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Magos parte 1

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Magos parte 1 Empty Magos parte 1

Mensagem  Den Hikari Sex Jul 13, 2012 2:24 pm

Em Arton, onde a magia pode realizar as mais
incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos,
os Magos são extremamente importantes.
Enquanto os servos dos deuses preferem prestar
serviços a uma entidade poderosa em troca de suas
magias, os magos não acreditam nesse tipo de
acordo. Eles conquistam seus poderes de outras
maneiras. Alguns o fazem com esforço, estudo e
disciplina, estudando com um mestre, da mesma
forma que aprendemos qualquer ciência. Outros
pesquisam sozinhos, participando de aventuras para
encontrar e desvendar novos segredos. E existem
ainda aqueles que nascem com magia correndo nas
veias, ou recebem esse poder de forma involuntária.
Magias Iniciais
Todo Mago já começa conhecendo certa quantidade
de magias. Quando este tópico diz "padrão", as Magias
Iniciais são: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cance-lamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura Mágica,
Cura Mágica, Cura Sagrada, Detecção de Magia, Força
Mágica, Ilusão, Invisibilidade, Proteção Mágica, Proteção
Contra o Elemento, Transporte.
Para a maioria dos kits de Magos, a lista de Magias
Iniciais será diferente. O Ilusionista, por exemplo, começa
conhecendo apenas Borrão, Cores, Detecção de Magia,
Detecção de Invisibilidade, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão
Total, Invisibilidade e Luz. Mas ele ainda pode aprender de
forma normal quaisquer outras magias que nãofaçam parte
da lista. O aprendizado e descoberta de novas magias está
entre os maiores objetivos de todo mago aventureiro.
O fato de conhecer as Magias Iniciais NÃO significa que o
Mago seja automaticamente capaz de lançá-las. Para isso ele
deve também satisfazer as exigências de cada magia.
Académico
Custo: l Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe
gratuitamente Genialidade e
a Perícia Idiomas; pode
comprar qualquer outra Pe-rícia e Memória Expandida por
apenas l ponto cada
Desvantagens: ne-nhuma
Pontos de Vida e Ma-gia: Rx2
Este Mago está longe de
ser do tipo aventureiro. Em
vez de acumular poder para
lançar magias, ele prefere se
dedicar ao estudo e conheci-mento teórico dessas mesmas
magias. O Académico é
devotado a escrever e pre-servar livros e pergaminhos
sobre magia, grandes Ma-
gos, criaturas mágicas e assuntos relacionados.
O Mago Académico tenta aprender e descobrir novas
magias mesmo que nunca seja capaz de executá-las — para
ele, isso não importa. Alguns nem mesmo podem ser
considerados Magos, pois não possuem poder mágico
algum! Seu grande objetivo está em acumular
conhecimento, coisa que eles fazem com tanta devoção
quanto os clérigos de Tanna-Toh. Quanto mais rica e
completa sua biblioteca, maior sua satisfação.
Alguns Académicos são generosos, divulgando o
conhecimento que conquistaram para tod os os interessados
(muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou têm
suas próprias escolas no reino de Wynlla); outros são
extremamente reclusos e paranóicos, afastando-se da
sociedade e protegendo seus livros contra "intrometidos".
Os Académicos mais ricos costumam contratar grupos
de aventureiros para investigar rumores, resgatar itens
perdidos ou capturar criaturas raras; aqueles com menos
recursos acompanham pessoalmente esses mesmos aven-tureiros, na esperança de descobrir informações valiosas
enquanto oferecem seu próprio conhecimento em troca.
Todo Académico sabe ler, escrever e conhece os
idiomas de quase todos os povos de Arton, incluindo
idiomas de povos bárbaros ou raças bestiais.
Magias Iniciais: padrão
Adepta de Wynna •
Custo: l
Restrições: apenas mulheres humanas, Elfas e
Meio-Elfas
Vantagens: Clericato; pode comprar Idiomas por
apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx4
Wynna, a Deusa da Magia, é feminina. Por esse
motivo, algumas magas acreditam que apenas as mulheres
realmente têm direito ao uso da magia — e que os



homens fiquem com suas brutais espadas e armaduras. É
possível que elas estejam carretas em sua forma de pensar,
porque são abençoadas pela deusa Wynna com poderes
divinos: podem lançar magias de Mago e de clérigo com
igual facilidade, mesmo se m ser realmente clérigos.
As Adeptas de Wynna são uma espécie de "facção
feminista" das magas de Arton. Pertencem a uma ordem
que segue uma hierarquia rígida, comandada por uma
maga suprema — uma mulher misteriosa, conhecida
apenas como Madame Lua. Seu rosto está sempre coberto
por uma máscara. O cabelo rosado sugere que seja uma elfa
ou meio-elfa, mas isso pode ser apenas efeito de magia. Há
suspeitas de que Madame Lua seja na verdade a esposa de
um poderoso nobre do reino de Wynlla.
As Adeptas estão sediadas também em Wynlla, onde
realizam suas reuniões em locais secretos. Elas são pouco
tolerantes com homens — especialmente Magos, que em
sua opinião "estão usurpando o poder de Wynna". Acredita-se que, secretamente, alguns grupos mais radicais de
Adeptas caçam e matam quaisquer Magos masculinos.
Madame Lua nega essas acusações, mas é bem possível que
seja ela própria a mandante dos crimes.
