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Magos parte 2

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Mensagem  Den Hikari Sex Jul 13, 2012 2:25 pm

Invocador
Custo: O
Restrições: nenhuma Vantagens:
Aliado (Familiar) Desvantagens:
nenhuma Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
Apesar do poder destrutivo de certas magias, o Mago
típico não é um aventureiro combativo. Enquanto a espada
é reservada aos de braço forte, a magia é própria para os
de mente aguçada. Alguns aventureiros são agraciados
com músculos e cérebro acima de média, de forma que
podem dominar tanto a magia quanto as artes do combate.
Mas estes são raros.
Portanto, Magos em geral são fracos e inaptos para o
combate físico. Mas, com seu poder, eles podem invocar
criaturas para lutar ou realizar façanhas físicas por eles. E
alguns Magos, os Invocadores, são especialistas nesse tipo
de coisa.
Tipicamente, uma magia de invocação funciona
fazendo surgir magicamente uma ou mais criaturas para
realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato,
fazendo as criaturas surgirem no mesmo instante; outras
apenas convocam criaturas que existam na região, de forma
que elas podem levar algum tempo para chegar. Certas
criaturas invocadas ficam totalmente sob o coman do do
Mago, enquanto outras não podem ser controladas. Existe
uma infinidade de magias de invocação, cada uma com seus
próprios efeitos.
O Mago Invocador busca aprender todas as magias de
invocação que não façam parte de suas Magias Iniciais:
Monstros do Pântano, Pacto com a Serpente, Praga de
Kobolds, Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão, Invo-cação da Fénix, Nobre Montaria, O Toque do Unicórnio e
outras. Ele também tenta dominar magias que consigam
aumentar o poder de suas criaturas invocadas (Ataque
Vorpal,AMarcha da Coragem, Imagem Turva, Megalon...).
Todo personagem Invocador recém-criado já começa
com um Familiar (escolhido ou autorizado pelo Mestre).
Familiares são descritos no Manual dos Monstros.
Magias Iniciais: Aumento de Dano, Cajado em
Cobra, Conjurar Animais, Detecção de Magia, Criatura
Mágica, Invocação do Elemental, Praga de Kobolds.
Mago Comum
Custo: O
Restrições: Focus l Vantagens:
nenhuma Desvantagens:
nenhuma Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos
de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma
grande vitória. Assim, muitos Magos não se tornam espe-cialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindo manter
sua versatilidade.
O Mago Comum também é aquele que ainda não teve
contato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode ser
o aluno que ainda não recebeu todos os ensinamentos de
seu mestre, o único Mago de uma pequena comunidade
isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimório
entre os pertences da família — alguém que esteja apenas
começando sua jornada no mundo da mágica.
Quando passam a conhecer melhor todas as formas
de magia, Magos Comuns tendem a se tornar especialis tas.
Eles podem, então, adotar outro kit (se tiverem as
exigências necessárias). Portanto, este Mago é indicado
para jogadores iniciantes, ou que não tenham se decidido
ainda por um kit.
Magias Iniciais: padrão
Mago do Caos
Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx4
A maioria dos Magos se orgulha da precisão e
exatidão de seus poderes; o efeito de suas mágicas é
cuidadosamente calculado, não permitindo resultados
inesperados. Mas nada disso se aplica ao Mago do Caos.
Em vez de estudar magia por meios convencionais,
através de fórmulas e diagramas, este Mago domina
energias mágicas selvagens que não podem ser totalmen te
controladas. Alguns afirmam que os Magos do Caos são a
representação viva de Wynna, a Deusa da Magia — muitas
vezes vista como uma mulher imprevisível, cheia de
caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacio nam
estes Magos a Nimb, o Deus do Caos.
O Mago do Caos aprende e lança magias de forma
normal. Mas, sempre que faz isso, o Mestre deve rolar um
dado: caso o resultado seja l ou 2, um efeito inesperado vai
ocorrer. O Mestre deve então rolar dois dados na seguinte
tabela:
2) Falha máxima: a magia não funciona, e mesmo
assim consome Pontos de Magia do Mago.
