representam arquétipos comuns de
heróis da fantasia medieval, de forma que podem ser
aproveitados em qualquer outro cenário do género.
O que é o
Manual do Aventureiro?
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador
construa seu personagem como quiser, sem depender muito
de restrições de classes. Através da compra com pontos,
você pode ter um aventureiro elfo clérigo que voa, luta com
machado, tem um companheiro tigre e dispara adagas de
gelo azul pêlos olhos... ou qualquer outra bizarrice que
você consiga imaginar!
A vantagem desse método é a liberdade: com ima-ginação, seu aventureiro pode ser qualquer coisa que você
quiser. A desvantagem é que, quando você é um RPGista
novato — ou quando está sem ideias no momento —, pode
ficar indeciso sobre como será seu herói. "Hum, vejamos...
quero que seja um bárbaro. Mas que arma um bárbaro usa
mesmo? Será que um bárbaro pode fazer magia? Pode ser
um elfo?"
O Manual do Aventureiro serve para auxiliar o
jogador nessa escolha, apresentando uma grande varie-dade de kits. Um "kit" é como uma profissão, um tipo de
especialização para um aventureiro. Algo para ajudá-lo a
ser diferente, especial, único. Assim, mesmo em um grupo
composto apenas por guerreiros, teríamos figuras
totalmente diferentes umas das outras: o Gladiador, o
Caçador, o Arqueiro, o Swashbuckler...
Os Kits de Personagem
Os kits não existem originalmente no Manual 3D&T.
Eles funcionam quase da mesma forma que uma Vantagem
ou Desvantagem Única; cada personagem pode adotar
apenas um kit, se puder pagar por ele.
Atenção: APENAS personagens jogadores novatos
(feitos com 5 pontos) podem adotar kits. Uma das funções
dos kits é ajudar na sobrevivência de personagens mais
fracos. Pêlos poderes que um kit oferece, personagens com
pontuação maior podem ficar desequilibrados. Já os NPCs
podem ter kits com qualquer pontuação.
Custo
Muitos kits têm custo O, porque dão poucos poderes ou são
muito comuns no mundo de Arton. O Guerreiro Comum, o
Guarda, o Caçador e o Lanceiro são exemplos. Outros
custam l, 2 ou até 3 pontos. Esse custo depende das
habilidades efraquezas recebidas. Quando são
poucas, ou quando se equilibram, o custo do kit
será mais baixo; quando os poderes são
maiores, o custo será mais alto.
Alguns kits têm custos diferentes para
raças ou espécies diferentes. Ser um Arqueiro,
por exemplo, não custa nada para Elfos — mas
custa l ponto para qualquer outra raça. Isso
ocorre porque alguns kits são favoritos por
certas raças (Arqueiros são muito comuns entre
os elfos). Então, para pagar O pontos pelo kit
Arqueiro, você precisa ter a Vantagem Única
Elfo.
Certos kits não têm custo: eles não podem
ser comprados por personagens jogadores,
apenas adotados por NPCs.
Restrições
Alguns kits podem ser adotados apenas em conjunto
com uma certa Vantagem/Desvantagem Única. O Mari-nheiro Minotauro, por exemplo, DEVE possuir Minotauro.
Outros kits, pelo contrário, são proibidos para certas
Vantagens/Desvantagens Únicas: você não pode, digamos,
ser um Arqueiro minotauro.
Quando não tem nenhuma Vantagem ou Desvanta-(s/
i^. V[ gem
Única, qualquer personagem será considerado huma- I no. Paladinos
e Imortais podem pertencer à espécie O humana, mas mesmo assim
não podem adotar kits que o permitidos apenas para humanos.
Note que o novo Manual Turbinado oferece Elfos ros e
Gnomos como personagens jogadores. Embora estas
criaturas não existam em Arton como raças nativas,
mesmo assim podem aparecer entre as exigências de um
kit. Nestes casos, supõe-se que vieram de outros mundos.
Pontos de Vida e
Pontos de Magia
A medida normal de PVs
e PMs para um personagem
é igual à sua Resistência x5.
Contudo, quando usa um
kit, você deve adotar uma
nova medida.
