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Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:54 pm

Em Arton, a profissão de aventureiro é muito
comum. Uma em cada dez pessoas será um aventu-reiro. Destes, cerca de metade serão guerreiros. Eles
são numerosos; enchem as fileiras dos exércitos,
protegem os portões das cidades, defendem suas
aldeias contra monstros... estão por toda parte.
Um guerreiro confia em suas habilidades de
combate, sua perícia com armas e na força do aço.
Que os magos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos
tentem decifrar os desejos de seus deuses; para partir
em busca de perigo e aventura, o guerreiro precisa
apenas de uma arma fiel e uma boa armadura ou
escudo. Se forem mágicos, melhor ainda!
Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e
abundante, um grupo de aventureiros não será
realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Es-tudos realizados pelo Protetorado do Reino estimam
que, em uma equipe ideal, pelo menos metade dos
membros serão guerreiros. Um grupo que não con-tenha pelo menos um guerreiro terá chances pequenas
de sobrevivência.
Amazona
Custo: O
Restrições: apenas mulheres humanas e Meio-Elfas
Vantagens: recebe Aparência Inofensiva gratuita-mente; pode comprar Animais por apenas l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida e
Magia: Rx5
Ho rumores de que a grande floresta a sudeste de
Lamnor esconde uma cidade de Amazonas — mulheres
púerreiras de uma sociedade matriarcal, onde elas gover-nam e os homens são preservados com fins de reprodu-ção. Talvez esse lugar realmente exista, ou talvez tenha
sido arrasado pela Aliança Negra da mesma forma que
Lenórienn. Seja como for, algumas de suas guerreiras
remanescentes podem ser encontradas atuando em
grupos de heróis.
Amazonas são talentosas na montaria, trato com
animais, uso da espada, lança e arco. Aventureiras
mulheres não che gam a ser raridade em Arton, mas elas
geralmente atuam como clérigas, magas ou mesmo
ladras — não guerreiras! Uma mulher com grandes
habilidades de combate será sempre uma surpresa, que
os oponentes tendem a subestimar. Além disso, elas
reconhecem sua beleza feminina como uma vantagem; por
isso usam armaduras que acentuam seus contornos.
Quando reconhecida como guerreira, uma Amazona
tende a ser tratada como membro de algum povo bárbaro.
Mas também não é raro que sejam admiradas ou reco-nhecidas por suas habilidades: a Rainha Rhavana, atual
esposa do Rei Thormy, foi no passado uma guerreira
Amazona.
Arqueiro
Custo: l (O para Elfos e Elfos Negros)
Restrições: proibido para Minotauros
Vantagens: PdF+1 (até um máximo de PdF5); pode
comprar Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por l ponto cada
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx4
O Arqueiro é um guerreiro especialista no uso do arco e
flecha — a mais comum arma de longo alcance em mundos
medievais. Muitos adotam esta arma porque não têm a força
(ou a coragem!) necessária para manejar uma espada ou
lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e
sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas.
O arco é a arma tradicional dos elfos, sendo os
Arqueiros o tipo de aventureiro mais comum entre eles.
Humanos também usam Arqueiros entre as fileiras de seus
exércitos, despejando chuvas mortais de setas contra seus
inimigos. Por outro lado, raças como os minotauros con-sideram essa arma covarde, e jamais a usariam. Ogres,
bugbears, ores e outras raças com grande força física
também desprezam os arcos.
O arco e flecha é uma arma de simples fabricação se
comparada a uma espada ou outras armas de aço;
portanto, o bom Arqueiro consegue construirou consertar
um arco em pouco tempo, com materiais naturais (galho e
cipós, se necessá rio), bem como fa bricar suas própri as
flechas em

grande quantidade. Assim, em situações onde outros
aventureiros estariam desarmados, o Arqueiro consegue
forjar um novo arco com certa facilidade (bastam ld+2
horas) e ter um suprimento inesgotável de flechas (eles não
possuem Munição Limitada).