3) Falha: a magia não funciona, mas também não
consome Pontos de Magia do Mago.
4-5) Efeito reverso: de alguma forma, a magia
funciona ao contrário. Aumento de Dano torna o dano
menor. Uma Explosão de fogo resulta em uma Explosão de
água. Um Desvio de Disparos ATRAI disparos. Uma Invo-cação de Trolls faz surgir trolls que atacam o próprio Mago.
6-Cool Efeito inesperado: a magia funciona deforma
totalmente diferente — talvez até se tornando outra magia.
Uma Invocação de Trolls faz surgir pequenos
caramujos. Uma Ilusão escapa ao controle do Mago e
começa a agir por conta própria. Um Enxame de Trovões
produz uma revoada de borboletas. Uma Teleportacão faz
seus passageiros surgirem no local de destino com as roupas
trocadas.
9-10) Alvo trocado: a magia se volta contra outro
alvo próximo, escolhido ao acaso pelo Mestre (mesmo no
caso de magias que funcionam apenas ao toque).
11) Sucesso: a magia provoca dano máximo, cura
máxima e/ou o alvo recebe uma penalização de -2 em seu
teste para resistir.
12) Sucesso máximo: a magia provoca dano má-ximo, cura máxima, o alvo recebe uma penalização de -2
em seu teste para resistir, e não consome Pontos de Magia
do Mago.
Magias Iniciais: padrão
Mago de Combate
Custo: O
Restrições: Luz 1
Vantagens: Focus +1 para todas as Magias Iniciais
Desvantagens: Focus -l para todas as magias que
não causam ou protegem contra dano
Pontos de Vida: Rx4
Pontos de Magia: Rx5
Tipicamente, Magos não são combativos. A magia
costuma ser empregada quando a espada não funciona.
Mesmo assim, quando você pode disparar bolas de fogo ou
relâmpagos pelas pontas dos dedos, é impossível para
alguns ignorar o poder destrutivo da mágica.
Magos de Combate se concentram no estudo de
magias que causam ou protegem contra dano. Por esse
motivo, a maior parte deles se especializa em um único
Caminho, da mesma forma que os Elementalistas, para
aproveitar melhor o poder bruto da magia. Outros passam a
vida tentando dominar mágicas poderosas e temidas
comoMata-Dragão, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador,
Bola de Fogo, Terremoto e outras. Magias de proteção
também são extremamente valorizadas por estes Magos.
Magos de Combate recebem um bónus de +1 nos
Caminhos necessários para lançar qualquer de suas Magias
Iniciais (exceto em Caminhos que não possuam). Claro,
existe um preço a pagar por este poder: porque se volta
apenas para magias destrutivas e defensivas, este Mago tem
maior dificuldade em lidar com magias que provocam
outros efeitos — como Ilusões, mágicas de Transformação,
de Teleporte e outras. Ele sofre um redutor de -l em todos
os seus Focus quando tenta usar qualquer magia que NÃO
causa ou protege contra dano.
Magias Iniciais: A Lança Infalível de
Talude, Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Detecção de Magia, Explosão, Força Mágica,
Proteção Mágica, Proteção Contra o Elemento
Mago Glacial
Custo: l
Restrições: Água l, Ar l
Vantagens: recebe Paralisia gratuita-mente; não pode ser afetado por magias ou
ataques baseados em frio/gelo
Desvantagens: Vulnerabilidade:
Calor/Fogo; não pode possuir Focus em
nenhum outro Caminho
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx5
Encontrado mais frequentemente entre os
esquimós das Montanhas Uivantes, este Mago
é um Elementalista Secundário que domina os
Caminhos da Agua e do Ar. Suas magias são
baseadas em frio e gelo.
Magias lançadas por um Mago Glacial
serão sempre em "versão congelada": a
magia Transporte, por exemplo, permite ao
Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua
Criatura Mágica será feita de gelo ou neve;
usando Corpo Elemental, o Mago se trans-forma em uma criatura de gelo ou neve, e
assim por diante. Para efeito de dano, suas
magias são do tipo frio/gelo.
