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Guerreiros Parte 2

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Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:57 pm

Herói dos Ventos
Custo: 2 (O para Fadas e outras raças voadoras)
Restrições: proibido para Anfíbios, Goblins, Ogres,
Ores, Meio-Orcs e Minotauros
Vantagens: recebe Levitação e Armadura Extra:
Som/Vento gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por
apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
Algumas raças de Arton, como as fadas e os raros
elfos-do-céu, têm a capacidade natural de voar. Guerreiros
de outras raças, quando desejam essa habilidade, tentam
harmonizar seus corpos e suas técnicas de luta com o
elemento ar.
O Herói dos Ventos passa boa parte da vida treinando
em locais de grande altitude, lutando contra a fúria dos
ventos e resistindo ao rigor do ar rarefeito. O Monte do
Dragão Adormecido, ponto mais elevado de Arton, cos-tuma ser o local favorito para essa prática. Heróis em
treinamento também podem ser encontrados em Vectora, o
Mercado nas Nuvens. E existem ainda lendas sobre
guerreiros que conquistam suas habilidades graças a
Hydora, o Rei dos Dragões Azuis.
Graças à sua leveza e movimentos suaves, o Herói dos
Ventos tem a capacidade de levitar e voar livremente. Mas
ele também pode lutar com a violência do furacão, dispa-rando pelas mãos rajadas de ar que podem perfurar ou
cortar como o aço. Esse ataque não é considerado mágico.
Este guerreiro nunca pode ser afetado por gases
nocivos de qualquer tipo, mágicos ou não. Sua resistência
será elevada contra ataques e magias baseadas em vento
ou som. É também comum que muitos destes heróis
tenham a capacidade de ficar invisíveis como o próprio ar.
Para preservar esse estado de quase intangibilidade, o
Herói dos Ventos deve manter seu corpo e pensamento puros.
Ele jamais pode comer carne, beber álcool, usar qualquer tipo
de droga ou... bem... romance também é proibido. São tristes
as histórias de heróis que perderam poderes conquistados
com anos de esforço após uma única noite de amor...
O típico Herói dos Ventos se veste de branco ou azul-claro. Eles nunca usam armaduras ou armas metálicas, que
consideram muito pesadas: preferem armas leves como o
arco, a lança, a adaga ou as próprias mãos.
Lancei ro
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: acrescente FA final +1 por Força e PdF
(perfuração); pode comprar Tiro Carregável por l ponto
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
A lança é uma das armas mais antigas e primitivas —
perde apenas para a clava. Apesar disso, é uma das
melhores armas de Arton.
Uma lança é mais barata que uma espada.
Uma lança leve custará no máximo 75 Tibares
de prata, enquanto uma modesta espada
curta (que causa o mesmo dano) não sai por menos de 100
Tibares. Assim, é mais comum encontrar grandes exércitos
armados com lanças, em vez de espadas.
A lança é uma arma prática, versátil, que pode ser
usada tanto em combate corporal quanto para arremesso. É
também fácil de fabricar ou até improvisar: basta um galho
longo com uma faca amarrada em uma extremidade. Povos
mais primitivos chegam a fabricar lanças sem partes
metálicas, com pontas de pedra lascada ou de madeira
endurecida no fogo. Existem também peças em forma de
alavanca que permitem arremessar uma lança muito mais
longe, quase igualando o alcance de uma flecha.
O Lanceiro é um guerreiro especializado no manejo da
lança. Ele geralmente vem de um povo que conhece o valor
desta arma — talvez os nómades da Grande Savana — ou
teve treinamento militar, como os legionários de Tapista.
Um Lanceiro dificilmente ficará desarmado, pois pode (se
tiver os meios necessários) improvisar outra lança em
apenas uma hora.
Membros de qualquer raça podem ser Lanceiros, inclu-indo minotauros (mas estes nunca arremessam suas lanças).
Legionário
Custo: l (O para Minotauros)
Restrições: proibido para Fadas, Halflings, Ogres e
outras raças que possuam Modelo Especial
Vantagens: recebe Parceiro gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Legionário é um guerreiro altamente
treinado para lutar em exércitos. Embora tenha
alguma habilidade em combate individual, seu
verdadeiro poder aparece quando ele
trabalha em equipe, luta ndo cwtado de vários
compa nheiros que tenKam o mesmo
treinamento. Um grupo de/Legionários bem
treinados pode atuar cortío uma força de
combate coesa e organizada.
/s-

Quando dois ou mais Legionários combatem juntos,
ele atuam quase como se fossem uma única criatura —
combinando as características de combate mais altas de
cada membro do grupo (use as regras normais para
Parceiro). Até dez Legionários podem combinar suas forças
dessa forma. Essa habilidade não funciona com não-Legionários.
O grupo faz um número de ataques igual a metade da
quantidade de Legionários, arredondado para cima (três
Legionários fazem dois ataques por rodada). Quando o
grupo recebe dano, esse dano será dividido igualmente
entre todos os Legionários (arredonde para cima).
Legionários são altamente treinados no uso da espada
curta (ou gladius), lança e escudo. Caso utilizem
QUALQUER outra arma, não poderão usar sua habilidade
especial de combate em equipe.
Tapista é o único lugar do Reinado onde os exércitos
recebem esse tipo de treinamento — mas isso não quer dizer
que existem apenas Legionários minotauros. Também
existem humanos, elfos, meio-elfos, meio-orcs e anões em
suas legiões. Ser um Legionário é proibido para criaturas
muito maiores ou menores que um ser humano, porque
dessa forma ele não pode proteger adequadamente seus
companheiros.
Lenhador de Tollon
Custo: 2 (l para humanos e Anões)
Restrições: apenas nativos de Tollon
Vantagens: Arena (H+ 2 em florestas tropicais e
temperadas) e Sobrevivência na Floresta gratuitamente;
pode comprar Sobrevivência por l ponto; pode comprar um
machado como Arma Especial por l ponto a menos (no
mínimo l ponto)
Desvantagens: seu dano por Força e PdF será sempre
por corte; caso decida trocar de dano, seu redutor será de F-2 e PdF-2 em vez do -l normal; caso possua Adaptador, sofre
redutor de F-1 e PdF-1
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Com sua economia fortemente baseada na extração
de madeira, o reino de Tollon produz um tipo de aventu-reiro bem peculiar. Mestre no uso do machado e em
combate sobre as árvores, poucos podem vencê-lo quando
luta em seu ambiente favorito.
Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o
lenhador de Tollon é quase um tipo de Ranger. Ele tem no
machado sua arma mais importante, com o qual consegue
realizar as mais inacreditáveis façanhas — não apenas
manobras de combate, mas também bloqueios, saltos,
arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar
queijo! Um machado arremessado por um lenhador de
Tollon sempre retorna às mãos do dono (dano por PdF). A
devoção de alguns lenhadores em cuidar de seu machado é
tamanha que suas armas se tornam especiais, capazes de
ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques normais.
Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto incompetente
para lidar com qualquer outro tipo de arma.