Artilheiro Halfling
Custo: l
Restrições: apenas Halflings
Vantagens: pode comprar Tiro Carregável e Tiro
Múltiplo por 1 ponto cada (mas não se aplicam a ataques
com tei-dotei)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
A raça halfling de Arton tem como uma de suas grandes
paixões o arremesso de pedras, seja como esporte, seja
como habilidade de combate. Desta forma, os pequeninos
acabaram tornando esta sua principal arma, e os melhores
guerreiros halflings são especializados em seu uso.
O halfling comum é hábil no manejo da funda — uma
simples tira de couro onde a pedra é girada a grande
velocidade e então arremessada. Já o Artilheiro utiliza uma
engenhoca chamada tai-tai, que consiste de uma mini-catapulta presa ao braço. O dispositivo pode disparar uma
pedra com o mesmo alcance de uma flecha, e com força
suficiente para causar o mesmo dano. Não fossem
os halflings um povo pacífico e pouco numeroso, a simples
posse desta arma seria um sério perigo para outras raças.
Mas o verdadeiro poder do Artilheiro se revela quando
ele age na companhia de dois colegas. Três destes halflings
podem transportar as peças de um engenho chamado tei-dotei, uma catapulta desmontável que pode ser armada
rapidamente (um turno) no campo de batalha. Juntos,
operando a arma, três artilheiros podem fazer um disparo
com FA=PdF6 +1 d + H do personagem que tiver
Habilidade mais alta, a cada dois turnos (um para atacar,
outro para recarregar).
Uma vez que pedras podem ser encontradas em
quase qualquer lugar, o Artilheiro Halfling nunca fica sem
munição (eles não possuem Munição Limitada).
Artista Marcial
Custo: O
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Mestre gratuitamente
Desvantagens: deve adotar pelo menos um Código
de Honra
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O povo de Tamu-ra desenvolveu uma série de artes
marciais que até hoje são encontram igual em nenhum
outro ponto de Arton. O Artista Marcial é treinado em
combate com armas simples como o bastão, a lança, o
nunchaku e até com as mãos vazias.
Na antiga Tamu-ra, grandes monastérios treinavam
muitos Artistas Marciais. Infelizmente, todos eles foram
destruídos. Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas,
os Artistas Marciais devem encontrar um dos poucos
mestres que sobreviveram à Tormenta — ou descobrir seus
segredos de alguma outra forma, talvez através de livros ou
pergaminhos perdidos.
Artistas Marciais aprendem não apenas técnicas de
combate, mas também filosofia e religião. Como verdadei ros
monges, eles recebem poderes divinos de seu Deus Dragão
Lin-Wu. Todos se vestem de forma simples, jamais
ostentando luxo ou riqueza. Eles cultivam a harmonia com o
universo e a purificação total do corpo: não comem carne,
não bebem álcool, e não se entregam a prazeres carnais.
O Artista Marcial pode escolher gratuitamente um
entre estes poderes. Se quiser mais de um, pode comprar
os outros por l ponto cada:
• Grito de Kiai. Pode concentrar sua energia espiritual
em um único golpe, realizando um acerto crítico automático
(F
:
A=Fx2 ou PdFx2 + H + 6) até três vezes por dia.
• Coragem Total. É totalmente imune a qualquer
torma de medo, seja natural ou mágico.
• Imunidade Total Contra Ilusões. Sempre poderá
diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou criatura real
(não funciona contra disfarces ou metamorfose; apenas
ilusões).
• Imunidade Contra Veneno. E imune a
todas as formas de veneno, mágicos ou normais.
Bárbaro
Custo: l
ou em grupos errantes. Embora sua tecnologia não seja
avançada o bastante para forjar aço, eles sabem obter
peças metálicas de outras formas e aprender a manejá-las.
Sua arma favorita é o machado.
Uma infinidade de tribos bárbaras habitava a região
do Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Após
anos de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros
foram mortos, expulsos ou integrados à sociedade,
misturando suas culturas. Muitas nações do Reinado têm
costumes baseados na tradição dos bárbaros, especi almente
Namalkah e Collen.