O Mago Glacial pode ser facilmente
confundido com o Guerreiro do Gelo: ambos se vestem de
forma parecida, e sua respiração exala nuvens de vapor. O
Mago tem também a capacidade natural de disparar um
raio congelante (não mágico) que pode paralisar a vítima
por um curto período de tempo.
Ao contrário do Guerreiro do Gelo, o Mago Glacial é
totalmente invulnerável a ataques ou magias baseadas em
frio/gelo. Infelizmente, ao contrário de outros
Elementalistas Secundários, este Mago é mais vulnerável a
ataques baseados em calor/fogo.
Magias Iniciais: padrão, mais Inferno de Gelo
Mago Mensageiro
Custo: O
Restrições: Luz l
Vantagens: Focus +1 para todas as Magias Iniciais;
gasta apenas l PV para lançar qualquer Magia Inicial;
alcance 100 vezes maior para Ilusão e Ilusão Avançada
Desvantagens: Focus -l para todas as magias que
causam ou protegem contra dano.
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O Mago Mensageiro é um tipo especial de Ilusionista.
Ele também se especializa em magias ilusórias — mas, em
vez de torná-las mais reais, ele busca aumentar seu
alcance. Com isso o Mago pode projetar ilusões a grandes
distâncias, em geral como forma de comunicação. O
trabalho destes Magos é muito valorizado por reis, lordes
ou generais que precisam enviar mensagens de forma
rápida e segura. E raro que atuem como aventureiros, mas
às vezes podem acompanhar grupos de heróis para enviar
relatórios a seus contratadores.
O Mensageiro consegue projetar as magias Ilusão e
Ilusão Avançada (mas não Ilusão Total) a uma distância cem
vezes maior que o normal. Portanto, enquanto um Mago
comum com Luz 3 e Ar 3 pode projetar uma Ilusão
Avançada a até 200m, o Mago Mensageiro pode projetar a
mesma imagem a até 20km. Infelizmente, essa "ilusão de
longo alcance" tem baixa qualidade; é brilhante e um pouco
transparente, jamais conseguindo se fazer passar por uma
pessoa ou objeto real. (Se quiser, o Mensageiro ainda pode
usar Ilusão e Ilusão Avançada em suas versões normais.)
Perceba que o Mensageiro pode projetar uma ima gem
em um lugar distante, mas isso não significa que ele seja
capaz de ver ou ouvir o que acontece naquele ponto. Para
isso ele deve recorrer a outros meios, como Sentidos
Especiais. É comum que o Mensageiro atue em conjunto
com o Visionário (veja mais adiante).
O Mago Mensageiro também pode usar magia ilusória
quase tão bem quanto um Ilusionista legítimo: recebe um
bónus de +1 nos Focus necessários quando lança qualquer
Magia Inicial (exceto em Caminhos que não possua).
Sempre consome apenas l Ponto de Magia para realizar
qualquer Magia Inicial, independente do Focus necessário.
Também da mesma forma que o Ilusionista, o Men-sageiro tem pouco poder de combate. Ao lançar qualquer
magia para aumentar ou provocar dano, ou qualquer
magia de proteção contra dano, seu Focus tem redutor de -l
em todos os Caminhos. Este redutor se aplica apenas a
magias que causam ou protegem contra dano.
Magias Iniciais: Borrão, Cores, Detecção de Magia,
Detecção de Invisibilidade, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão
Total, Invisibilidade, Luz
Mago da Mente
Custo: l Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe Telepatia gratuitamente; Focus +
1 para todas as Magias Iniciais; gasta apenas l PM para
lançar qualquer Magia Inicial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx4
Muitos estudiosos pregam que, além da magia, existe
um outro tipo de poder sobrenatural proveniente da mente
humana — o poder psíquico. Embora alguns consigam
apontar diferenças entre esses poderes, na maioria dos
aspectos eles são iguais: forças sobrenaturais usadas para
gerar efeitos. Em termos práticos, não há diferença alguma
entre magia e psiquismo.