Outro grande talento deste guerreiro é a escalada e
movimento sobre árvores. Ele consegue subir grandes
troncos correndo na vertical, sem nenhum aparato de
escalada! Também pode saltar sobre os galhos com imensa
agilidade, deslocando-se muito mais rápido que no solo.
Um lenhador nunca precisa fazer testes para se deslocar
sobre árvores, pois ele nunca cairá — a menos que fique
inconsciente.
O típico Lenhador de Tollon veste roupas confortáveis
para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileção por
chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de
cerveja — não sendo raro que, durante suas viagens,
tragam nas costas um pequeno barril "para emergências". O
machado será quase sempre seu bem mais precioso; o
Lenhador tende a ficar furioso quando alguém toca em seu
machado sem permissão.
Humanos e anões são as raças que mais facilmente
adotam esta profissão.
Lutador de Rua
Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe gratuitamente um Ataque Especial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Afastado das grandes arenas ou campeonatos ofici ais,
o Lutador de Rua (ou Street F/ghter, como dizem os anões) é
um gladiador clandestino, que participa de torneios no
submundo.
Ao contrário do Gladiador verdadeiro, um artista
devotado a entreter e divertir seu público, o Lutador de Rua
persegue unicamente a vitória — sem se importar tanto com
sua popularidade ou a beleza de seu estilo. Em seu meio,
vitórias trazem fama, não importando como elas foram
alcançadas.
Torneios de rua são, em geral, patrocinados por
grandes chefões do crime. Eles garantem que os lutadores
certos vençam, para lucrar muito com as apostas — não
sendo raro que as lutas sejam arranjadas ou sabotadas. Mas
nem todos os Lutadores de Rua aceitam ouro para entregar
uma vitória; muitos deles lutam por honra e glória, sem ligar
para prémios materiais. Portanto, atritos entre esses lutadores
honrados e chefões do crime são inevitáveis.
Cada Lutador de Rua é único. Alguns desenvolvem
técnicas secretas durante anos, antes de entrar para o
circuito das lutas clandestinas. Outros, nascidos com poderes
especiais, decidem usá-los para conquistar vitórias.
Ao contrário do que ocorre em grandes arenas ou
campeonatos, em torneios de rua as regras são poucas.
Alguns permitem o uso de magia ou itens mágicos. Outros
proíbem qualquer tipo de arma, sendo que os lutadores só
podem usar socos, chutes e armas naturais.
Máquina de Combate
Custo: 1
Restrições: apenas Construtos
Vantagens: F, H, A, R e PdF+1 (até um máximo de 5)
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Espe-cial; não pode comprar Aparência Inofensiva, Genialidade,
Boa Fama, Memória Expandida, Telepatia, Torcida e
nenhuma Perícia
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Em geral, um construto é feito com uma forma
humana ou humanóide — cabeça, tron co, dois
braços e duas per nas. Essa escolha não é apenas
estética, mas também prática: uma vez que a maioria
das armas, ferramentas e utensílios do mundo são
feitos para humanos, desta forma uma criatura
com forma humana poderia usá-las mais
facilmente. Então, quan do um mago tem um golem
humanóide para ajudá-lo em seu laboratório, não
precisará de equipa mento especial para o golem; ele
poderá usar o próprio equi pamento do mago.
Mas nem todos os construtos são feitos pá rã
múltiplas tarefas. Alguns são fabricados APENAS para
lutar. São verdadeiras máquinas de combate, com
grande poder de destruição, mas incapazes de quais-quer outras tarefas. Embora consigam vencer qualquer
inimigo, a vida é difícil para estes seres. (Se é que um
golem pode "viver"...)
Uma Máquina de Combate é pouco mais que um
amontoado disforme de lâminas, lanças, canhões,
pinças e mandíbulas metálicas. Poucas coisas podem
parecer mais perigosas e ameaçadoras; um construto
com esta aparência jamais poderá circular pelas ruas
de uma cidade sem causar pânico ou atrair encrenca;
nem atravessar uma floresta ou área selvagem sem
assustar ou alertar cada criatura na região. Ele também
não será capaz de falar ou se comunicar com ninguém
(exceto seus Aliados, Patrono, Protegido Indefeso e
outros).
Uma Máquina de Combate tem grande
dificuldade em tomar decisões e realizar tarefas
mentais (redutor de -3 em todas as Perícias, conforme
as regras para Inculto). Essa tarefa geralmente cabe a
um mestre ou companheiro mais esperto.
Marinheiro Minotauro
Custo: O
Restrições: apenas Minotauros
Vantagens: Arena (H+ 2 em navios) e Sobrevivência
no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivência por
apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
A raça dos minotauros tem grande orgulho de sua
perícia no mar. O reino de Tapista tem a maior armada
de Arton, com navios que atuam tanto no oceano quanto
no Rio dos Deuses.
Mesmo em embarcações humanas não será raro
encontrar um ou mais minotauros entre os membros mais
eficientes da tripulação. Muitos deles, inclusive, atuam
como piratas — sejam corsários a serviço do Império,
pagando tributo por suas pilhagens, sejam criminosos que
desafiam as próprias embarcações de Tapista.
Da mesma forma que um Pirata ou Bucaneiro, o
Marinheiro Minotauro é especializado em agir e lutar a
bordo de navios. Neste tipo de "terreno" sua perícia em
combate é muito maior. Como seria de se esperar, eles não
usam armaduras ou armas muito pesadas — preferindo a
espada curta, o sabre e a adaga. Eles se vestem como os
piratas, mas também adornando seus chifres com jóias.
Matador de Goblins
Custo: l (O para humanos, Anões, Elfos eMeio-Elfos)
Restrições: proibido para Goblins
Vantagens: recebe um bónus de H+l e FA final +1
quando luta com goblinóides, ores e meio-orcs (cumula tivos
com quaisquer bónus raciais ou poderes concedidos); bónus
de H+ 2 em testes de Perícias quando envolvem estas
criaturas
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Este tipo de aventureiro surgiu antes
mesmo que a Aliança Negra lançasse sua
sombra sinistra contra Lamnor. Na época da
Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins, os
Matadores de Goblinóides já agiam — mas
hoje eles são mais necessários do que nunca.
Guerreiros especializados no combate a estas
criaturas defendem a cidade-fortaleza
Khalifor, e também os raríssimos focos de
resistência humana em Arton-sul.
O Matador de Goblins é um guerreiro
brutal, quase um bárbaro, devotado a semear
pânico entre suas presas. Seu poder é a
intimidação: ele veste símbolos que apavoram
o inimigo — o sol de Azgher, o arco e flecha
de Glórienn, a balança de Khalmyr e qualquer
outra coisa que traga temor ao coração
goblinóide. Pinturas de guerra, ossos, crânios
e escalpas completam sua indumentária.
Alguns matadores chegam ao extremo de
devorar o coração de seus oponentes mortos
— um costume dos bugbears, que fazem isso
para se alimentar da força do inimigo vencido.