Apesar desses rumores sórdidos, existem mulheres
nobres e honradas entre as Adeptas. Elas participam de
grupos aventureiros da mesma forma que qualquer Mago,
buscando aumentar seus poderes. Em geral elas têm bons
conhecimentos linguísticos. São, no entanto, pessoas di-fíceis de se lidar: não aceita m ordens de homens e sempre
tentam assumir a liderança do grupo.
Magias Iniciais: padrão
Alquimista
Custo: O
Restrições: apenas personagens com Arena, Clericato,
Mestre, Patrono ou Riqueza
Vantagens: Focus +1 para fabricar poções; pode
comprar Ciência por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx3
O Alquimista é um Mago especializado no preparo de
poções. Ele pesquisa materiais, ingredientes e formas de
preparo para todo tipo de poção e elixir mágico. Uma vez
que as mais poderosas fórmulas e ingredientes só podem
ser obtidos em lugares secretos, remotos ou perigosos, é
comum que estes Magos participem de missões com grupos
de aventureiros. Outros, mais ricos, preferem pagar pêlos
serviços desses grupos.
Poções mágicas são produtos em estado líquido
acomodados em frascos. Um frasco completo pode conter
até 4 doses: cada dose, quando usada deforma adequada,
pode realizar um efeito da mesma forma que uma magia.
Magias sustentáveis lançadas a partir de poções duram uma
hora.
Para que um Alquimista consiga fabricar uma poção
ele precisa de três coisas. Primeiro, deve conhecer e ser
capaz de lançar a magia necessária. Para esse propósito
apenas ele recebe um bónus de +1 no Focus em todos os
Caminhos. Esse bónus NÃO é válido porá lançar magias,
apenas para o preparo de poções. •
Segundo, o Alquimista precisa de ingredientes raros e
caros: escamas de basilisco, olhos de cocatriz, cauda de
quimera... coisas obtidas atravé s de aventuras, viagens a
lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates
contra criaturas estranhas. Em termos de jogo, para cada
ponto de Focus usado na magia, o Alquimista deve gastar
um Ponto de Experiência (uma dose de poção de Imagem
Turva, por exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos
assim, é claro, não podem ser usados para evoluir o
personagem. Grupos de aventureiros podem se unir para
procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de
Experiência (ou. seja, ingredientes) para o Mago.
E terceiro, produzir poções exige um templo ou
laboratório bem equipado. Me smo com os ingredientes em
mãos, a fabricação vai levar um dia para cada ponto de
Focus exigido pela magia. Poções só podem ser fabricadas
durante os intervalos entre as aventuras, nunca durante.
Magias Iniciais: padrão
Artífice
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs po dem
ter este kit)
Restrições: Terra 6; apenas personagens com
Arena, Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza
Vantagens: Ciência
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
O Artífice é um Mago especi-alizado na fabricação de armas,
armaduras, escudos e outros itens
mágicos. Este tipo de atividade
exige muita magia e experiên cia,
de forma que apenas Magos
extremamente poderosos conse-guem ser Artífices.
Fabricar um item mágico é
muito mais difícil que fazer
poções. Para cada ponto de
Focus exigido pela magia a ser
aplicada, o Mago deve gastar
dez Pontos de Experiência (repre-sentando os metais e outros
materiais raros que ele precisa
encontrar). Então, uma Espada
Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir
nada menos que 40 PEs, en-quanto um escudo
com Invulnerabilidade: PdF
(Focus 6 em três Caminhos)
custaria 180 PEs!!!
A fabricação de um item
mágico é também demorada:
trinta dias para cada ponto de
Focus exigido pela magia. Tam-bém exige-se um templo ou
laboratório bem equipado. E
além de tudo isso, o Mago
precisa ainda lançar sobre o item
a magia Permanência, que exige
Terra 6. Assim, é impossível
para
personagens recém-criados adotar este kit — apenas
NPCs.
Em geral, Artífices não participam de aventuras.
Costumam ser Magos experientes ou aposentados, que já
tiveram sua vida de missões perigosas. Agora eles preferem
empregar seu talento fabricando itens mágicos para uso
pessoal, ou para pessoas de confiança, ou simplesmente
para fins comerciais. É comum que sejam muito ricos e
contratem grupos de aventureiros para buscar os materiais
raros de que precisam.
Magias Iniciais: padrão, mais Permanência
Bruxo
Custo: 3
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Arcano e Patrono gratuitamente
Desvantagens: Devoção (redutor de-l em todas as
Características e Focus quando faz qualquer coisa que não
envolve obedecer seu Patrono)
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
De modo geral, os Magos se orgulham de conquistar seus
poderes através de empenho próprio, em vez de atuar como
servos ou devotos para os deuses. Mas existe um tipo de
Mago — o Bruxo — muito semelhante a um clérigo, pois ele
também recebe sua magia de uma entidade poderosa. A
diferença é que essa entidade não precisa,
necessariamente, ser
um deus: pode ser um
génio (o caso mais co-mum), dragão, fada,
elemental, lich ou outro
tipo de criatura com
grande poder mágico. E
o Bruxo atua como seu
servo, re cebendo magia
em troca da rea lização
de missões.
Muitos Bruxos são
malignos: atra-dos pela
ambição e ganância,
fazem pactos com
entidades diabólicas e
acei tam cometer
qualquer crime em troca
de poder mágico. Mas os
Bruxos podem ser tão
variados quanto aqueles
a quem obedecem.
Existem alguns a serviço
de •
x
fadas
poderosas em
Pondsmânia, bem
como outros que servem
aos entes da floresta.
Portanto, Bruxos
também podem ser
nobres e benignos.