No entanto, magias que afetam a mente e as emo-ções são diferentes das demais. Apenas alguns Magos são
capazes de lançá-las — Magos com habilidades telepáticas
naturais, que não podem ser aprendidas; ou Magos com
algum tipo de talento artístico, que consigam atingir as
emoções do alvo com sua músicas, canção, dança ou de
alguma outra forma. O Mago da Mente pertence ao
primeiro tipo: ele é um telepata, especializado em magias
de controle e influência da mente.
Este Mago tem a habilidade natural de ler a mente de
outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando
tenta fazer isso contra a vontade da vítima, esta tem direito a
um teste de Resistência para evitar o efeito. Caso a vítima
resista, o Mago só tem direito a outra tentativa após 24
horas. O Mago só pode tentar ler a mente de alguém que
consiga ver — seja com os próprios olhos, seja através de
magias ou itens mágicos que permitam ver coisas distantes.
Esta habilidade pode ser usada quantas vezes o Mago
desejar, sem consumir Pontos de Magia.
Quando lança qualquer de suas Magias Iniciais, os
Focus do Mago da Mente nos Caminhos necessários
recebem um bónus de + l. Então, se ele possui Luz, Terra ou
Trevas l, já será capaz de lançar a magia Sono, que exige
Luz, Terra ou Trevas 2. O Mago da Mente não recebe esse
bónus em Caminhos que não possua. Então, se não possui
nenhum ponto em Luz, Terra ou Trevas, não recebe nenhum
bónus nestes Caminhos.
O Mago da Mente sempre consome apenas l Ponto de
Magia para realizar qualquer Magia Inicial, indepen-. dente
do Focus necessário.
O Mago da Mente busca aprender as magias de
controle e influência mental que não façam parte de suas
Magias Iniciais: O Amor Incontestável de Raviollius,
Armadura Mental, Coma, Vazio e outras. Ele também
procura obter magias que aumentem o alcance de sua visão
(Sentidos Especiais) e magias de proteção, para se
defender de criaturas que
não consiga dominar.
Magias Iniciais: O
1
Canto da Sereia, Des-maio, Detecção de Ma-gia, Pânico, Proteção
Mágica, Sono
Mago
Planar
Custo: l
Restrições: Focus l
Vantagens: não
sofre redu tor por mudar
de Plano; H+l em
testes relacionados a
assuntos plana res; Focus
+3 para Teleportação Pla-nar; gasta apenas l PM
para lançar qualquer
Magia Inicial
Desvantagens:
nenhuma Pontos
de Vida: Rx3
Pontos de Magia:
Rx4
Muitos acreditam
que existe apenas este
mundo, o Plano Material
Primário, mas a verdade é que o multiverso abriga uma
infinidade de outros mundos paralelos. Cada um dos
deuses do Panteão tem seu próprio Plano. Cada elemento
da natureza — água, fogo, ar, terra, luz e trevas — também
tem seu Plano. O Mago Planar é especializado em magias
que envolvem viagens para esses lugares.

Graças a estudos profundos sobre a natureza da magia
em outros Planos, o Mago Planar não sofre nenhum redutor
em suas Características ou Focus quando deixa o Plano
Material Primário (normalmente, um personagem sofre
redutor de -l em ambos). Essa habilidade não afeta clérigos
ou paladinos, que sofrem redutor de -2 no Focus por estar
distantes de sua divindade.
O Mago Planar recebe um bónus de H+l em qualquer
teste envolvendo itens, magias ou criaturas originárias de
outros Planos, como demónios, génios, elementais,
avatares e outros.
Este Mago também recebe, entre suas Magias Iniciais,
a Teleportação Planar. Esta é uma magia poderosa, que só
os Magos muito experientes conseguem usar—mas o Mago
Planar recebe um bónus de +3 em seus Focus APENAS para
esta Teleportação. Ele também consome apenas l Ponto de
Magia para lançar qualquer de suas Magias Iniciais.
Magos Planares são pessoas estranhas; seu contato
com criaturas e culturas tão diferentes faz como que eles
próprios se tornem diferentes. Vestem roupas e acessórios
exóticos, adquirem sotaques marcantes. Alguns trazem no
ombro algum animalzinho esquisito de outro Plano. Outros
são vistos manipulando aparelhos complicados, como
pequenas caixas que armazenam discos prateados e tocam
música...