Como resultado, este guerreiro consegue
ser uma criatura tão assustadora que faz os
goblinóides fugirem em pânico! O Matador
pode, uma vez por dia, emitir um grito de
guerra que tem sobre os goblinóides o efeito
da magia Pânico: afeta uma criatura para cada
Ponto de Vida possuído pelo matador no
momento (mas não gasta PMs).
A maioria dos Matadores de Goblinóides
são humanos e anões, mas existe uma boa
quantidade de elfos e meio-elfos; chega a ser
triste ver como eles abandonam a graça e
beleza naturais da raça élfica para se trans-formar em máquinas de pavor e matança.
Tudo para vingar sua nação destruída e seus
familiares mortos.
Os Matadores conhecem os hábitos,
idiomas e pontos fracos de todas as espécies
goblinóides (goblins, hobgoblins e bugbears) e
também de ores e meio-orcs (pois os ores são
uma espécie de "raça mista" com algumas
características goblinóides).
Matador de Dragões
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H + 1 e FA final +1
quando luta com dragões e criaturas aparentadas; bónus
de H+ 2 em testes de Perícias quando envolvem dragões e
criaturas aparentadas
Desvantagens: sofre uma penalidade de H-l e FA
final -l quando luta com criaturas menores que um ser
humano
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Como diz o nome, este é um guerreiro especializado
no combate a dragões e criaturas aparentadas. Por ironia,
este aventureiro é mais comum no reino de Sckhar-shantallas, cujo governante é um dragão. Explica-se: uma
vez que dragões são territoriais e não aceitam a presença de
outros de sua espécie, o Rei Sckhar incentiva entre seus
súditos treinamento especial para localizar e matar estas
criaturas. (Claro que não existe em Arton um matador de
dragões capaz de desafiar Sckhar, de modo que ele se
sente seguro com sua decisão.)

Mesmo quando não é nativo de Sckharshantallas, o
Matador de Dragões é um guerreiro orgulhoso e ousado. É
fácil reconhecer sua figura notória; ele sempre usa trajes,
armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com
figuras de dragões — e não raras vezes decorados com
chifres, dentes e escamas de suas presas. Também
prefere armas de grande tamanho, impressionantes e
capazes de matar grandes criaturas.
Matadores de Dragões conhecem bem os hábitos de
suas presas. Além de dragões de todos os tipos e cores, o
Matador também caça monstros que tenham qualquer
parentesco com eles: bicéfalos, dragonetes, hidras, meio-dragões, necrodracos, protodracosewyverns. Suas armas e
técnicas de combate são terríveis contra estes seres. Por
outro lado, o Matador não é eficiente em lutar contra
criaturas menores que um ser humano.
Matador de Gigantes
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H + 1 e FA final +1
quando luta com gigantes de qualquer tipo; bónus de H+2
em testes de Perícias quando envolvem gigantes
Desvantagens: sofre uma penalidade de H-l e FA
final -l quando luta com criaturas menores que um ser
humano
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Em regiões onde a sobrevivência é ameaçada pelo
ataque de gigantes, os guerreiros locais não apenas apren-dem a se defender deles — mas também ousam caçá-los em
seus covis. Alguns se tornam tão competentes nessa perigosa
tarefa que viajam pelo mundo em busca de
pessoas que desejem contratá-los para
eliminar algum gigante.
O Matador de Gigantes tem o aspecto
de um Ranger: uma figura rústica, sem o
porte nobre de um Cavaleiro, Paladino ou
Matador de Dragões. Não gosta de
escudos ou armaduras, porque elas pouco
valem contra o dano que um punho
gigantesco pode provocar; ele prefere
confiar na furtividade, armadi lhas,
emboscadas e, quando tudo isso falhar, em
corrida e esquivas!
Uma vez que raramente pode vencer
seu inimigo pela força, o Matador de Gi-gantes usa a esperteza. Disfarces, truques e
iscas são seus recursos favoritos contra
gigantes. Antes de lutar, será muito mais fácil
atraí-lo para um lugar onde ele fique preso
ou tenha dificuldade em lutar. Graças a essa
disposição para enganar, os nativos do reino
de Ahlen costumam se tornar bons
Matadores de Gigantes.
O Matador tem grande conhecimento
sobre os hábitos e pontos fracos dos
gigantes, de forma que seus ataques contra
eles causam mais dano. Essas habilidades
funcionam contra os ogres (que são, na
verdade, um tipo "menor" de gigante),
gigantes comuns, bicéfalos, ciclopes, gi-gantes reais, gigantes máximos e qualquer
humanóide gigantesco — mas NÃO vão
funcionar com nenhuma outra criatura,
mesmo que seja de grande tamanho.
Da mesma forma que ocorre com o Matador de
Dragões, suas técnicas para desafiar oponentes de
grande tamanho não funcionam bem contra inimigos
muito pequenos.
Matador de Pestes
Custo: 2
Restrições: apenas Gnomos, Goblins, Halflings e
Fadas
Vantagens: recebe H+1 (até um máximo de 5) e
Ataque Múltiplo gratuitamente; pode comprar Tiro Múl-tiplo por apenas 1 ponto; tem um bónus de H + 1 e FA final
+ 1 quando luta com criaturas pequenas e enxames; bónus
de H+ 2 em testes de Perícias quando envolvem estas
criaturas
Desvantagens: sofre uma penalidade de H-l e FA
final -l quando luta com criaturas maiores que um ser
humano
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Grandes heróis para grandes ameaças, pequenos
heróis para pequenos problemas. Embora os halflings,
goblins e fadas não sejam tradi cionalmente guerreiros (a
maioria dos aventureiros destas raças são ladrões ou
magos), alguns deles se tornam especialistas em lutar com
oponentes de seu próprio tamanho — ou menores.



O Matador de Pestes é um guerreiro treinado para
enfrentar apenas criaturas de pequeno tamanho: ratos,
ratazanas, morcegos, pássaros (alguns pássaros de Arton
são mortais, como o cocatriz, a asa-assassina e o canário-do-sono), pequenas serpentes, composognatos, sprites,
dragonetes e tantos outros, incluindo kobolds — ESPECI-ALMENTE kobolds! Suas técnicas também são efetivas
contra enxames de qualquer tipo (trilobitas, vermes-das-cavernas, vespas da tormenta...).
O Matador de Pestes usa armas pequenas e rápidas,
como adagas, espadas curtas, arcos curtos e lâminas de
arremesso, que causam pouco dano mas permitem muitos
ataques. Graças a isso, o guerreiro pode fazer mais
ataques por turno — com menor dano, mas suficiente para
matar pequenas criaturas.
Quando usa sua técnica secreta, o Matador pode girar
como um pequeno furacão e fazer um número de ataques
igual ao dobro de sua Habilidade. Cada ataque acerta
automaticamente e causa l ponto de dano para cada ponto
de Força. Esta técnica pode ser usada apenas contra
enxames e oponentes de tamanho pequeno. Não é
permitido fazer dois ataques contra um mesmo alvo (exceto
no caso de um enxame). Atenção: esta técnica NÃO é o
mesmo que um Ataque Múltiplo — o Matador também
pode usar o Ataque Múltiplo convencional, causando dano
normal.