Da mesma forma
que o clérigo, muitas
vezes o Bruxo deve
cumprir certos votos ou
compromissos para re-ceber as graças de seu
patrono. Entidades
malignas podem exigir
coisas humilhantes,
criminosas e até sacrifícios humanos. Entidades benignas,
por outro lado, costumam ordenar que o Bruxo realize
missões variadas em conjunto com heróis aventureiros.
Mas vale lembrar que nem sempre o Bruxo tem total
conhecimento sobre as intenções ou a identidade de seu
senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a uma
criatura nobre e generosa, quando na verdade está atuando
como espião para um ardiloso dragão ou lich disfarçado.
O Bruxo e seu patrono têm uma forte ligação sobre-natural: o patrono sempre sabe em que direção e distância o
Bruxo está, e também que tipo de emoção está sentindo
(apenas emoções, não pensamentos). Devido a essa liga-ção, a entidade pode socorrer o Bruxo em caso de
emergência — ou castigá-lo em caso de desobediência.
Além de poder mágico extra, o patrono pode muitas
vezes oferecer ao Bruxo (e talvez seus companheiros)
mantimentos, equipamentos e meios de transporte para
realizar suas missões.
Magias Iniciais: padrão
Demonologista
Custo: 2 Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe Clericato e Trevas-1-1 gra-tuitamente; H + l em testes ligados a demónios
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
Exceto pelas áreas deTormenta, o mundo de Arton não
tem nenhum contato com dimensões demoníacas como
Arkanun, Infernun e outras (ninguém em Arton jamais ouviu
falar em tais lugares). E exceto pêlos insetóides da Tormen ta,
não existem aqui demónios verdadeiros. Não há, portanto,
"Magos que fazem pactos com demónios" ou coisa assim. A
coisa mais próxima disso seriam os Bruxos.
Existe, contudo, uma grande variedade de criaturas
sobrenaturais malignas que recebem a alcunha de "de-mónios" — especialmente monstros de outros planos. O
Demonologista é um Mago especializado no estudo,
controle e combate a essas criaturas.
Vale esclarecer que, para este Mago, "demónio" pode
ser qualquer monstro mágico ou sobrenatural. Isso inclui
praticamente todo tipo de criatura viva ou morta, exceto
humanos, semi-humanos (elfos, meio-elfos, anões,
halflings...), humanóides (goblinóides, ores, ogres, gigan-tes, centauros, minotauros...), animais e plantas normais.
Tudo que não se encaixa em nenhuma destas categorias
será, para ele, um demónio!
O Demonologista é um tipo bem estranho. Está
sempre falando em demónios da Tormenta, demónios do
sono, demónios da sorte, demónios disso, demónios da-quilo... quando chove, a culpa é dos demónios do mau
tempo; quando fica doente, põe logo a culpa nos demó nios
da febre, e assim por diante. Em seu vocabulário todos os
monstros e criaturas malignas são demónios,
e todo o mal no mundo é provocado por eles.
Não se sabe a razão, mas todos os
Demonologistas são protegidos pela Deusa
das Trevas — e, portanto, podem lançar
magias divinas como se fossem clérigos.
Estranhamente, eles não precisam obedecer
às Obrigações e Restrições normalmente
exigidas de outros servos de Tenebra (mas
também não recebem Poderes Concedidos).
Alguns estudiosos suspeitam que a Deusa das
Trevas aprecia de alguma forma o
desempenho destes Magos, mas a verdade
permanece um mistério.
Este Mago recebe um bónus de H + l em
qualquer teste relacionado a demónios.
Magias Iniciais: padrão.
Elementalistas
A magia é dividida em seis Caminhos
Elementais — Ar, Água, Fogo, Luz, Terra e
Trevas — que compõem tudo que existe em
Arton. Combinados de várias formas, esses
Caminhos podem realizar qualquer efeito.
Alguns Magos, contudo, preferem se espe-cializar no domínio de um único Caminho.
Estes são os Magos Elementalistas.
Quando se concentra em um único
Caminho, o Elementalista será muito mais
poderoso ao realizar suas Magias Iniciais —
pois todas elas exigem Focus em um único
Caminho. Por outro lado, ele perde em
variedade e versatilidade. Não poderá realizar
um grande número de magias, porque
<A&^3».
^:< í i-,^r>'
não tem Focus nos Caminhos necessários.
Ao escolher seu Caminho Principal, o
Elementalista nunca pode possuir nenhum
nível de Focus no Caminho diretamente
oposto. Fogo é oposto a Água, Terra é
oposta a Ar, Luz é oposta a Trevas e
vice-versa. Então, um Mago do Ar
nunca poderia possuir Focus em Terra
— e não poderia lançar magias como
Cajado em Cobra, Praga de Kobolds


ou Transformação, por exemplo
Elementalista
da Água
Custo: O
Restrições: Água 1
Vantagens: nenhuma
Desvantagens:
não pode possuir
Focus em Fogo
Pontos de Vida:
Rx2
Pontos de Ma-gia: Rx5
A vida veio da água. Qua-se nenhuma forma de vida
sobrevive sem água. Mais de
três quartos do corpo humano são feitos de
água. Assim, a magia da Água é a magia da
própria vida.



O Mago da Água é o único Elementalista
que pode usar magias de cura (desde que
possua também as outras exigências destas
magias, como Clericato, Medicina e/ou
Paladino). Ele também é eficiente com
magias ligadas a plantas (como Criação de Frutas e
Vegetais), gelo (Inferno de Gelo) e alterações corporais
(Megalon, Mikron, Transformação), sendo as mais pro-curadas por estes Magos. Este Mago não pode possuir
nenhum nível no Caminho do Fogo, o que impede seu
acesso às magias mais destrutivas.