Ainda existem muitas regiões de Arton habitadas por
bárbaros, como a Grande Savana e as Montanhas Sangui-nárias. Bárbaros humanos são os mais comuns, mas eles
existem em muitas outras raças — especialmente ores,
bugbears e ogres. Pequenas e raras tribos de anões
bárbaros se escondem nas Sanguinárias. Também correm
rumores de que, ao sul de Lamnor, alguns elfos fugitivos da
Aliança Negra apegaram-se à barbárie.
Berserker
Custo: O
Restrições: apenas humanos, Meio-Elfos, Anões, Mino-tauros, Ogres, Ores, Meio-Orcs, Centauros e Trogloditas
Vantagens: em fúria, é imune ao medo e recebe H+1 e
FA final +1; pode comprar Sobrevivência por l ponto
Desvantagens: Fúria, Má Fama
Restrições: proibido para Construtos e ;
Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Sobrevivência gra-tuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida: Rxó Pontos
de Magia: Rx4
A única grande diferença entre o civilizado
e o não-civilizado está na linguagem escrita: um
povo que não tenha sua própria linguagem
escrita não é considerado civilizado. Será, por-tanto, um povo bárbaro — e existem muitos
assim em Arton.
Ainda mais rústico que o Ranger, o Bárbaro
pertence a uma sociedade mais primitiva, "não
civilizada". Bárbaros tipicamente não sabem ler
ou escrever, não sabem contar acima de cinco (os
dedos de uma mão) e não conseguem usar
armaduras de qualquer tipo. Nem todos são
rudes ou selvagens; muitos podem ser nobres e
orgulhosos, donos de certa beleza rústica e
carisma animal.
Em geral Bárbaros vivem em vilas, aldeias

Pontos de Vida: Rx7 (o Berserker tem PVs acima do
normal porque ele resiste melhor aos ferimentos)
Pontos de Magia: Rx3
Normalmente originário de uma tribo bárbara, o
Berserker é um tipo de guerreiro muito temido em todo o
Reinado. Em combate ou situações de tensão, ele pode
invocar um tipo de fúria incontrolável que aumenta sua
força, mas também rouba sua razão e bom senso —
transformando-o em uma fera assassina que não vai
descansar até a morte do adversário.
O Berserker corre o risco de ficar furioso sempre que
sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo. Se
falhar em um teste adequado (veja adiante), entra em fúria e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Nesse estado
suas habilidades de combate aumentam (ele não sente
medo, recebe um bónus temporário de H +1 e +1 em sua FA
final), mas ele não é capaz de pensar claramente: não
entende nenhuma palavra (seja de amigos ou inimigos), não
aceita ofertas de rendição, não pode se esquivar, usar magia,
Ataques Especiais, Levitação, Teleporte ou qualquer outra
Vantagem ou manobra especial que gaste PMs ou ofereça
benefícios em combate.
A fúria só termina quando o Berserker ou seu oponente
são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir da luta.
Quando a fúria acaba, o Berserker fica esgotado, sofrendo
um redutor temporário de -l em todas as suas Caracte-rísticas durante uma hora. Se entrar em fúria outra vez
nesse período, os redutores são cumulativos.
Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida
do Berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que
qualquer pequena irritação pode resultar em morte.
Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele
pode matar alguém que devia ser poupado ou capturado
com vida. Em alguns casos, a critério do Mestre, um
Berserker pode até mesmo atacar um companheiro — a
menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um
Aliado ou Protegido Indefeso.
Apenas membros de raças razoavelmente agressivas
podem ser Berserkers.
Caçador
Custo: O
Restrições: proibido para Elfos
Vantagens: pode comprar Animais e Sobrevivência
por l ponto cada
Desvantagens: deve adquirir Má Fama ou o Código
de Honra do Caçador (nunca matar fêmeas grávidas ou
filhotes, nunca abandonar uma caça abatida, sempre
escolher como oponente a criatura mais perigosa à vista)
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Mesmo após o desenvolvimento da agric ultura, a caça
ainda é uma importante atividade económica em Arton.
Assim, este é um aventureiro muito comum.
Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros
serão Caçadores. Um Caçador é auto-suficiente e livre
para deixar a vida familiar dur ante muitos dias. Contudo,
ele tem sérios deveres para com seu povo — além de apenas
trazer caça, é esperado que cumpra outras missões
perigosas que surgem. Caçadores idosos ou inválidos
podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.
Dependendo da raça, caçadores podem ter tarefas espe-cíficas — como as dragoas-caçadoras de Galrasia, que
perseguem novas escravas para suas oferendas.
O Caçador também pode ser encontrado em grandes
cidades. Neste caso ele será um profissional sofisticado,
contratado para encontrar e capturar animais raros — seja
para decorar palácios com suas peles, seja para abastecer
magos com ingredientes para suas poções, e uma infinidade
de outras finalidades. Esta é a
grande diferença entre um
Caçador e um Ranger, que
normalmente não aceitaria tal
tarefa: embora conheça bem
os hábitos dos animais, o
Caçador não se considera
"amigo" deles. O normal é que
Caçadores sejam inimigos de
Rangers e Druidas.
Existe ainda o Caçador que não
é movido nem pela necessidade
de sustento, nem pela ganância
— mas pela honra e glória. Ele
quer provar seu valor vencendo
animaise monstros cada vez
mais perigosos. Alguns exibem
cabeças e peles em suas
paredes, enquanto outros ficam
satisfeitos
depois sotla-lo são
em vencer o animal para
e salvo.
Como o Ranger, o Caçador não usa
escudos ou armaduras metálicas. Prefere
armaduras de couro. Suas armas favoritas são a
lança, a besta, a adaga, a rede e armadilhas.
Exceto pêlos elfos, que buscam harmonia com a
natureza, todas as raças humanóides têm
Caçadores.

Caçador de Fantasmas
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H +1 e FA final + l
quando luta com mortos-vivos imateriais; bónus de H + 2
em testes de Perícias quando envolvem mortos-vivos de
qualquer tipo
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Os fantasmas estão entre os mais poderosos tipos de
mortos-vivos, e os mais difíceis de destruir. O Caça-Fantasmas é um guerreiro treinado e equipado para vencer
esse tipo de inimigo.
Pode parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro,
uma vez que fantasmas não podem ser vencidos pela força
— apenas magia e armas mágicas os afetam. Mós o
Caçador de Fantasmas é especial: movido por uma
profunda determinação interior, ele pode concentrar na
arma sua força de vontade de tal forma que ela vai ferir um
fantasma! Seus ataques com armas normais vão provocar
dano como se fossem mágicas. Essa habilidade fui iciona
APENAS contra fantasmas e outros mortos-vivos imateriais
(banshees, magos-fantasma, vermes-fantas-ma, vampiros
em forma de névoa...).
Apesar desse poder, o Caça-Fantasmas sabe que não
pode destruir completamente o espírito — apenas detê-lo
por algum tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu
tormento e ajudá-lo em seu caminho para o Reino dos
Mortos. Assim, este guerreiro está sempre em contato com
histórias tristes e carregadas de sofrimento, coisa que
parece refletir em sua própria aparência e personalidade: o
Caçador de Fantasmas está sempre melancólico, sinistro,
vestido em cores funestas e falando em sussurros.
Caçadores de Fantasmas são imunes ao poder de
Pânico de todos os mortos-vivos imateriais. Eles também
recebem um bónus de +1 em qualquer teste de Resistência
contra magias lançadas por mortos-vivos de qualquer tipo.
Caçador de Magos
Custo: 3 (2 para Anões)
Restrições: nenhuma
Vantagens: recebe Resistência ò Magia e Armadura
Extra contra Magia gratuitamente
Desvantagens: o Caça-Magos nunca pode com prar
Focus ou qualquer Vantagem ou Desvantagem ligada a
magia, mas ainda pode gastar PMs de outras formas
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Este tipo de guerreiro é extremamente comum em
Portsmouth, o reino onde a prática da magia é proibida; e
também entre muitos povos bárbaros, que temem os
magos. Mas, em praticamente qualquer outro lugar de
Arton, muitas vezes a espada se levanta contra a magia — e
entra em cena o Caçador de Magos.