O Matador de Pestes pode lutar normalmente contra
oponentes de tamanho humano, mas seus ataques têm
efeito menor contra criaturas maiores.
Matador de Trolls
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H +1 e FA final +1
quando luta com trolls de qualquer tipo; bónus de H + 2 em
testes de Perícias quando envolvem trolls
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Um tipo de guerreiro comum entre os anões, este
aventureiro conhece todas as variedades de trolls e as
formas correias de derrotá-las. A atuação destes heróis foi
decisiva durante o Chamado às Armas, a grande guerra
contra os trolls Ghillanin que atacaram Doherimm — e que
provocou a grande convocação de todos os anões de Arton.
Mesmo hoje, com o fim da ameaça, matadores de trolls
ainda patrulham os limites do reino.
O Matador de Trolls existe onde quer que uma
comunidade seja perturbada por estas criaturas repulsivas.
Para contra-atacar seu grande poder de regeneração, o
matador faz ataques rápidos e massivos que provocam
muito dano — sem visar pontos vitais, por que um troll não
os tem. Para isso ele prefere maças, clavas, cajados e outras
armas de impacto, ou até os próprios punhos.
Outra tática do Matador de Trolls é usar armas e
ataques baseados em fogo e ácido — os únicos tipos de
dano que um troll não consegue regenerar. Para isso ele
vai dominar o manejo de armas incomuns (tochas, espadas
flamejantes, frascos de ácido arremessáveis, flechas in-cendiárias, flechas com cartuchos de ácido...) ou, como um
artista marcial, desenvolver ataques e golpes sobrenaturais
baseados em fogo ou ácido. Engenheiros anões muitas
vezes fabricam golens equipados com lança-chamas e jatos
de ácido, justamente com essa finalidade.
O Matador de Trolls raramente tem boa aparência; por
percorrer pântanos, charcos, túneis e outros lugares
pestilentos onde sua presa habita, suas roupas e utensílios
estarão sempre um tanto sujos. O hábito de lidar com fogo e
ácido também não ajuda muito...
As técnicas do Matador são efetivas contra o troll do
pântano, o ghillanin (troll das cave rnas), o glacioll (troll do
gelo), o vrakoll (troll aquático) e qualquer outra variedade.
Uma vez que os trolls são de tamanho quase humano, o
treinamento do Matador não é voltado para grandes
criaturas (ao contrário do Matador de Dragões ou Gigan-tes); portanto, ele não sofre qualquer penalidade em
combate contra criaturas pequenas.
Mestre-de-Armas
Custo: l (O para Anões) Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Armeiro (uma Especialização
de Máquinas) gratuitamente; FA final +1 por Força ou
PdF; pode comprar uma Arma Especial por l ponto a
menos (no mínimo l ponto)
Desvantagens: deve passar uma hora por dia
cuidando de suas armas
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Este tipo de aventureiro é muito comum no reino
de Zakharov, onde armas são vistas como peças de
arte. O Mestre-de-Armas é um guerreiro com
talento especial para forjar armas — ou um ferreiro
com talento para lutar! Ele fabrica suas próprias
armas, feitas sob medida e sempre com excelente
acabamento.
Quando participa de um grupo de aventureiros, o
Mestre-de-Ar mas estará sempre aproveitando
qualquer momento de descanso para limpar e afiar
suas armas. Devido à sua perícia e empenho nessa
tarefa, essas armas provocam dano mai or. Mas, para
manter essa qualidade, o guerreiro deve dedicar pelo
menos uma hora por dia à manutenção de seu
equipamento.
O Mestre-de-Armas pode reparar as armas de
seus colegas, mas nunca será capaz de dar-lhes o
mesmo tratamento que devota ao próprio arma
mento. Da mesma forma, suas próprias armas não podem
ser bem manuseadas por outras pessoas, comportando-se
como peças comuns.
Os Mestres-de-Armas têm grande apreciação por
armas exóticas e bem trabalhadas, especialmente peças
metálicas ou feitas de materiais raros. São tipos bem
excêntricos: costumam servistes acariciando suas armas,
ou mesmo conversando com elas. Armas mágicas são,
para eles, o mais precioso dos tesouros.
Os anões são a raça que apresenta o maior número de
guerreiros deste tipo.
Mestre de laijutsu
Custo: l Restrições:
nenhuma
Vantagens: F+3 no primeiro ataque; H + 1 em testes
de Perícias; pode comprar uma katana como Arma Especial
(Ataque Especial, Vorpal) por 2 pontos
Desvantagens: deve adotar pelo menos um destes
Códigos de Honra: dos Cavalheiros, de Combate, da
Derrota ou da Honestidade
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Popular na cultura de Tamu-ra, o Mestre de laijutsu é
um guerreiro especializado no combate com a espada
katana, utilizando a técnica do laijutsu, que consiste em um
ataque fulminante com o primeiro golpe. Sempre que entra
em combate, faz um teste de H +1 para seu primeiro ataque
— realizado com o movimento fluido de desembainhar a
espada. Se falhar, o ataque foi perdido. Se acertar, recebe
F + 3 para este ataque (sendo feito com a katana, o ataque
não pode ser baseado em Poder de Fogo). Este bónus é
válido apenas para o primeiro ataque — a seguir o
personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo
durante um mesmo combate não é considera do um "novo
primeiro ataque".
Por sua habilidade extrema com a espada, o Mestre de
laijutsu consegue realizar com ela os mais incríveis feitos —
até mesmo coisas que não poderiam ou deveriam ser feitas
com uma espada, como quando Kenshin usou seu estilo
Hitten Mtsurugi para cortar peixe! Ele recebe um bónus de +1
em todos os testes de Perícias quando usa a katana para
cumprir a tarefa. Por exemplo, em um teste de Máquinas,
ele pode consertar um aparelho quebrado usando a espada
em vez de ferramentas; para Arte, pode fazer manobras
marciais impressionantes em vez de cantar ou dançar; para
Crime, pode usar a lâmina para forçar fechaduras, e assim
por diante. O Mestre de laijutsu faz QUALQUER coisa com
sua espada!
Mestres de laijutsu não usam armadura, pois ela
apenas interfere com seus movimentos. Sua defesa (ou seja,
o atributo Armadura) é baseada em bloqueios e
movimentos estratégicos.
Nómade
Custo: 2 (l para Elfos)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Idiomas e Sobrevivência gratuita-mente; pode comprar qualquer Perícia por apenas l ponto
Desvantagens: não pode possuir Arena, Boa Fama
ou Torcida
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Houve uma época em que toda a raça humana era
nómade. Sempre viajando, sempre à procura de novos
territórios de caça, jamais permanecendo muito tempo em
um mesmo lugar — porque, quando isso acontecia, os
recursos naturais da região se esgotavam. Mais tarde, com
a descoberta da agricultura, os seres humanos aprenderam
a plantar e criar animais. Eles não dependiam mais apenas
da caça para conseguir comida. Só então começou a
formação de grandes comunidades humanas, levando às
grandes cidades que existem hoje em Arton.