O Mago da Água pode realizar qualquer destes
truques, sem gastar Pontos de Magia:
• Saber tudo sobre um líquido apenas ao toque.
• Criar água suficiente para encher um balde, uma
vez por dia.
• Esquentar ou esfriar um balde d'água (mas não o
bastante para causar dano).
• Respirar embaixo d'água livremente, como uma
habilidade natural (mas ainda terá dificuldades para se
mover normalmente).
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mágica, Cura Mágica, Cura Sagrada, Detecção de Magia,
Força Mágica, Proteção Mágica, Proteção Contra o Ele-mento, Transporte. Lembre-se que Cura Mágica e Cura
Sagrada exigem também, respectivamente, Clericato (ou
Medicina) e Paladino.
Elementalista
do Ar

Custo: O
Restrições: Ar l
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: não pode possuir Focus em Terra
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
O ar pode produzir a brisa mais gentil e também o
tornado mais destrutivo. A magia do ar é sutil, mas também
poderosa. Além do poder dos ventos, ela também está
ligada aos odores, ao som e à comunicação — pois o ar
transporta as palavras.
O Mago do Ar é eficiente em magias ligadas à
respiração e odores (Asfixia, Anfíbio, O Apavorante Gás de
Luigi), eletricidade (Armadura Elétrica, Enxame de Trovões,
Trovão, Trovão em Cadeia), som e comunicação
(Leitura de Lábios, Silêncio, Canto da Sereia, Sentidos
Especiais) e, é claro, Voo. Uma vez que não pode possuir
Focus em Terra, ele não tem acesso a magias de Trans-formação e muitas magias ligadas a efeitos permanentes.
O Mago do Ar pode realizar qualquer destes truques
sem gastar Pontos de Magia:
• Saber de onde vem uma corrente de ar ou a direção
do vento.
• Saber se um gás é inflamável, venenoso ou outra coisa.
• Voar a até l Om por segundo.
• Criar ar suficiente para encher uma pequena caixa,
uma vez por dia.
• Fazer sua voz soar em algum ponto distante (mas
dentro do alcance visual), como um ventríloquo.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Proteção
Mágica, Proteção Contra o Elemento, Transporte.
Elementalista do Fogo
Custo: O
Restrições: Fogo l
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: não pode possuir Focus em Água
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
Apenas Magos corajosos aceitam se especializar no
mais perigoso e destrutivo dos Caminhos. A chama que
aquece e traz conforto pode facilmente fugir ao controle e
reduzir tudo a cinzas. Magos do Fogo são temidos, mesmo
como aliados.
O Mago do Fogo busca aprender magias ofensivas
ligadas a seu elemento: Bola de Fogo, Explosão, Flecha de
Fogo, A Erupção de Aleph, A Lança Infalível de Talude,
Mãos de Fogo, Mata-Dragão, Terremoto e outras. O
Caminho do Fogotambém possui algumas magias ligadas a
emoções fortes (Contra-Ataque Mental, Fúria Guerreira),
ao controlar a chama do coração. Como não pode possuir
nenhum Focus no Caminho da Água, este Mago não tem
acesso a magias de cura ou Transformação.
O Mago do Fogo pode realizar qualquer destes
truques sem gastar Pontos de Magia:
• Saber a temperatura exata de algo, apenas ao toque.
• Criar ou controlar uma pequena chama, fazendo-a
"andar".
• Atear fogo em materiais combustíveis ou inflamáveis.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Proteção
Mágica, Proteção Contra o Elemento, Transporte.
Elementalista da Luz
Custo: O
Restrições: Luz l
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: não pode possuir Focus em Trevas
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
Tudo o que vemos é luz refletida. O Caminho da Luz é
eficiente em lidar com tudo que podemos ver ou não ver:
ilusão e invisibilidade. Contudo, ao contrário do Ilusionista,
o Mago da Luz também é eficiente em lidar com magias
ofensivas — porque a luz também alimenta o raio e a
eletricidade.
O Caminho da Luz também é, de forma geral, ligado a
tudo que é bom e puro. Este é um dos dois únicos Caminhos
que podem ser adotados por Paladinos (Água é o outro).
O Mago da Luz tenta aprender magias ilusórias (Ilusão
Avançada, Ilusão Total), elétricas (Armadura Elé-trica,
Enxame de Trovões), benignas (Cura de Maldição,
Esconjuro de Mortos-Vivos, Lágrimas de Hyninn, Marcha
da Coragem) e ligadas à visão: Detecção de Invisibilidade,
Visão do Passado, Borrão, Cores, Cegueira, Sentidos
Especiais. Incapaz de dominar o Caminho das Trevas, este
Mago não pode lançar muitas magias ligadas à destruição e
a mortos-vivos.
O Mago da Luz pode realizar qualquer destes truques
sem gastar Pontos de Magia:
• Nunca é enganado por ilusões comuns, não-mágicas.
• Pode criar um facho de luz igual ao de uma lanterna.
• Pode mudar a cor de um objeto pequeno (suficiente
para caber em uma mão) ou deixá-lo invisível.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Ilusão,
Invisibilidade, Proteção Mágica, Proteção Contra o Ele-mento, Transporte.
Elementalista da Terra
Custo: O
Restrições: Terra l
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: não pode possuir Focus em Ar
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
O Caminho da Terra não é para Magos sutis. Esta é a
magia da força bruta, resistência, determinação e
durabilidade. Representa a firmeza da montanha, e tam-bém o poder devastador do terremoto e da avalanche.