Em geral a média é Rx5
PVs e PMs para guerreiros e
servos dos deuses, e Rx3 para magos e especialistas. Alguns
possuem mais que a média para sua categoria, como o
Berserker e o Swashbuckler. Outros menos, como o
Arqueiro e o Matador de Pestes.
Vantagens
Quase todos os kits oferecem
bónus em Características e/ou
Vantagens gratuitamente; uma vez
que você tenha pago pelo custo do kit e
satisfaça as restrições, não precisa
pagar pontos por estas Vantagens.
Alguns kits também permitem pagar
mais barato por certas Vantagens. Você não
as recebe em conjunto com o kit, nem tem a
obrigação de comprá-las — mas, se decidir
fazê-lo, o custo será menor. A Perícia
Sobrevivência, por exemplo, custa 2 pontos;
para o Ranger, o Caçador, o Berserker e
vários outros, custa apenas l ponto.
Muitos kits também têm
benefícios e vanta-
gens especiais que não
aparecem neste trecho, mas
estão no texto descritivo. Leia
com cuidado.
Desvantagens
Pelo grande poder que propor-cionam, alguns kits trazem algu- ^
mas Desvantagens. Você não recebe
pontos por elas, e não pode se livrar
delas de nenhuma forma. Não é
permitido pagar pontos para
"recomprar" uma Des vantagem que
faça parte de um kit.
Também pode ocorrer que um mesmo kit tenha
medidas diferentes para PVs e PMs (especialmente no caso
dos magos, que em geral têm mais PMs).
Se um personagem compra Vantagens como Pontos
de Vida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir o
padrão determinado pelo kit para ambos.
A Estrutura do Manual
O Manual do Aventureiro está dividido em quatro
capítulos principais. Dentro de cada capítulo, os kits são
apresentados em ordem alfabética.
Parte 1 • Guerreiros
Sobre personagens que lutam usando sua própria
força, armas e técnicas de combate variadas.
Amazona: a linda guerreira de uma sociedade feminina.
Arqueiro: expert no uso e fabricação de arco e flechas.
Artilheiro Halfling: mestre no arremesso de pedras com
as armas tradicionais dos halfings.
Artista Marcial: monge que domina as técnicas secretas de
Tamu-ra.
Bárbaro: o rude guerreiro de uma sociedade primitiva.
Berserker: um temível bárbaro que se deixa dominar por
uma fúria insana durante o combate.
Caçador: guerreiro que desafia animais e monstros por
sustento ou trofeus.
Caçador de Fantasmas: especialista no combate a
fantasmas e outros mortos-vivos imateriais.
Caçador de Magos: especialista em identificar e enfrentar
magos malignos.
Caçador de Vampiros: especialista em combater vam-piros e outros mortos-vivos materiais.
Capanga: um criminoso truculento e ameaçador, o
braço forte das guildas de ladrões.
Cavaleiro: o nobre combatente a cavalo em sua armadura
brilhante.
Cavaleiro dos Céus: um guerreiro especial, abençoado
com uma montaria alada.
Cavaleiro de Namalkah: o guerreiro nativo do Reino dos
Cavalos.
Cavaleiro da Morte: um cavaleiro morto-vivo que não
conseguiu seu descanso.
Domador das Ondas: guerreiro que harmonizou seu
corpo e suas técnicas com o elemento Água.
Gladiador: o astro das arenas de lutas.
Guarda: o protetor local de uma vila, palácio ou cidade.
Guardião: o guarda-costas fanático de uma pessoa ou
item importante.
Guerreiro Comum: o jovem aventureiro iniciante.
Guerreiro do Deserto: o salteador das dunas, mestre em
sobrevivência no deserto.
Guerreiro do Gelo: um lutador com terríveis técnicas de
congelamento.
Guerreiro da Luz: um construto sagrado de cristal
que luta como um paladino.
Guerreiro da Serpente: o devoto selvagem e
dominador da Deusa da Coragem.
Guerreiro das Sombras: guerreiro que harmoni-zou seu corpo e suas técnicas com o elemento^
Trevas.
Herói dos Ventos: guerreiro que harmonizou seu
corpo e suas técnicas com o elemento Ar.