Um Nómade é exatamente isso: um viajante sem
destino, sem lar, que não pertence a parte alguma. Esse
triste modo de vida foi adotado por quase todos os elfos do
mundo: após a brutal destruição de sua cidade, que quase
dizimou sua raça, hoje eles temem formar novamente uma
comunidade. Nem mesmo conseguem se estabelecer em
cidades humanas. O trauma foi tão poderoso que hoje em
dia, para um elfo, é difícil pertencer algum lugar.
Claro, nem todos os Nómades são elfos. Muitos
aventureiros decidem viajar sempre, por
razões variadas. Alguns o fazem porque
têm muitos inimigos, que poderiam
encontrá-los a qualquer momento. Outros,
após perder entes queridos, não desejam
colocar em risco as pessoas à sua volta.
Sobreviventes de raças ou povos em
extinção podem estar à procura de um novo
lar. E existem ainda aqueles que
simplesmente não se encaixam em parte
alguma.
Uma vida de viagens garante ao
Nómade um vasto leque de habilidades e
conhecimentos. Em geral ele conhece
muitas línguas, costumes, povos, armas e
criaturas. Como o Ranger, ele também é
perfeitamente capaz de sobreviver em áreas
selvagens e cuidar de si mesmo.
Pacificador
Custo: 2
Restrições: proibido para
Construtos, Goblins, Trogloditas e Mor-tos-Vivos
Vantagens: recebe A+l (até um
máximo de A5), Paralisia e Deflexão gratui-tamente; pode comprar Reflexão por ape nas
l ponto; recebe um bónus de +1 em esquivas

Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Treinados pela ordem de Marah, a Deusa da Paz, os
Pacificadores são guerreiros dedicados ao fim da violência
e à preservação da paz. Seu grande objetivo é vencer a luta
sem matar o oponente. Para isso eles recorrem a redes,
laços, boleadeiras, manobras de contenção e demais
formas de imobilizar, bem como técnicas de desarme,
esquiva e bloqueio.
Ao contrário dos Clérigos de Marah, o guerreiro
Pacificador não é proibido de ferir— mas ele o fará apenas
quando não houver outra saída. Além disso, suas técnicas
funcionam melhor quando ele apenas se defende: tem
grande facilidade para se esquivar, aparar e bloquear.
Muitos também sabem devolver ataques contra seus
oponentes, usando seu poder de fogo contra eles mesmos.
O guerreiro Pacificador usa as vestes brancas dos
servos de Marah. Quase todos usam armaduras metálicas
que trazem a figura de uma rosa branca — o símbolo da
Deusa da Paz.
Pirata
Custo: l (2 para Anões, Trogloditas e Centauros)
Restrições: nenhuma
Vantagens: Arena (H + 2 em navios) e Sobrevivência
no Mar gratuitamente; pode comprar Sobrevivência e
Crime por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Pirata é um guerreiro fora-da-lei que age a bordo
de navios. No mundo de Arton a navegação oceânica é
pouco praticada, devido ao terreno litorâneo ruim e porque
as principais cidades ficam longe do mar. Não há comércio
marítimo em grande escala.
Assim, o Pirata artoniano é especializado em atacar
expedições de aventureiros — que em geral retornam de
suas missões carregadas de tesouros e com heróis fracos ou
feridos, sem condições de defesa. O Mar Negro entre
Galrasia e a costa sudoeste de Arton é um dos pontos mais
visados por piratas, especialmente o temido capitão James
K. Curiosamente, também existem em Arton piratas
fluviais. Eles atacam no Rio dos Deuses e outros grandes
rios, vivendo em escaramuças com os minotauros
marinheiros de Tapista.
Os Piratas são treinados não apenas para tripular e
manejar grandes navios, mas também para lutar a bordo
deles. Escalam mastros, balançam-se em cordas, saltam de
um navio para outro... sua agilidade no convés é
espantosa. Quando conseguem abordar um navio, dificil-mente podem ser vencidos.
Piratas não usam armaduras (o que seria morte certa
caso caiam no mar...), nem armas muito pesadas. Preferem
a espada curta, o sabre e a adaga. Gostam de vestir roupas
de cores vivas, ousadas, incluindo adereços como lenços
de cabeça, brincos, tatuagens e jóias.
Piratas podem ser temíveis e supremos nos mares, mas
em terra ficam em grande desvantagem; suas roupas e
armas leves não são páreo para as armaduras e espadas
longas de um guerreiro comum. Portanto, um Pirata
raramente vai atuar longe de seu navio. Embora sejam
tradicionalmente inimigos dos heróis aventureiros, alguns
Piratas tentam levar uma vida "honesta" atacando e
pilhando apenas vilões.
Qualquer raça pode ter Piratas — até mortos-vivos, que
tripulam navios-fantasma. Anões, trogloditas ou centauros
que adotem esta carreira são raros, mas existem alguns.
Pistoleiro
Custo: 2 Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe PdF+1 (até um máximo de 5) e
Genialidade gratuitamente; pode comprarTiroCarregável e
Tiro Múltiplo por 1 ponto cada
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Elétrico
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Na maioria dos mundos medievais mágicos, a magia
substitui vários setores da tecnologia. Uma vez que a mágica
é muito mais poderosa, segura e confiável, muitos inventos
que conhecemos na Terra jamais seriam amplamente
usados em Arton. Um deles é a pólvora.
A pólvora já foi descoberta em Arton, mas—após uma
série de experimentos desastrosos — foi considerada peri-gosa demais. Seu uso é proibido em todo o território do
Reinado. Canhões são usados apenas em navios piratas e
em algumas naus dos minotauros (mais um ponto de conflito
entre Tapista e os demais reinos).
Armas de fogo pessoais são uma verdadeira raridade:
pouquíssimas pessoas em Arton têm o conhecimen to
técnico para fabricar e cuidar de uma delas — e menos
ainda são loucos o bastante para usá-las, desafiando a lei e
o bom senso! O Pistoleiro, entretanto, é um guerreiro que
possui ambas as qualidades.
O Pistoleiro carrega consigo um grande número de
pistolas, presas a várias partes do corpo. Cada uma
dispara apenas um tiro (a recarga dessas armas é muito
demorada; leva pelo menos três rodadas). Elas causam
dano normal por Poder de Fogo. Infelizmente, uma vez que
sempre carrega consigo grande quantidade de pólvora, o
Pistoleiro sofre dano maior por ataques feitos com fogo e
eletricidade.
Sendo itens muito raros, as armas e a munição de um
Pistoleiro quase nunca podem ser encontradas à venda. Por
isso ele mesmo deve fabricá-las, exigindo grande talento
em química, engenharia e f o r j a r metais. Em geral,
qualquer pessoa inteligente o bastante para isso acaba se
tornando um Alquimista, Ar tífice ou outro tipo de mago —
outra razão pela qual existem muito poucos Pistoleiros.