Tudo que é sólido está ligado à Terra. Esta é também a
magia ligada à resistência metal, a força de vontade.
O Mago da Terra procura dominar magias de pro-teção e resistência (Armadura Mental, A Resistência de
Helena), paralisação (Permanência, Petrificação, Paralisia),
destruição (Erupção de Aleph, Praga de Kobolds, A Rocha
Cadente de Vectorius, Terremoto, Tentáculos) e alteração
de força física (Megalon, Mikron, magias de
Transformação). Incapaz de dominar o Caminho do Ar, ele
não pode usar magias ligadas ao vento, som, comu-
nicaçõo ou eletricidade.
O Mago da Terra pode realizar qualquer destes
truques sem gastar Pontos de Magia:
• Identificar qualquer tipo de rocha, minério ou
gema preciosa apenas ao toque.
• Criar terra, poeira barro suficientes para
cher um pequeno vaso, uma vez por dia.
• Escrever com o dedo sobre qualquer superfície
rochosa.
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de
Dano, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental,
Cria tura Mágica, Detecção de Magia, Força
Mágica, Proteção Mágica, Proteção Contra o
Elemento, Transporte.
Elementalista das Trevas
Custo: O
Restrições: Trevas l Vantagens: nenhuma
Desvantagens: não
pode possuir Focus em Luz
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
Embora o Caminho do Fogo seja reconhecido
como o mais perigoso e destrutivo, o Caminho das
Trevas é o mais "maligno". Quase nenhuma de suas
magias é capaz de criação, cura, reparo ou
qualquer coisa positiva. Todas são ligadas à
destruição, degeneração, morte e emoções
negativas.
Portanto, mesmo que um Mago das Trevas
tenha as melhores intenções e o mais puro coração (o
que é raro!), sua mágica quase nunca oferece nada
de bom. Este Mago é muito parecido com o
Necromante — ambos têm facilidade para lidar com
mortos-vivos. A diferença reside no fato de que o
Necromante é mais académico, racional, um homem
da ciência; e o Mago das Trevas é muito mais
espiritual, mais místico.
O Mago das Trevas busca dominar
principalmente magias de anulação e destruição:
Cajado em Cobra, Cegueira, O Crânio Voador de
Vladislav, Ferrões Venenosos, Flecha de Ácido,
Mãos Espectrais, Raio Desin-tegrador, Roubo de
Vida. Ele também tenta aprender magias
necromânticas (Controle de Mortos-Vivos, Cria ção de
Mortos-Vivos, Cura para os Mortos) e ligadas a estados
mentais ou emocionais negativos (Pânico, Sono, Loucura de
Atavus, Coma). Ele jamais poderá usar magia
ilusória, pois não pode possuir Focus no Caminho da Luz.
O Mago das Trevas pode realizar qualquer destes
truques sem gastar Pontos de Magia:
• Pode enxergar no escuro a até 15m.
• Pode mudar o tamanho ou aparência de sua própria
sombra, ou fazê-la se mover sozinha.
• Pode tornar seu próprio rosto mais sombrio (bónus de
+1 em testes de Intimidação).
Magias Iniciais: Ataque Mágico, Aumento de Dano,
Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Criatura
Mágica, Detecção de Magia, Força Mágica, Proteção
Mágica, Proteção Contra o Elemento, Transporte.
Elementalistas
Secundários
Custo: O
Restrições: Focus l nos dois Caminhos que formam
seu elemento
Vantagens: imunidade contra ataques e magias
baseados em seu elemento
Desvantagens: não pode possuir Focus em nenhum
outro Caminho
Pontos de Vida: Rx2
Pontos de Magia: Rx5
Além dos seis Caminhos Elementais Principais, exis tem
também os Caminhos Secundários — cada um formado
pela união de dois Caminhos Principais. É raro que Magos
escolham se especializar nesses Caminhos, porque seu
poder total precisa ser dividido em duasdireções. Mas
alguns decidem fazê-lo.
Existem doze tipos de Elementalistas Secundários.
Cada um conta como um kit separado:
• Elementalista do Magma (Fogo + Terra): Mago
devotado ao estudo e controle da lava, vulcões e explosões.
• Elementalista das Cinzas (Fogo + Trevas): este
Mago tem intimidade com tudo que tenha sido destruído.
• Elementalista das Cores e Brilhos (Fogo + Luz):
Mago especialista em magias que alteram as cores e que
emitem luzes cegantes.
• Elementalista da Fumaça (Fogo + Ar): este Mago
domina formas de impedir a respiração e sufocar os inimigos.
• Elementalista do Relâmpago (Ar + Luz): veja o
Mago do Relâmpago.
• Elementalista do Gelo (Ar + Água): veja o Mago
Glacial.
• Elementalista do Vapor (Água + Luz): Mago que
tenta comandar e controlar as nuvens.
• Elementalista dos Cristais (Terra + Luz): Mago
que estuda os cristais de rocha e suas propriedades.
• Elementalista da Lama (Terra + Água): Mago
com magias baseadas em barro, argila e lama.
• Elementalista do Pó e Corrosão (Terra + Tre vas):
Mago que busca o domínio da erosão, da destruição de
tudo que é duradouro.
• Elementalista do Vácuo (Ar + Trevas): Mago
dedicado a magias que consomem ou destroem o ar.
• Elementalista do Veneno (Água + Trevas):
Mago dedicado a magias que geram toxinas e peçonhas.
Perceba que não há Caminhos Secundários forma-dos por Terra + Ar, Água + Fogo ou Luz + Trevas; estes
elementos são opostos, e portanto não podem ser
combinados.