Magias Iniciais: Força Mágica, Detecção de Magia,
Transporte, Teleportação, Teleportação Avançada,
Teleportação Planar, Voo
Mago do Relâmpago
Custo: O
Restrições: Ar l, Luz l
Vantagens: imunidade contra ataques e magias
elétricas
Desvantagens: não pode possuir Focus em nenhum
outro Caminho
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx5
O Caminhos Elementais do Ar e da Luz, combinados,
formam o que chamamos de Caminho Elemental do
Relâmpago. Este é um dos Caminhos Secundários que atrai
mais adeptos.
O Mago do Relâmpago é devotado ao estudo e
domínio dos fenómenos elétricos. Ele pode ser identificado
por suas roupas (que em geral trazem o desenho de
relâmpagos) e jóias de ouro, prata ou cobre (os metais que
melhor conduzem eletricidade). Jamais sofre dano por
ataques elétricos: graças a seu treinamento e sua
vestimenta, ele consegue dissipar no chão toda a carga que
recebe. Para isso, ele deve estar em contato direto com o
solo. Ele sofre dano normal por eletricidade se for atacado
enquanto estiver voando, levitando, nadando, suspenso
por uma corda, sobre uma árvore, uma ponte...
O Mago do Relâmpago tenta aprender as magias
elétricas que não fazem parte de suas Magias Iniciais:
Armadura Elétrica, Enxame de Trovões, Trovão, Trovão em
Cadeia e outras.
Magias Iniciais: padrão
Mago das Tormentas
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: não sofre nenhum redutor em áreas de
Tormenta; dano extra de l d por magias contra demónios
da Tormenta; H + l em testes ligados à Tormenta
Desvantagens: deve adotar Insano (qualquer tipo)
Pontos de Vida: Rx3 Pontos de Magia: Rx4
Com os recentes ataques da Tormenta, um novo tipo
de Mago está surgindo em Arton. Ele estuda relatórios,
colhe depoimentos de sobreviventes, examina espécimes
de demónios capturados... enfim, torna-se um expert em
todo tipo de magia ligado a áreas de Tormenta. Graças a
eles começam a ser desenvolvidas algumas magias contra
esse fenómeno horrível, como Um Momento de Tormenta e
Proteção Contra a Tormenta.
Estes aventureiros são mais comuns entre os sobre-viventes de Tamu-ra e entre os nativos do reino de Trebuck,
mas Magos de todo o Reinado e todas as raças podem
adotar este kit. A maior parte deles se concentra na
Academia Arcana, como membros do Centro de Pesquisas
da Tormenta.
O Mago das Tormentas é o único capaz de lançar a
magia Proteção Contra a Tormenta sem risco de falha
(lançada por outros Magos, existe uma chance em três de que
ela apenas PAREÇA funcionar). Ele também é imune a certos
efeitos nocivos da Tormenta: não sofre nenhum redutor em
suas Características e seu poder mágico não é afetado (ele
consegue usar magias com Focus acima de 4).
O Mago das Tormentas não precisa fazer testes contra
loucura ao avistar a Tormenta ou seus demónios. Esta é a
boa notícia. A má notícia é que estes Magos JÁ são loucos —
a exposição constante a tantos horrores acabou afetando
suas mentes. Todos eles têm algum tipo de problema
mental, alguns mais suaves, outros mais graves.
Qualquer magia ofensiva lançada por um destes
Magos contra demónios da Tormenta provoca dano extra de
FA+1. Ele também recebe um bónus em qualquer teste
relacionado à Tormenta ou seus habitantes.
Magias Iniciais: padrão, mais Proteção Contra a
Tormenta.
Membro da Academia
Arcana
Custo: O Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe gratuitamente Patrono e a Perícia
Idiomas; pode comprar qualquer outra Perícia por apenas l
ponto cada
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as
Características e Focus quando faz qualquer coisa que não
envolve obedecer seu patrono)
Pontos de Vida: Rx3 Pontos
de Magia: Rx4
Como a maior instituição do Reinado dedicada ao
estudo e ensino da magia, a Grande Academia Arcana de
Valkaria abriga em seus prédios a maior concentração de
Magos e estudantes de magia em Arton.