Lanceiro: especialista no uso e improviso da mais
simples e prática das armas.
Legionário: lutador treinado em com bates
coletivos.
Lenhador de Tollon: guerreiro hábil com o
machado e sobrevivência na ' floresta.
Lutador de Rua: um combatente embrutecido
que ganha a vida lutando nas ruas.
Máquina de Combate: um construto projetado
para lutar e destruir.
Marinheiro Minotauro: o soldado naval das f rotas
de Ta pista.
Matador de Goblins: um lutador brutal, capaz de
aterrorizar os goblinóides.
Matador de Dragões: guerreiro especializado no
combate a dragões, hidras, wyverns e criaturas
similares.
Matador de Gigantes: um ágil e ardiloso combatente de
todos os tipos de gigantes.
Matador de Pestes: um exterminador de kobolds e outras
criaturas de pequeno tamanho.
Matador de Trolls: um especialista no combate a todos os
tipos de trolls.
Mestre-de-Armas: um guerreiro e ferreiro capaz de
fabricar suas próprias armas exóticas.
Mestre de laijutsu: o samurai que domina a arte de
destruir o inimigo com um único golpe.
Nómade: um guerreiro viajante, sem lar e sem destino,
com grande conhecimento sobre o mundo.
Pacificador: devoto da Deusa da Paz, mestre em combate
desarmado.
Pirata: o terror dos mares, mestre em combates a bordo de
navios.
Pistoleiro: um insano portador de armas alimentadas com
pó preto explosivo...
Primitivo: um verdadeiro homem-das-cavernas, forte
mas de intelecto limitado.
Ranger: guerreiro rústico das florestas e outros lugares
selvagens.
Ranger das Cavernas: experiente andarilho dos mundos
subterrâneos.
Ranger Urbano: guerreiro especializado em atuar nas
grandes cidades.



Rei da Montanha: guerreiro que
harmonizou seu corpo e suas técnicas
com o elemento Terra.
Samurai: o guerreiro nobre da soci-edade tamuraniana.
Senhor das Chamas: guerreiro que
harmonizou seu corpo e suas técnicas
com o elemento Fogo.
Soldado-Morto: guerreiro morto-vivo
cuja sede de batalha venceu a morte
Swashbuckler: o mosqueteiro audaz e
galanteador, incapaz de resistir a uma
dama em apuros.
Vingador: o guerreiro que devota sua
vida a combater um único inimigo
eleito.
Parte 2 • Servos dos
Deuses
Sobre clérigos, paladinos,
druidas, xamãs e outros heróis
que recebem poder de entidades
superiores.
AntiPaladino: o guerreiro demoníaco
criado para perseguir paladinos.
Cavaleiro de Khalmyr: membro de
uma das duas maiores ordens de ca-valeiros de Arton.

Cavaleiro da Ordem da Luz: membro
da OUTRA maior ordem de cavaleiros de Arton.
Clérigo de Azgher: o sacerdote puro e mascarado do
Deus do Sol.
Clérigo de Glórienn: o fiel servo da desamparada Deusa
dos Elfos.
Clérigo de Hyninn: o matreiro clérigo do Deus dos
Ladrões.
Clérigo de Keenn: o conspirador Clérigo da Guerra.
Clérigo de Khalmyr: o nobre e inquestionável servo do
Deus da Justiça.
Clérigo de Lin-Wu: o sacerdote do Deus Dragão de
Tamu-ra.
Clérigo da Mãe Noite: um morto-vivo, licantropo ou
outro ser sobrenatural que se tornou Clérigo das Trevas.
Clérigo de Marah: o paciente seguidor da Deusa da Paz.
Clérigo Menor: o devoto de uma Divindade Menor.
Clérigo de Nimb: o louco servo do Deus do Caos. Clérigo
do Oceano: o clérigo do Deus dos Mares.
Clérigo do Panteão: um humilde clérigo que escolheu
adorar todos os deuses.
Clérigo de Ragnar: o feroz devoto do Deus da Morte
goblinóide.
Clérigo da Serpente: o corajoso clérigo da Grande
Serpente.