Por serem especialistas muito específicos, todo Ele-mentalista Secundário é imune a magias e ataques base-ados no elemento que dominam. Um Elementalista da
Fumaça pode respirar livremente na fumaça. Um
Elementalista das Cores e Brilhos não pode ser cegado
com luzes. Um Elementalista do Relâmpago nunca sofre
dano por ataques elétricos, e assim por diante.
Mas note que essa imunidade não se aplica aos
Caminhos Principais! Um Elementalista do Magma (Fogo +
Terra) pode nadar livremente em lava derretida, mas ainda
sofre dano normal por ataques que sejam baseados apenas
em Fogo ou Terra.
Ao lançar suas Magias Iniciais, o Elementalista Se-cundário só pode baseá-las no elemento que domina —
mas para isso deve ter Focus iguais nos dois Caminhos que
formam esse elemento. Caso seus Focus não sejam iguais,
vale menor. Por exemplo: um Elementalista do Vapor deseja
usar Força Mágica e criar uma nuvem para bloquear uma
porta. Ele tem Água 4, Luz 2. Neste caso só pode criar uma
nuvem com Força 2.
Ao escolher seus Focus, o Elementalista Secundário fica
ainda mais restrito que outros Magos. Ele só pode adotar os
dois Caminhos que formam seu elemento, e nenhum outro!
Assim, o Elementalista do Pó e Corrosão (Terra + Trevas)
não pode possuir nenhum Focus em Ar, Água, Fogo ou Luz.
Magias Iniciais: padrão
Encantar
Custo: 2 (l para Fadas e Elfos Negros)
Restrições: proibido para personagens Monstruosos
ou Incultos
Vantagens: recebe Artes e Manipulação gratuita-mente; gasta apenas l PM para lançar qualquer Magia
Inicial; suas vítimas sofrem redutor de R-1 contra suas
Magias Iniciais
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rx2 Pontos
de Magia: Rx4
Não são poucas as ocasiões em que manipular as
pessoas certas é mais eficient e que disparar bolas de fogo.
Sabendo disso, alguns Magos se especializam em magias
de influência e controle da mente e das emoções. Dizem
que Madame Stefania, chefe de uma das três grandes
guildas criminosas de Triunphus, é uma das mais proemi-nentes magas deste tipo. Eles também são populares nos
reinos de Ahlen, Yuden e especialmente Pondsmânia.
Ao contrário do Mago da Mente (veja mais adiante), o
Encantor não é necessariamente um telepata. Sua magia é
combinada com meios mais "mundanos" de influência:
empatia, perfumes, incensos, gestos, disfarces, jóias de
brilho hipnótico... um arsenal variado.
Mesmo quando não usa magia, o Encantor é um mestre
em técnicas de manipulação — ele emprega cada palavra,
gesto ou peça de vestuário com esse objetivo. Em poucos
minutos consegue ser uma pessoa extremamente agradável;
em algumas horas, seu melhor amigo; e em poucos dias você
estará perdidamente apaixonado por ele(a).
Para desempenhar bem seu papel, além de grande
conhecimento da natureza humana, o Encantor necessita de
muito talento e bom gosto artístico. Ele raramente tem algum
poder de combate: prefere conquistar a simpatia de seus
inimigos, ou convencer outros a lutar por ele.
Apesar de suas táticas ardilosas, nem sempre o Encantar
é maligno. Alguns usam seu poder de manipulação para
salvar vidas, derrubando tiranos ou evitando que generais
malignos vençam guerras. Muitos combates sangrentos
foram evitados porque um Encantoj teve sucesso em
impressionar, hipnotizar ou
seduzir a pessoa certa. No
!
entanto, também é verdade
que muitos paladinos
perderam seu status sa-í*
grado por dar ouvidos a
estes Magos...
As magias mais cobiçadas pelo Encantar são: Poder
Telepático (para os não telepatas), Armadura Mental,
Contra-Ataque Mental (para evitar que seus verdadeiros
pensamentos sejam desvendados), Mundo dos Sonhos (para
influenciar suas vítimas), O Amor Incontestável de Raviollius,
Dominação Total, Fascinação, Marionete e Sono (por
razões óbvias).
Mágicas de Transformação são extremamente procu
radas pelo Encantar, especialmente aquelas que consi
gam transformá-lo em membros atraentes de outras l
raças (ou do sexo oposto).
Curiosamen- j
t
te, o Encantor também per
segue magias que fa-
çam OUTRAS pesso
as parecerem estúpidas ou ridícu-
-^x l°
s
/ como O Apavorante Gás de Luigi, A Flor
ly) Perene de Milady "A" e A Gagueira de Raviollius:
é uma forma astuta de anular possíveis rivais.
O Encantor sempre consome apenas l Ponto de
Magia para realizar qualquer Magia Inicial, independente
do Focus necessário. Além disso, suas vítimas sofrem
redutor de -l em seu teste de Resistência contra suas Magias
Iniciais.
Magias Iniciais: O Canto da Sereia, Desmaio,
Detecção de Magia, Proteção Mágica, pelo menos uma
magia de Transformação ou Transformação em Outro.
Escriba de Pergaminhos
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs podem
ter este kit)
Restrições: apenas personagens com Arena,
Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza
Vantagens: recebe Idiomas gratuitamente; Focus + 2
para escrever pergaminhos
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rxl
O Escriba é um tipo menor de Mago, um estudioso ou
monge encarregado de produzir pergaminhos mágicos.