Primitivo
Custo: 2 (l para Ogres)
Restrições: apenas humanos, Anões, Ogres, Ores e
Meio-Orcs
Vantagens: F+1, R+l (até um máximo de F6, R6);
recebem Sobrevivência gratuitamente
Desvantagens: Inculto, Monstruoso; nunca podem ter
Genialidade, Memória Expandida, Focus ou qualquer Van-tagem ou Desvantagem ligada a magia (Arcano, Clericato,
Fetiche, Restrição de Magia...)
Pontos de Vida: Rxó
Pontos de Magia: Rx3
Ainda mais brutal e selvagem que o Bárbaro, o
Primitivo é praticamente um homem-das-cavernas —
membro de uma comunidade tribal que habita algum ponto
muito distante de Arton, onde o homem civilizado jamais
esteve.
Enquanto um Bárbaro ainda pode se comunicar com
outros povos e interagir com eles, até mesmo aprendendo a
usar suas armas, o Primitivo nunca teve contato com outras
culturas. Eles não praticam agricultura, não sabem forjar
metais (algumas tribos nem mesmo conhecem o fogo!), não
possuem linguagem falada (comunicam-se


com grunhidos e gestos) e vestem apenas peles de animais.
Guerreiros Primitivos são muito fortes e resistentes,
mas sofrem uma série de grandes limitações. As únicas
armas que sabem usar são a clava, lança, machadinha e
adaga de pedra. Nunca podem usar qualquer tipo de
armadura ou escudo. Nunca podem fazer magia, nem
controlar itens mágicos que necessitem de comandos.
Sempre serão reconhecidos como seres bestiais em gran des
cidades, provocando medo ou raiva por onde passam. E
nunca conseguem se comunicar claramente, exceto com
pessoas que tenham alguma forte ligação com eles (Ali ados,
Protegidos Indefesos...).
Muitos guerreiros ogres pertencem a esta categoria.
Entre os Primitivos existem também humanos, anões, ores e
meio-orcs.
Ranger
Custo: l
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: Arena (H + 2 em seu ambiente) e Sobre-vivência (no mesmo ambiente) gratuitamente; pode com-prar Sobrevivência e Animais por 1 ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro
habituado à vida natural. Embora não seja tão selvagem
quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes
cidades ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho —
ou em pequenos bandos — em florestas, montanhas, planí cies
e outros lugares distantes da civilização.
O típico Ranger não aprecia escudos ou armaduras
metálicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas.
Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro, carapaça ou
outros materiais. Suas armas favoritas são a espada curta e
o arco e flecha, mas um ranger pode usar qualquer arma.
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São
exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para
seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com
animais, e alguns podem até se comunicar com eles
livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre
uma área selvagem, não há companheiro mais indicado
que um Ranger.
Grande parte dos Rangers são fora-da-lei, assaltantes
que aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com
que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros são
heróis, protetores das florestas ou áreas que habitam.
Embora as florestas sejam a área de atuação mais
tradicional para o Ranger, eles existem em outros tipos de
terreno: florestas tropicais (mais quentes), florestas tem-peradas (mais frias), montanhas, pradarias (planícies,
estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, e regiões
geladas. O jogador deve escolher um destes durante a
construção do personagem.
Praticamente todas as raças têm Rangers. Muitos não
se importam com magia ou deuses — como o típico
guerreiro, eles acreditam e confiam apenas naquilo que
podem ver e tocar. Outros são devotos de Allihanna,
seguindo seus ensinamentos e protegendo os animais
naturais. E outros, mais raros, são os Rangers de Megalokk,
que protegem, servem e se comunicam com monstros.
Ranger das Cavernas
Custo: 2 (l para Anões, Elfos Negros e Trogloditas)
Restrições: apenas humanos, Anões, Meio-Orcs,
Ores e Trogloditas
Vantagens: Arena (H+ 2 em cavernas), Sobrevivência
nas Cavernas e Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro
Aguçado, Radar) gratuitamente; pode comprar So-brevivência e Animais por l ponto cada
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Muitíssimo comum entre os anões de Doherimm e
outras raças subterrâneas, este guerreiro é exatamente
como diz o nome: um tipo de aventureiro rústico especi-alizado na exploração de cavernas. Ele será diferente do
ranger comum, uma vez que os reinos subterrâneos
obedecem a suas próprias leis...
Este solitário andarilho dos túneis é a companhia ideal
para aventureiros que mergulham sob a terra. Ele sabe
como se orientar em cavernas, túneis, rios e ruínas
subterrâneas, assim como conhece os hábitos dos animais e
monstros que habitam esses lugares. Alguns são seus
amigos; os outros ele sabe como derrotar ou evitar.
Mesmo quando pertence a uma raça sem visão
noturna, o Ranger das Cavernas desenvolve sentidos
aguçados que lhe permitem agir na escuridão sem depender
dos olhos. Infelizmente, essa mesma sensibilidade prejudica
seu desempenho quando atua ao ar livre: luz do sol, lugares
abertos e ventos fortes atordoam seus sentidos.
O Ranger das Cavernas usa roupas escuras ou desco-loridas. Ele raramente vai usar armas de longo alcance, pois
são pouco úteis em seu ambiente. Suas armas favoritas são
aquelas que também podem ser usadas como ferramentas,
como martelos, machados e picaretas.
As muitas regiões desabitadas de Doherimm são
vigiadas e protegidas por Rangers das Cavernas anões.
Além deles, apenas humanos, meio-orcs, ores e trogloditas
podem adotar este kit.
Ranger Urbano
Custo: 2 (l para humanos e Goblins) Restrições:
proibido para Centauros e Fadas
Vantagens: Arena (H+ 2 em cidades) e Sobrevivência
em Cidades gratuitamente; pode comprar Crime e
Manipulação por apenas l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
A tradição do Ranger diz que este guerreiro fica
desconfortável em grandes cidades, sendo infinitamente
mais habilidoso em ambientes selvagens como florestas,
montanhas, pântanos e outros. No entanto, em Arton
temos um tipo especial de Ranger que adota como terreno
favorito a "selva" urbana, que tem suas próprias leis de
sobrevivência.
O Ranger Urbano é um grande expert em sobrevi-vência nas ruas. Sabe abordar desconhecidos, fazer con-tatos e colher informações tão facilmente quanto um
Ranger normal consegue compreender os animais. Pode
seguir uma pessoa na multidão com a mesma facilidade
com que sua contraparte selvagem segue rastros na selva.
Pode providenciar abrigo e sustento para si mesmo e seus
colegas, pois tem um talento natural para encontrar na
cidade quaisquer estruturas abandonadas, estalagens
baratas, tavernas com sobras de comida...
O Ranger Urbano está em perfeita harmonia com as
grandes cidades — ele sempre será o guia perfeito para
desvendar seus mistérios. Quando as ruas estão agitadas,
ele logo percebe o motivo. Quando chega uma pessoa ou
coisa importante, o fato logo atinge seus ouvidos. Mesmo
quando não tem qualquer pista, às vezes basta sua
poderosa intuição para revelar um segredo oculto nas
profundezas da cidade.