Clérigo de Tanna-Toh: o devoto da Deusa do Conhe-cimento, incapaz de faltar com a verdade.
Clérigo de Tauron: o clérigo do Deus da Força minotauro.
Clérigo de Tenebra: o devoto da Deusa das Trevas.
Clérigo de Thyatis: o clérigo da Ressurreição, capaz de
trazer os mortos de volta.
Clérigo de Wynna: o mago/clérigo da Deusa da Magia.
Clérigo de Valkaria: o valoroso clérigo da Deusa da
Humanidade.
Druida de Allihanna: o clérigo selvagem da Mãe Na-tureza.
Druida de Megalokk: clérigo ainda mais selvagem (!) do
Deus dos Monstros.
Espada de Glórienn: o paladino da Deusa dos Elfos.
Garra de Tenebra: os inimigos de todos os servos da
deusa Glórienn.
Guerreiro de Azgher: o paladino do Deus Sol.
Noiva-Sacrifício: a sacerdotisa escolhida para servir ao
deus protetor de sua comunidade.
Paladino dos Deuses: o paladino humilde que não adota
nenhum deus.
Paladino de Khalmyr: o guerreiro definitivo da justiça.
Paladino de Lena: o raro paladino da Deusa da Cura.
Paladino de Marah: o paladino pacifista, que soluciona
conflitos sem violência.
Paladino de Tanna-Toh: o sagaz investigador e
inquisidor.
Paladino de Thyatis: o guerreiro sagrado que sempre
retorna da morte, mas que tem um ponto fraco secreto.
Paladino Único: o guerreiro fiel e único de uma divindade
menor.
Paladino de Valkaria: o mais valoroso e corajoso guer-reiro sagrado.
Sacerdote Negro: o sinistro servo do Deus da Morte.
Sacerdotisa de Lena: a clérigo da Deusa da Vida, com
grande poder de cura.
Samurai de Lin-wu: o honrado paladino do Deus Dragão.
Servo da Tormenta: um soldado profano das forças
demoníacas que governam a Tormenta.
Sszzaazita: o traiçoeiro servo de Sszzaas, o Deus Serpente
da Traição.
Xamã de Allihanna: o protetor de uma comunidade
selvagem.
Xamã do Grande Animal: o servo de uma das muitas
faces de Allihanna.
Xamã de Megalokk: o defensor de uma espécie de
monstro.
Xamã Monstro de Megalokk: um monstro que se tornou
clérigo do Deus dos Monstros.
Parte 3 • Magos
Sobre os numerosos tipos de estudiosos e
praticantes de magia.
Académico: o estudioso dos livros e pergaminhos.
Adepta de Wynna: membro de uma ordem de
magas feministas, que odeiam os magos homens.
Alquimista: o fabricante de poções e elixires.
Artífice: o engenhoso fabricante de armas, ar-maduras e outros itens mágicos.
Bruxo: o mago que serve a uma entidade superior,
e dela recebe seus poderes mágicos.
Demonologista: um excêntrico estudioso das
criaturas sobrenaturais.
Elementalista da Água: o mago que domina o
Caminho da Água.
Elementalista da Fumaça: mago que domina os
Caminhos do Fogo e Ar.
Elementalista da Lama: mago que domina os
Caminhos da Água e Terra.
Elementalista da Luz: mago que domina o
Caminho da Luz.
Elementalista da Terra: mago que domina o
Caminho da Terra.
Elementalista das Cinzas: mago que domina os
Caminhos do Fogo e Trevas.
Elementalista das Cores e Brilhos: mago que
domina os Caminhos do Fogo e Luz.
Elementalista das Trevas: mago que domina o
Caminho das Trevas.
Elementalista do Ar: mago que domina o Ca-minho do Ar.
Elementalista do Fogo: mago que domina o
Caminho do Fogo.
Elementalista do Magma: mago que domina os Cami-nhos do Fogo e Terra.
Elementalista do Pó e Corrosão: mago que domina os
Caminhos da Terra e Trevas.
Elementalista do Vácuo: mago que domina os Caminhos
do Ar e Trevas.