Uma vez que essa atividade exige muito talento e consome
muito tempo, ele praticamente passa a vida enclausurado
em um laboratório ou templo, de pena em punho. É um
trabalho tedioso, mas seguro — ideal para aqueles sem a
coragem ou disposição necessárias para sair em aventuras.
Um "pergaminho mágico" é um pedaço de perga-minho, papel ou papiro com uma magia armazenada nele.
Não é preciso ser Mago para usar um pergaminho: basta
ler as palavras em voz alta, e a mágica se manifesta como
se fosse lançada por um Mago — mas sem consumir
Pontos de Magia.
Assim que as palavras são proferidas e a magia é
lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é
possível escrever mais de uma magia por perga-minho. Magias sustentáveis lançadas a partir de
pergaminhos sempre vão durar uma hora.






Para produzir um pergaminho mágico, basta ao
Escriba registrar no papel as palavras mágicas da magia
desejada. Isso não consome Pontos de Magia e não é
necessário usar Permanência, mas é preciso ter a Perícia
Idiomas e também — é claro — conhecer e ser capaz de
lançar a magia a ser inscrita. Para esse propósito apenas, o
Escriba recebe um bónus de Focus + 2 em todos os Caminho.
Esse bqnus NÃO é válido para lançar magias, apenas para
produzir pergaminhos. Por esse motivo, muitos Escribas não
possuem nenhum poder mágico verdadeiro (com Focus O,
eles podem escrever magias que tenham até Focus 2).
Mesmo assim, é um processo duro e demorado. Para
cada ponto de Focus exigido pela magia, sua confecção vai
levar sessenta dias. Então, escrever em pergaminho a magia
Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses,
enquanto um Desejo (Focus 8 em três caminhos) levaria
quatro anos! Produzir pergaminhos também exige que o
Escriba possua profundo conhecimento em idiomas, e
também um escritório e uma biblioteca de magia bastante
completos.
Magias Iniciais: padrão
Feiticeiro
Custo: l (O para Meio-Dragões)
Restrições: nenhuma
Vantagens: consome menos l Ponto de
Magia para lançar qualquer magia; não consome
nenhum PM para lançar magias com Focus l
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida:
Rx3 Pontos de Magia: Rx4
O Feiticeiro é completamente diferente dos
outros Magos. Ele nunca teve a intenção de
aprender magia, mas acabou recebendo esse
poder de alguma forma.
Uma das razões mais comuns é que ele seja
descendente de uma criatura mágica poderosa,
como um dragão, génio, fada ou até um deus
menor. Mas também pode ocorrer que ele tenha
sido abençoado pêlos deuses com magia para
realizar algum grande propósito. Quando des-cobre que tem esses poderes, em geral o Feiticeiro
começa uma longa busca para descobrir quem ele
realmente é, e qual seria sua missão.
Um Feiticeiro nunca "aprende" a fazer
mágica: seus poderes são habilidades naturais,
que ele descobriu por acaso e desenvolveu com
treinamento. Ele não estuda em livros ou perga-minhos e, portanto, não conhece palavras mágicas
ou gestos especiais — sua magia apenas
"acontece". Por essa razão, um Feiticeiro NUNCA
pode aprender outras mágicas; pode lançar
apenas suas Magias Iniciais, e mesmo que seus
Focus aumentem ele jamais será capaz de
aprender nenhuma magia nova. Isso só vai
acontecer em casos muito especiais (por exemplo,
caso um dragão ou génio poderoso decida
despertar no Feiticeiro um novo poder).
Por outro lado, o Feiticeiro pode usar suas habilidades
muito mais vezes que um Mago convencional, porque
consome menos energia. Ele gasta l Ponto de Magia a
menos para lançar qualquer de suas mágicas. Portanto,
para usar mágicas com Focus l, ele nunca gasta Pontos de
Magia — podendo lançar estas magias menores quantas
vezes quiser. Mas ele ainda deve seguir as regras normais
para magias sustentáveis (por exemplo, nenhuma magia é
cumulativa consigo mesma; ele não poderia lançar infinitos
Aumento de Dano ou Proteção Mágica com Focus l sobre si
mesmo). O Feiticeiro nunca pode ter mais de uma magia
sustentável ativa ao mesmo tempo, mesmo que sejam
magias diferentes.
Magias Iniciais: o Feiticeiro deve escolher apenas 5
mágicas na lista de magias padrão.
Feiticeiro Vermelho
Custo: não pode ser comprado. Este kit pode ser
possuído apenas por NPCs, ou então adquirido quando um
personagem que satisfaça as Restrições contrai a doença.
Restrições: R4 ou mais, Insano, Resistência à Magia.
Proibido para Construtos, Mo rtos-Vivos incorpóreos (como
Fantasmas) e qualquer personagem com um Código de Honra.
Vantagens: F+1, A+1, Aliado (veja adiante), Arcano
Desvantagens: Má Fama, Monstruoso Pontos de
Vida e Magia: Rx3

Correm rumores de que alguns hu-manos contaminados pela Praga Coral de
Lomatubar não morreram; em vez disso,
desenvolveram estranhos poderes mágicos.
Os rumores são verdadeiros. Pessoas
fortes o bastante para resistir à Praga — e
malignas o bastante para aceitá-la — não
morrem: em vez disso, tornam-se
feiticeiros.