Matar um mago não é assim tão difícil: sendo humano
(ou elfo, meio-elfo, anão...), um mago maligno pode
sucumbir a um golpe de espada tão facilmente quanto
qualquer criatura. No confronto direto entre um guerreiro e
um mago de poder igual, o primeiro leva vantagem.
A maior dificuldade deste aventureiro está em, primei ro,
encontrar e reconhecer o mago — pois muitas vezes eles se
escondem com disfarces, ilusões ou magias de transfor-mação. Para resolver parte desse problema, através de
treinamento, o Caçador de Magos aprende a sentir quando
está próximo de alguma forma de magia. Funciona exata-mente como Detecção de Magia, mas estará sempre ativa e
sem custo em Pontos de Magia para o Caçador.
A disciplina do Caça-Magos também reduz a eficiên-
cia de qualquer mágica ofensiva contra ele: ele possui
Armadura Extra contra Magia e também Resistência à
Magia. Ele ainda pode, contudo, receber magias benéficas
(de cura, por exemplo) de forma normal.
Infelizmente para o Caçador, nem sempre é tão
simples matar um mago. Ao contrário do que ocorre com
vampiros, trolls, gigantes e dragões, muitas vezes um mago
será um cidadão do Reinado — que não pode ser punido
sumariamente com a morte sem um julgamento justo. Mas
caso não exista dúvida sobre a culpa do mago, neste caso o
Caça-Magos pode agir!
As habilidades do Caçador de Magos são válidas para
qualquer forma de magia, seja ela lançada por magos,
clérigos, dragões, mortos-vivos ou qualquer outra criatura.
Os anões são a raça que produz o maior número destes
guerreiros, uma vez que quase todos eles desconfiam de
magos por natureza.
Caçador de Vampiros
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe um bónus de H +1 e FA final +1
quando luta com mortos-vivos materiais; bónus de H+2 em
testes de Perícias quando envolvem mortos-vivos de
qualquer tipo
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
Em Arton há muitos tipos de mor-tos-vivos. Eles podem ser fracos, preda-dores que atacam vítimas indefesas em
emboscadas noturnas — ou poderosos
Magos ou Clérigos de Tenebra, capazes
de controlar cidades inteiras. De qual-quer forma, todos eles têm certas carac-terísticas e fraquezas em comum; o
caçador de vampiros é um guerreiro
treinado em explorar tais fraquezas.
Apesar do nome, o Caça-Vampiros
é especializado em caçar não apenas
vampiros, mas todas as formas de mor-tos-vivos materiais: esqueletos, zumbis,
necrodracos, liches e outros. Suas técni-cas não se aplicam a fantasmas, banshees
e outros mortos-vivos imateriais.
Ao contrário do que acontece com o
guerreiro típico, o Caça-Vampiros é um
profundo estudioso. São muitas as
lendas, superstições e inverdades sobre
mortos-vivos. O sucesso de sua caçada
(sem falar em sua própria vida!) depen-dem de separar o verdadeiro do falso. O
alho repele vampiros? As estacas
funcionam? Símbolos sagrados afastam
zumbis? Luz do dia afeta esqueletos?
Tantos estudos mostram apenas
que cada morto-vivo é único, com seus
próprios poderes e fraquezas — então
o Caçador deve estar preparado para a
maior variedade possível de situa-
ções. Ele tenta se armar com fogo, magia e armas
mágicas, pois sabe que alguns vampiros só podem ser
feridos assim. Ostenta o símbolo sagrado de Azgher, o
Deus Sol, pois ele é o inimigo da deusa Tenebra que
concede poderes aos mortos-vivos. E sempre traz consigo
algum alho e frascos arremessáveis de água benta, pois
suspeita que alguns vampiros realmente são afastados por
essas coisas.