O Ranger tradicional despreza armaduras porque elas
são desajeitadas nas matas. O Ranger Urbano também não
usa armaduras, para melhor se misturar ao ambiente. Ele
usa roupas cinzentas, discretas, às vezes muito sujas —
para afastar os olhares e evitar ser lembrado. Mas ele
também é, acima de tudo, um guerreiro: sob seus trapos de
mendigo, lâminas e setas mortais estão prontas para o uso.
Humanos e goblins facilmente abraçam a carreira de
Ranger Urbano.
Rei da Montanha
Custo: 3 (2 para Anões e Gnomos)
Restrições: proibido para Fadas e outras raças
voadoras
Vantagens: F+1 e R+1 (até um máximo de 5); Arma-dura Extra: Corte, Contusão e Perfuração gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Vento/Som; não
pode comprar Levitação
Pontos de Vida: Rxó
Pontos de Magia: Rx4
Quando um aventureiro busca a força bruta, a
resistência e a força de vontade, ele deve procurá-la no
elemento que melhor simboliza essas qualidades — a
própria terra. Entrando em harmonia com a rocha e o metal,
extraindo poder do próprio solo, ele se torna um Rei da
Montanha — um guerreiro ligado ao elemento terra.
Membros de muitas raças tentam domar esse poder, mas os
anões são melhor sucedidos na empreitada.
Ser um Rei da Montanha exige longos meses (ou anos!)
de treino em regiões desoladas, rochosas. O guerreiro
passa seus dias erguendo pedras pesadas, partindo rochas
com as mãos, praticando arremesso de pedras, saltando
sobre picos montanhosos e esquivando-se de avalanches.
Ao final do treinamento, seu corpo e espírito serão
resistentes como a própria montanha.
Para combate corporal, o Rei da Montanha usa os
próprios punhos ou armas feitas de pedra, como imensas
clavas e tacapes. Outros preferem armas metálicas de
contusão, como maças e martelos de guerra. Para ataques à
distância, alguns são capazes de arremessar rochas
pesadas que surgem magicamente em suas mãos (mas esse
ataque não é considerado mágico).
O Rei da Montanha tem duas fraquezas. A primeira
é sua vulnerabilidade a ataques baseados em vento ou som
— o elemento Ar é oposto ao elemento Terra, uma vez que
o vento desgasta a mais dura montanha. A segunda é que,
quando está sem contato com o chão, seus poderes
diminuem: ele não pode arremessar rochas e sofre um
redutor de -l em todos os seus atributos e testes quando seus
pés não tocam o solo. Isso vale para situações em que esteja
voando, levitando, suspenso por uma corda, sobre uma
árvore, uma ponte...
O Rei da Montanha é conhecido por seu temperamento
ca l mo e sereno— será muito difícil irritá-lo. Ele tem grande
paciência e tolera injúrias que fariam qualquer outra pessoa
perder o controle. Gosta de vestir roupas pesadas com
partes metálicas e gemas preciosas.
Samurai
Custo: 2
Restrições: apenas humanos, Elfos e Meio-Elfos de
descendência tamuraniana; proibido para mulheres
Vantagens: recebe Mestre, Aliado (cavalo de guer ra:
F2, Hl, R2, Al, PdFO, Aceleração) e Cavalgar gratuitamente;
pode comprar uma katana como Arma Especial (Ataque
Especial, Vorpal) por 2 pontos; começa com o dobro do
dinheiro inicial
Desvantagens: Devoção (redutor de -l em todas as
Características quando faz qualquer coisa que não envolve
obedecer seu mestre); deve adotar pelo menos dois destes
Códigos de Honra: dos Cavalheiros, de Combate, da
Derrota ou da Honestidade
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Assim como o Cavaleiro é o guerreiro aristocrata do
Reinado, o Samurai era o guerreiro aristocrata na socie-dade de Tamu-ra. Alguns poucos clãs sobreviveram à
destruição de sua terra natal pela Tormenta e agora tentam
preservar suas tradições.
Como o Cavaleiro, o Samurai tem boa posição
financeira. Estão à sua disposição armas, armaduras,
montarias e equipamentos caros, inacessíveis para aven-tureiros de classes mais baixas. Contudo, o Samurai tem
como dever maior servir a seu lorde — sua vida está
totalmente voltada para esse objetivo. Sua devoção é
tamanha que, caso esse mestre seja morto, será dever do
samurai cometer o suicídio ritual e unir-se a seu mestre no
Mundo dos Mortos.
O Samurai segue um código de honra severo. Acima
de tudo está a obediência a seu mestre — qualquer ordem
deve ser obedecida sem questionar. Ele seguirá também
outros códigos que dependem de cada família ou clã, na
maioria das vezes envolvendo honra em combate.
Um Samurai sem mestre é conhecido como ronin. Ele
pode ter abandonado ou sido expulso por seu mestre, ou
falhou em proteger sua vida e decidiu não cometer o
suicídio. De qualquer forma, ele vive em grande desonra e
desgraça, sem motivação para existir. Por isso um ronin sofre
um redutor de -l em TODOS os seus testes (por trair sua
Devoção) até que consiga ser aceito por outro mestre. Não
há outra forma de recuperar sua honra.
O Samurai usa uma armadura própria, finamente
trabalhada, feita com centenas de pequenas placas me-
fálicas amarradas entre si. Suas armas tradicionais são o
arco longo daikyu, a espada curta wakizashi e a espada
longa katana — esta última a espada mais extraordinária
que Arton já conheceu.
Apenas humanos, elfos e meio-elfos tamuranianos
podem ser Samurai.
Senhor das Chamas
Custo: O
Restrições: proibido para Anfíbios, Goblins e Mor- tos-Vivos
Vantagens: pode acrescentar Calor/Fogo ao dano de
todos os seus ataques; recebe Armadura Extra: Calor/ Fogo
gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Frio/Gelo e Químico
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Quando não se pode contar com magia, o fogo é uma
das armas mais eficientes contra criaturas que não podem
ser vencidas pela força. Existem até mesmo alguns monstros
que podem ser feridos APENAS pelo fogo. Sabendo disso,
alguns guerreiros decidem dominar sua chama interior e
harmonizar seu corpo com o elemento fogo.
Tornar-se um Senhor das Chamas exige longos
períodos de treinamento em lugares de clima quente,
verdadeiros infernos onde uma pessoa normal não sobre-viveria mais que poucos dias. O Deserto da Perdição e as
regiões vulcânicas das Montanhas Sanguinárias são pontos
tradicionais de treino para estes guerreiros. Poucos
suportam tanto calor. Aqueles que conseguem aprendem
não apenas a resistir ao fogo, mas também controlá-lo e
usá-lo como arma.
Apenas com sua força de vontade, o Senhor das
Chamas tem o poder de inflamar os próprios punhos ou
qualquer arma metálica que esteja em seu poder. Tam bém
pode lançar jatos de chamas, disparar bolas de fogo pelas
mãos ou arremessar armas incendiárias. Apesar da
natureza sobrenatural desse poder, esse fogo não é
considerado mágico.