Tipicamente, os Membros da Academia trabalham
como professores — rnas comandar salas de aula não é
tudo em sua vida. Eles também atuam como pesquisado res,
cientistas e conselheiros para o Rei Thormy sobre assuntos
diversos. É comum que participem de missões que envolvem
grandes mistérios ou ameaças para o Reinado. Existe um
setor inteiro da Academia dedicado a descobrir formas de
combater a Tormenta, por exemplo.
Da mesma forma que os Académicos, os Membros da
Academia estão muito mais interessados no estudo e
conhecimento teórico sobre magia — e também qualquer
tema relacionado, como criaturas mágicas, artefatos,
deuses e outros. De fato, muitos Académicos fazem parte
da Academia. A diferença que é estes preferem trabalhar
em salas de aula, estúdios ou laboratórios, enquanto o
Membro muitas vezes atua em missões com aventureiros.
Todo Membro da Academia Arcana sabe ler, escrever
e conhece os idiomas de quase todos os povos de Arton,
incluindo idiomas de povos bárbaros ou raças bestiais. Todo
Membro também deve total obediência a Talude, o Mestre
Máximo da Magia.
Magias Iniciais: padrão
Necromante
Custo: O Restrições:
Trevas 1
Vantagens: pode comprar Ciências e Medicina por
apenas l ponto cada; pode lançar Criação e Esconjuro de
Mortos-Vivos sem precisar de Clericato; H + l em qualquer
teste ligado a mortos-vivos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O Necromante é um Mago especializado no estudo,
criação e controle de mortos-vivos. Na maioria das soci-edades ele seria considerado um vilão — e muitos de fato o
são, usando esqueletos e zumbis como soldados e servos
diabólicos. Por seu desrespeito pela vida, Necromantes são
os mais clássicos inimigos dos grupos de aventureiros.
Mas o Necromante é, acima de tudo, um estudioso.
Ele está mais interessado em desvendar os mistérios da vida
e da morte, seja em proveito próprio, seja em benefício da
humanidade. O ilustre Vladislav Tpish é a prova viva de que
nem todos os Magos deste tipo são malignos. Alguns,
contudo, têm como grande ambição acumular magia
suficiente para se tornarem liches — Magos mortos-vivos
de imenso poder.
Todos os Necromantes são abençoados pela deusa
Tenebra, da mesma forma que seus clérigos. Por esse
motivo eles podem lançar as magias divinas Criação e
Esconjuro de Mortos-Vivos, mas não podem usar nenhuma
outra magia ou poder exclusivo dos clérigos.
Necromantes recebem um bónus de Focus +1 nos
Caminhos necessários quando lançam qualquer de suas
Magias Iniciais (exceto em Caminhos que não possuam).
Eles também recebem um bónus de + l em qualquer teste
relacionado a mortos-vivos.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Criação de Mortos-Vivos, Cri-atura Mágica, O Crânio Voador de Vladislav, Cura para os
Mortos, Detecção de Magia, Força Mágica, Proteção
Mágica, Proteção Contra o Elemento, Transporte
Teleporter
Custo: l Restrições:
Focus l
Vantagens: recebe Teleporte gratuitamente ( + 2 em
esquivas); Focus +2 para todas as Magias Iniciais; gasta
apenas 1 PM para lançar qualquer Magia Inicial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
Em Arton, a magia substitui
muitas tecnologias que
normalmente não existem em mun-dos medievais. Transporte é
uma delas. Para aqueles sem
recursos mágicos a forma de viajar
mais acessível são as montarias
animais. Não é ^_ surpreendente,
portan- ~^_ to, que a magia de
transporte seja muito importante —
e então entra em cena o Teleporter.