Um Feiticeiro Vermelho é uma pessoa
que, após contrair a Praga, não sofre os
efeitos normais da doen ça. Seu corpo recebe
energias místicas provenientes de outro plano
— um lugar terrível, uma dimensão de pura
pestilência, onde a doença existia
originalmente até ser descoberta e trazida
pelo mago Covariel. Da mesma forma que
um feiticeiro comum, a vítima passa a ser
capaz de lançar magias como uma habili-dade natural, sem a necessidade de prepará-las como um mago faria.
Infelizmente, embora não seja afeta-do
pela Praga, o Feiticeiro Vermelho ain da é
seu portador — e seus efeitos diabólicos vão
além de oferecer magias. Cros tas de coral
crescem sobre seu corpo, agindo como
armas e armadura. Suas próprias magias
servem como meio de transmissão. Até
mesmo seu familiar é uma versão
contaminada, grotesca, de um animal
normal.
A maioria destes feiticeiros surge por
obra do Culto Vermelho; trata-se de um
bando de feiticeiros insanos que atua em
Lomatubar, expondo populações inteiras à
doença. Aqueles que emergem como so-breviventes são arrebanhados como novos
membros para sua seita... ou então mortos,
se recusarem!
O Feiticeiro Vermelho tem as mesmas
capacidades e limitações oferecidas pelo kit
Feiticeiro. Ele consome menos l Ponto de
Magia para lançar qualquer magia; e pode
lançar qualquer magia que tenha custo de l
PM quantas vezes quiser.

Além disso, o Feiticeiro tem garras (F+1) e armadura
(A+l) formadas por crostas de coral. Ele é também um
portador da Praga, capaz de transmiti-la com seus ataques
baseados em Força. Apenas seres malignos (com alguma
forma grave de insanidade, no mínimo -2 pontos) se
tornam Feiticeiros Vermelhos.
Todo Feiticeiro possui também um familiar, um
companheiro animal mágico com os poderes de uma Fera-Coral. Para mais detalhes sobre familiares, consulte o
Manual dos Monstros.
O Feiticeiro Vermelho é totalmente imune a doenças
normais ou mágicas, e sua própria Praga jamais pode ser
curada. No entanto, caso seja alvo de uma magia capaz
de curar a Praga (como uma Curo Total ou Cura de
Maldição lançada por uma clérigo de Lena), o Feiticeiro
deve ter sucesso em um teste de Resistência-1 ou será
destruído.
Ilusionista
Custo: O
Restrições: Luz l
Vantagens: Focus +2 para todas as Magias Iniciais;
gasta apenas 1 PM para lançar qualquer Magia Inicial;
redutor de R-1 nos testes para vítimas de suas ilusões (ou R+l
para vítimas imunes a ilusões).
Desvantagens: Focus -l para todas as magias que
causam ou protegem contra dano.
Pontos de Vida: Rx3
Pontos de Magia: Rx4
Todo Mago que possua magia da Luz é capaz de criar
ilusões. Esta é uma mágica muito comum e fácil de realizar.
O Ilusionista, contudo, é um Mago extremamente hábil
nesse tipo de magia — de tal forma que pode realizá-las
mais facilmente, sem grande dispêndio de. energia. E suas
ilusões são muito mais convincentes.
Um Ilusionista raramente se apresenta como tal. Na
maioria das vezes ele finge ser outro tipo de Mago, capaz de
realizar magias "verdadeiras", lançando bolas de fogo e
relâmpagos (ilusórios) para impressionar a audiência. Apesar
de seu reduzido poder de combate, um Ilusionista imaginativo
é um oponente muito perigoso: você nunca sabe quando um
troll ilusório está apenas distraindo você enquanto o
verdadeiro atacante se aproxima pelas costas...
Quando lança qualquer de suas Magias Iniciais, os
Focus do Ilusionista nos Caminhos necessários recebem um
bónus de +2. Se ele tiver Luz 3 e Ar 3, por exemplo, pode
lançar uma Ilusão Avançada como se tivesse Luz 5, Ar 5
(suficiente para projetar um cava-
lo em movimento ou um elefante imóvel). O Ilusionista não
recebe esse bónus em Caminhos que não possua. Então, se
não possui nenhum ponto em Terra, não recebe Terra ou
Trevas +2 (e não poderá usar a Ilusão Total).
O Ilusionista sempre consome apenas l Ponto de
Magia para realizar qualquer Magia Inicial, independente
do Focus necessário.
O Ilusionista é um verdadeiro mestre da arte. Todas as
suas vítimas sofrem redutor de -l em seus testes de
Resistência para evitar ser enganadas. Até mesmo
personagens com algum tipo de imuni dade contra
ilusões (como aquela possuída por certos clérigos)
podem ser enga-•-2» nados, se falharem em um
teste de Resistência +2. Essa habilidade não afeta
deuses e avatares, que são sempre imunes a ilusões.
Infelizmente, por ser especialista em
magia ilusória, este Mago tem menor
poder de combate. Ao
lançar qualquer
magia para aumentar
ou provocar dano
(Aumento de Dano,
Ataque Mágico...) ou
qualquer magia de
proteção contra dano
(Proteção Mágica...),
seu Focus sofre
redutor de -l em todos
os Caminhos. Este
redutor se aplica
apenas a magias que
causam ou protegem
contra dano.
As habilidades do
Ilusionista NÃO são
cumulativas com os
poderes si- milares
de um Gnomo. Um
Gno mo Ilusionista, ao
lançar magias de
Ilusão e Invisibili-
Dade com Focus l, não gasta nenhum PM; para estas mesmas
magias com Focus 2 ou mais, gasta sempre l PM.
Magias Iniciais: Borrão, Cores, Detecção de Magia,
Detecção de Invisibilidade, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão
Total, Invisibilidade, Luz
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