Elementalista do Vapor: mago que domina os Caminhos
do Ar e Água.
Elementalista do Veneno: mago que domina os Cami-nhos da Água e Trevas.
Elementalista dos Cristais: mago que domina os Cami-nhos da Terra e Luz.
Encantar: um mago manipulador, que hipnotiza e encanta
suas vítimas para atender a seus desejos.
Escriba de Pergaminhos: um enclausurado e entediado
mago que devota seus dias à pena e tinta.
Feiticeiro: um aventureiro com poder mágico natural.
Feiticeiro Vermelho: um mago maligno com poderes
oferecidos pela Praga Coral de Lomatubar.
Ilusionista: mestre no uso de magia ilusória para enga-
nar e camuflar.
Invocador: especialista na invocação de criaturas para lutar
a seu favor.
Mago do Caos: um perigoso manipulador de magias
imprevisíveis.
Mago de Combate: expert em magias de destruição e
proteção.
Mago Comum: o mago genérico e versátil, que não se
prende a nenhuma especialidade.
Mago Glacial: mago que domina os Caminhos da Água e
Ar.
íVtago Mensageiro: um ilusionista capaz de projetar
imagens a grandes distâncias.
Mago da Mente: mago telepata, que lê e domina mentes.
Mago do Relâmpago: o mago elétrico, que domina os
Caminhos do Ar e Luz.
Mago Planar: o exótico viajante de outros Planos.
Mago das Tormentas: o corajoso e insano desafiador das
Áreas de Tormenta.
Membro da Academia Arcana: um estudioso devotado
ao ensino e pesquisa da magia e assuntos relacionados.
Necromante: o sinistro estudioso da magia negra e dos
mortos-vivos.
Shinobi: o demónio ninja com poder mágico.
Teleporter: o mago especialista em magias de transporte e
teleporte.
Visionário: o oráculo que tudo vê, com sua percepção
extrasensorial.
Wu-Jen: o misterioso mago de Tamu-ra.
Parte 4 • Especialistas
Sobre ladrões, espiões, bardos e
quaisquer outros aventureiros que
usam táticas pouco comuns — além
de outros profissionais medievais.
Assassino: o notório removedor de pes-soas indesejáveis.
Baloeiro Goblin: o intrépido (e birutal)
piloto de balões.
Bardo: o galante artista aventureiro.
Batedor: o jovem e ágil caçador que
auxilia o grupo.
Bucaneiro: o ladrão dos mares, um cruel
cortador de gargantas.
Bufão: o divertido (mas irritante!) pa lhaço
medieval.
Caça-Prêmios: um implacável caçador
de recompensas.
Curandeiro: o homem da medicina que
presta socorro aos doentes quando não há
clérigos por perto.
Doutor de Salistick: um sofisticado mé-dico que cura sem ajuda de magia.
Drogadora: uma curandeira selvagem
que usa o próprio corpo para fabricar drogas.
Dungeon Crawler: o clássico explorador de masmorras,
túneis e ruínas.
Engenhoqueiro Goblin: o cientista louco que resolve seus
problemas com engenhos fabulosos.
Escravo: o servo necessário em várias culturas.
Escudeiro: o valente ajudante de herói. Espião: o
sorrateiro ladrão de informações.
Explorador da Tormenta: um dos poucos heróis loucos o
bastante para entrar em Áreas de Tormenta.
Gatuno: o ladrão urbano, invasor de castelos e torres.
Impostor: o mestre dos disfarces e identidades falsas.
Infiltrador: o sorrateiro ladrão especializado em invasões
furtivas.
Jogador: o matreiro mestre das apostas e jogos de azar.
Ladrão: o aventureiro especialista em armadilhas, fecha-duras e furtividade.
Malabarista: o habilidoso arremessador de facas e
outras armas.
Mercador de Vectora: o mais audacioso comerciante.
Ninja: o herói fora-da-lei de Tamu-ra. Punguista: o
desprezível batedor de bolsas. Sabotador: mestre em
armadilhas e explosivos.
Senhor do Submundo: o especialista nos subterrâneos
das grandes cidades.
Vigilante: o justiceiro que combate o mal sem seguir leis.
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