O Teleporter é
um Mago especializa
do em magias de
transporte e
teleporte. Pratica
mente cada cidade
de médio porte em
Arton tem um ou
mais destes Ma
gos, prontos para
oferecer seus
serviços. Eles são
particularmente
procurados duran
te as paradas de
Vectora, o Mercado
nas Nuvens — quando
ajudam nas subidas e
descidas de negociantes. Na verdade, sem eles, os
minotauros de Tapista (que têm medo racial de altura) teriam
muitos problemas para chegará cidade voadora...
Quando se trata de pequenas distâncias, o Teleporter
tem a capacidade natural de desaparecer de um lugar e
reaparecer em outro livremente, sem consumir poder
mágico, como uma habilidade natural (ou seja, sem gastar
Pontos de Magia). A distância máxima que consegue atingir
desta forma é igual a H x 10m. Ele pode chegar a lugares
que consiga ver sem nenhum teste; para lugares que não
consiga ver (do outro lado de uma parede, por exemplo),
deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade. Ao usar
este poder ele não pode levar outras pessoas consigo,
apenas seus objetos pessoais.
O Teleporter recebe um bónus de Focus +2 nos
Caminhos necessários quando lança qualquer de suas
Magias Iniciais. Se ele tiver Ar 2, por exemplo, pode lançar
Voo como se tivesse Ar 4. O Teleporter não recebe esse
bónus em Caminhos que não possua.
Por sua facilidade em desaparecer, o Teleporter tem
grande facilidade para esquivas. Ele tam-bém consome apenas l Ponto de Magia
para realizar qualquer Magia Inicial,
independente do Focus necessário.
Magias Iniciais: Força
Mágica, Detecção de Magia,
Transporte, Teleportação,
Teleportação Avançada, Voo
Shinobi
Custo: não pode
ser comprado (apenas
NPCs podem ter este kit)
Restrições: proi-bido para Centauros e
Fadas
Vantagens: recebe
Adaptador, Invisibili-dade, Patrono e Crime
gratuitamente
Desvantagens: Código de
Honra da Derrota (deve se
destruir quando capturado ou
derrotado)
Pontos de
VidaeMagia: Rx4
Enquanto o v e r d a d e i r o
Ninja é um tipo de herói fora-da-lei,oShino-bi se aproxima
mais das lendas conta das pelo
povo de Tamu-ra sobre
assassinos demoníacos
invencíveis. Ele é um Ninja com
poder mágico.
O Shinobi não tem alma. Ele a ofereceu em troca de
seu poder. Por essa razão, quando é capturado ou derro-tado, ele se dissolve em fumaça escura e deixa para trás
apenas roupas vazias. E impossível ressuscitar um deles.
Mas muitos aventureiros experientes sabem como é
difícil capturar ou derrotar um Shinobi — ou mesmo
localizar um. Eles combinam técnicas de espionagem e
assassinato com magias ilusórias, de transporte, de
invisibilidade ou bloqueio dos sentidos. Suas Magias Iniciais
são voltadas para esse objetivo. Ele sempre gasta l PM para
lançar qualquer Magia Inicial.
Magias Iniciais: Cegueira, Detecção de Magia,
Força Mágica, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem
Turva, Invisibilidade, Sentidos Especiais, Transporte
Wu-Jen
Custo: O
Restrições: apenas tamuranianos Vantagens:
Grito de Kiai; veja a descrição
Desvantagens: deve adotar pelo menos dois Códigos
de Honra
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
Wu-Jen é como são chamados os Magos na sociedade
tamuraniana. Estes Magos misteriosos podem ser vistos
acompanhando samurais e clérigos de Lin-Wu em missões
para resgatar a cultura perdida de Tamu-ra; ou então
atuando isoladamente, com propósitos misteriosos.
Magos Wu-Jen têm sua própria forma de magia,
diferente da magia conhecida no continente. Embora
conheçam as mesmas magias com os mesmos efeitos, as
versões tamuranianas usam palavras diferentes, de difícil
pronúncia. Apenas alguém que conheça esse idioma pode
aprender magia com um Wu-Jen. Da mesma forma, o
próprio Wu-Jen tem dificuldade em aprender magias com
os Magos do continente.