Como arma favorita, o Caçador usa a besta (cujos
virotes, ele espera, funcionem como estacas para paralisar
um vampiro), a maça (eficiente contra esqueletos) e a
espada (preferencialmente uma Vorpal, para degolar a
criatura). Por sua disciplina e treinamento, um Caça-Vampiros recebe um bónus de +1 em qualquer teste de
Resistência contra magias lançadas por mortos-vivos de
qualquer tipo.
Capanga
Custo: 2(1 paraOgres, Orcs,Meio-Orcs,Minotauros e
Trogloditas)
Restrições: proibido para Halflings, Goblins, Gnomos e
Fadas
Vantagens: recebe Patrono (seu chefe criminoso) e
Intimidação (de Manipulação) gratuitamente; pode comprar
Crime por apenas 1 ponto
Desvantagens: nenhuma

Pontos de Vida e Magia: Rx5
Uma organização criminosa, ou
mesmo uma quadrilha, não é feita
apenas de ladrões hábeis e furtivos.
Muitas vezes eles também precisam de
músculos e aço para enfrentar os
agentes da lei. Um Capanga é um
guerreiro criminoso, geralmente sob o
comando de um grande ladrão ou
chefão do crime.
O Capanga não se preocupa
muito com treinamento — em geral ele
acredita que sua força e suas armas são
suficientes para resolver qualquer
problema. Capangas não são pagos
para pensar: na maioria das vezes sua
missão é participar de assaltos sob o
comando de um Ladrão ou outro
aventureiro mais esperto, aquele qu'.3
realmente dá as ordens. Mesmo assim,
alguns deles têm boa experiên cia em
emboscadas, armadilhas e —
principalmente — intimidação.
Quando um chefe criminoso
contrata um grupo de aventureiros por
algum motivo qualquer, é comum enviar um ou mais
Capangas como reforço. Às vezes a atuação do Capanga é
tão bem sucedida que ele passa a fazer parte do grupo em
tempo integral (mas entregando parte do tesouro que
conseguir a seu chefe).

O típico Capanga é truculento, rude e pouco esperto
(mas nem todos são assim). Usam as armas mais assusta-doras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo
que nem saibam usá-las direito — para eles, a intimidação
chega a ser mais importante que o próprio poder de luta.
Raças brutais são aquelas que dão melhores Capangas.
Cavaleiro
Custo: 2
Restrições: apenas humanos e Meio-Elfos
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de guerra: F2, H l,
R2, Al, PdFO, Aceleração) e Cavalgar gratuitamente;
começa com o dobro do dinheiro inicial
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Apesar da grande variedade de montarias exóticas
existente em Arton, o cavalo ainda é o animal mais utilizado
para essa finalidade. No dorso de um cavalo, um guerreiro
não precisa se preocupar com o peso de sua armadura e
pode arremeter contra o alvo a grande velocidade, causan do
dano mortal com sua lança ou espada. Assim, muitos
guerreiros se especializam em lutar a cavalo.
Este é, contudo, um luxo para poucos. Cavalos podem
ser comuns, mas ainda são caros (um cavalo comum pode
custar até mil libares de prata!). Apenas as nações mais
ricas e poderosas têm grandes cavalarias. As pesadas
armaduras e armas que tornam prático o uso do cavalo
também são dispendiosas. Apenas membros da classe alta
podem ser Cavaleiros. Isso também explica porque eles
são mais cultos e educados que a média. Os Cavaleiros
são, portanto, a aristocracia dos guerreiros.
Um Cavaleiro pode se aproximar o inimigo galopan-do a grande velocidade para realizar, com sua lança, um
ataque em carga. Esse ataque dobra sua Força para
determinar a Força de Ataque (FA=Fx2 + H + ld). O ataque
em carga não pode ser feito caso o Cavaleiro não esteja a
uma boa distância do inimigo (pelo menos lOm).
Cavalos podem fazer dois ataques por turno com os
cascos (FA=F + H+ld-l). O próprio Cavaleiro pode lutar
enquanto o animal faz isso, mas deve antes ter sucesso em
um teste de H +1.