O típico Senhor das Chamas pode ser reconhecido por
vestir roupas de cores quentes ou armaduras ornamentadas
com labaredas. Ele é um tant o irritadiço, "cabeça-quente"
por assim dizer. Acima de todas as coisas, ODEIA ficar
molhado: derrube bebida sobre ele na taverna, e não vai
sobrar muita coisa do estabelecimento...
Como único grande ponto fraco, o Senhor das Chamas
é vulnerável a ataques baseados em químico e frio/gelo.
Soldado-Morto
Custo: 2
Restrições: apenas Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Invulnerabilidade (Frio/Gelo),
Armadura Extra (Corte, Perfuração) e Adaptador gratui-tamente
Desvantagens: Fúria, Monstruoso
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Em vários pontos de Arton são contadas histórias sobre
valorosos guerreiros que sacrificaram suas vidas em bata-lhas grandiosas e sangrentas, com o único objetivo de
derrotar seus inimigos. Contudo, alguns desses mesmos
guerreiros eram devotos tão fervorosos do Deus da Guerra
que, mesmo após sua morte, em seus corpos ainda perma-necia o desejo pelo calor de uma batalha. É a partir desse
desejo por combates que se originam os Soldados-Mortos.
Os Soldados-Mortos lembram mortos-vivos comuns,
mas muito mais perigosos. A maior parte deles são
silenciosos, mas alguns ainda conseguem falar — mesmo
que com uma voz estridente e arranhada. Quando são
esqueletos, têm luzes vermelhas brilhando nas órbitas
vazias em seus crânios. São mais difíceis de se ferir, porque
ainda usam as mesmas couraças metálicas que utilizavam
em vida (e estas, apesar de esburacadas e enferrujadas,
ainda lhes concedem alguma proteção).
Além das mesmas imunidades e poderes de qualquer
esqueleto morto-vivo, os Soldados-Mortos são mais resis-tentes aos efeitos das magias Esconjuro de Mortos-Vivos
(contra essa magia recebem um bónus de +1 em sua
Resistência) e Controle de Mortos-Vivos (bónus de R+4;
apenas necromantes e sacerdotes muito poderosos con-seguem controlá-los).
Um Soldado-Morto está sempre procurando novas
oportunidades de combate — podendo, inclusive, ser aceito
em um grupo de aventureiros. Infelizmente, sua presença
será sempre assustadora para os transeuntes. Ocorre
também que, no calor da batalha, o soldado pode ficar
furioso e se descontrolar com facilidade.
Swashbuckler
Custo: l (O para Elfos e Meio-Elfos)
Restrições: proibido para Goblins, Meio-Orcs, Ores,
Ogres, Trogloditas e Minotauros
Vantagens: recebe H + l (até um máximo de H5),
Aceleração e Torcida gratuitamente
Desvantagens: Código de Honra do Combate e dos
Cavalheiros
Pontos de Vida: Rx7 (sim, o Swashbuckler tem PVs
muito acima do normal, porque "seus ferimentos são
apenas superficiais"...)
Pontos de Magia: Rx4
Em um mundo de pesadas couraças metálicas e
espadas imensas, o Swashbuckler é o mais ousado, galante
e romântico dos guerreiros. Ele despreza as armaduras,
preferindo se exibir em roupas de cores vivas e finamente
trabalhadas. Ele gargalha dos machados e espadas mon-tantes, brandindo seu florete ou trazendo uma adaga — ou
uma rosa! — entre os dentes perfeitos e brilhantes.
"Heroísmo exagerado" é a marca registrada do
Swashbuckler, pois sua ousadia e imprudência não conhe-cem limites. Ele se balança em candelabros, corre sobre
mesas, derruba portas sob sua bota, se lança através de
janelas e salta sobre telhados — mesmo quando isso não é
necessário! Em vez de planejar, atira-se aos brados sobre
qualquer inimigo. Em vez de tesouros e itens mágicos, ele
busca apenas fama, glória e aventura. E quando a missão
envolve uma linda dama em perigo, que os deuses tenham
pena de quem ficar em seu caminho...
Um Swashbuckler pode ser facilmente reconhecido —
na verdade, é difícil NÃO notar quando ele surge. Ele
aprecia usar capas esvoaçantes, grandes chapéus com
plumas, cabelos compridos, luvas e botas brilhantes. Em
uma taverna, ele será sempre o mais barulhento e festeiro
(exceto, claro, quando está cortejando uma rapariga).
Em combate, o legítimo Swashbuckler nunca se
esconde, não faz emboscadas e nem ataca pelas costas; ele
sempre anuncia sua presença a altos brados, para que o
vilão saiba que herói o derrotará. Se houver testemunhas,
melhor ainda! Sempre com um sorriso feroz nos lábios, ele
nunca sente medo (não podendo nem mesmo serafetado
pela magia Pânico ou poderes similares) e nem recua diante
de um duelo. Este excesso de confiança é seu primeiro e
maior ponto fraco. O segundo são as mulheres: romântico
incorrigível, o Swashbuckler nunca vai levantar a mão
contra uma linda dama, nem se recusar a protegê-la de
qualquer perigo.
Alguns destes heróis escondem sua verdadeira iden-tidade sob uma máscara, para evitar que sua família e
amigos sejam ameaçados pêlos vilões — e, por alguma
razão que apenas os deuses conhecem, a máscara parece
torná-los ainda mais sedutores! Por sua graça, elegância e
disposição para o romance, elfos e meio-elfos são aqueles
que mais facilmente se tornam Swashbucklers.
Vingador
Custo: l
Restrições: nenhuma
Vantagens: bónus de H + 2 em testes de combate e
Perícias quando envolvem o Inimigo Eleito
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
De forma similar ao Matador de Goblins, de Dragões,
de Gigantes e outros, o Vingador é um Guerreiro devotado
a caçar e matar um tipo específico de Inimigo Eleito. Ele
treina e estuda apenas formas de combate contra essa
criatura ou espécie. Contra seu Inimigo Eleito, o Vingador
tem grandes vantagens em combate — e também bons
conhecimentos sobre seus hábitos, fraquezas, idioma e
outras características.
A escolha do Inimigo Eleito deve ser feita durante a
criação do personagem, com a aprovação do Mestre. Pode
ser qualquer criatura de qualquer espécie específica, mas
não grupos ou tipos. Por exemplo, você pode ter goblins
como Inimigo Eleito, mas não goblinóides em geral (não vale
para hobgoblins e bugbears, por exemplo); pode escolher
dragões vermelhos, mas não dragões em geral; e também
pode ter zumbis, mas não mortos-vivos em geral.
Algumas escolhas possíveis para Inimigos Eleitos: elfos,
meio-elfos, meio-dragões, dragões (cada tipo), anões,
halflings, goblins, hobgoblins, bugbears, ores, meio-orcs,
ogres, minotauros, licantropos, esqueletos, trogloditas,
zumbis, vampiros, construías.
Não é permitido escolher "humanos" como Inimigo
Eleito. Mas é permitido escolher qualquer dos outros kits de
personagem: Bárbaros, Amazonas, Gladiadores, Ladrões,
Magos das Tormentas, Clérigos de Lin-Wu, Paladinos de
Valkaria e qualquer outro.
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