Como os clérigos de paladinos de Lin-Wu, o Wu-Jen
também pode usar o grito de kiai: pode concentrar sua
energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto
crítico automático (FA=Fx2 ou PdFx2 + H + 6) até três vezes
por dia.
Ao contrário de um samurai, o Wu-Jen não deve
devoção a um mestre ou lorde. E também ao contrário
destes, mulheres podem adotar este kit. Por outro lado,
para conquistar seus poderes, o Wu-Jen deve seguir uma
série de tabus. Um tabu é exatamente igual a um Código
de Honra; jamais pode ser violado voluntariamente e,
caso seja violado por acidente, vai resultar em
Através de pactos com antigos espíritos malignos, o
Shinobi conquista grandes poderes sobrenaturais. Traz o
corpo coberto de tatuagens místicas, que repre sentam a
entidade que agora possui sua alma — em geral um
dragão, demónios ou mago poderoso. Os
algum dano grave (perda de poderes, perda de Carac-terísticas, doença ou até morte).
Restrições: Luz l, Ar l
Magias Iniciais: padrão
Vantagens: recebe Sentidos
Especiais (todos) gratuitamente;
Focus +1 para todas as Magias
Iniciais (+4 quando usa seu item de
visão)
grandes vilões de Tamu-ra utilizam os Shinobi como N/JSÍOflciriO seus
soldados de elite, enviando um ou mais deles para missões variadas. Quando
desafiam os planos de um vilão tamuraniano, é certo que os herói entar s vão enfr
Custo: 3
um bando de Shinobi.
Desvantage
ns: nenhuma Pontos de
Vida: Rx2 Pontos de Vida:
Rx3
Esta figura mística tem pouco em comum com o típico
Mago aventureiro. Seu poder mágico verdadeiro é mo-desto: a maior habilidade do Visionário está em sua
percepção sobrenatural, sua capacidade de ver e ouvir
coisas que outros não podem. Este é o eremita que vive
isolado na caverna, a feiticeira que observa sua bola de
cristal, ou o Mago conselheiro que espiona os inimigos de
seu rei. Estes Magos podem ser encontrados mais facil mente
no reino de Ahlen, onde seus talentos são extremamente
valorizados.
O Visionário pode ver e ouvir muito melhor que
pessoas comuns. Em qualquer teste envolvendo percepção,
ele recebe um bónus de H + 2. Além disso, ele tem uma
percepção extra-sensorial que excede os sentidos normais.
O Visionário pode ver na escuridão total, enxergar através
de paredes (exceto aquelas feitas de chumbo ou sob efeito
de magia), pode ver coisas invisíveis e jamais é enganado
por ilusões. Ele pode, além disso, Detectar Magia deforma
natural —todas as coisas mágicas brilham a seus olhos.
O Visionário não pode ser enganado por criaturas
capazes de assumir disfarces humanos: ele sempre verá
dragões, nagas, sereias, entes e outros seres (exceto
avatares) como realmente são. Da mesma forma, ele
consegue perceber quando uma criatura está sob efeito de
uma magia de Transformação, sendo capaz de distin guir
sua forma verdadeira.
O Visionário recebe um bónus de +1 nos Caminhos
necessários para usar qualquer de suas Magias Iniciais
(exceto em Caminhos que não possua). Quando utiliza um
item mágico próprio para visões (como uma bola de cristal,
espelho, lagoa ou cratera fumegante), esse bónus será de +
4, aumentando enormemente o Alcance da magia. Por seu
tamanho e/ou fragilidade, itens desse tipo não podem ser
transportados: em geral o Mago conserva esse item em um
esconderijo.
O Visionário não consome Pontos de Magia ao lançar
qualquer de suas Magias Iniciais.
Magias Iniciais: Detecção de Magia, Leitura de
Lábios, Sentidos Especiais, Visão do Passado
Nota: a magia Sentidos Especiais recebe bónus em
seus Focus, mas o mesmo não vale para os Sentidos
Especiais naturais do Mago — estes não recebem bónus ou
benefícios pelo uso de um item de visão. O mesmo vale para
sua Detecção de Magia.
Den Hikari
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