A domesticação dos cavalos com fins de combate é
uma invenção humana; embora muitas raças possam
montar cavalos, apenas humanos e meio-elfos podem ser
Cavaleiros.
Cavaleiro dos Céus
Custo: 3
Restrições: proibido para Centauros
Vantagens: recebe Aliado (grifo: F2, H5, R3, Al, PdFO,
Aceleração, Levitação; ou outra criatura seguindo as regras
para Aliado), Cavalgar e Ligação Natural gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Cavaleiro dos Céus é um guerreiro abençoado com
uma montaria alada, um animal ou monstro raro capaz de
voar. A escolha tradicional é o grifo — criatura meio águia
e meio leão —, mas também existem cavalei ros de abelhas-gigantes, morcegos-gigantes, protodracos e até dragões! E
alguns ainda cavalgam estranhos golens voadores
construídos para esse fim.
Não há ouro no mundo capaz de pagar por uma boa
montaria voadora, de modo que não adianta ser um rico
cavaleiro. Em geral, o cavaleiro dos Céus conquista sua
montaria após muito esforço ou em situações especiais.
Triunphus possui a mais eficiente cavalaria de grifos de
Arton, para proteger a cidade contra os ataques do Moóck.
O bárbaro Taskan Skylander veio de uma tribo onde um
menino é apresentado a um grifo ainda filhote, para ser
seu companheiro por toda a vida.
Graças a essa condição rara, a ligação entre Cavaleiro
e montaria é poderosa — como também acontece com os
Cavaleiros de Namalkah e os Companheiros das Feras.
Ambos podem se comunicar entre si mentalmente quando
estão próximos, e quando estão distantes um sempre saberá
em que direção e distância está o outro. Caso sua montaria
morra, o Cavaleiro sofre um redutor de -l em todos os seus
testes durante as 3d semanas seguintes. Conquistar outra
montaria pode levar muito tempo.
Um Cavaleiro dos Céus também pode fazer um ataque
em carga (Força dobrada, exige 10m de corrida ou
mergulho), como outros Cavaleiros. Também pode lutar
enquanto o próprio animal ataca, se tiver sucesso em um
teste de H + l. Grifos podem fazer três ataques por tudno,
sendo dois com as garras (FA=F+H + ld-l) e um com o
bico (FA=F+H + ld).
Cavaleiro de Namalkah
Custo: l
Restrições: apenas humanos, Halflings, ElfoseMeio-Elfos nativos de Namalkah
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de montaria de
Namalkah: Fl, H3, RI, AO,
PdFO, Aceleração) e Ligação
Natural gratuitamente; não
recebe Cavalgar (todo nativo de
Namalkah já tem essa Es-pecialização)
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia:
Rx5
Ao contrário do Cavaleiro
convencional, o cavaleiro
nativo do reino de Namalkah
não é um aristocrata. Nesta
nação, onde o cavalo é um
animal sagrado, todos têm di-reito a uma montaria própria.
Não é preciso ser rico para ser
um cavaleiro.
O típico Cavaleiro de
Namalkah tem aparência e
modos mais simples se com-parado a um Cavaleiro comum.
Nem todos usam armaduras
brilhantes ou têm modos
sofisticados (ainda que existam,
naquele reino, cavaleiros
finamente educados e
equipados).
Outra importante dife-rença está no fato de que, para
este cavaleiro, o animal não é
apenas um veículo ou propriedade — mas sim um amigo
fiel. Qualquer nativo de Namalkah sabe montar, mas os
heróis aventureiros desenvolvem uma ligação sobrenatural
com seu cavalo: ambos podem se comunicar entre si
mentalmente quando estão próximos, e quando estão
distantes um sempre saberá em que direção e distância está
o outro.
Caso seu cavalo venha a morrer, o Cavaleiro sofre um
profundo trauma emocional que provoca um redutor de -l
em todos os seus testes durante as 3d semanas seguintes.
Um Cavaleiro de Namalkah também pode fazer um
ataque em carga (Força dobrada, exige l Om de corrida),
como o Cavaleiro comum. Também pode lutar enquanto o
próprio cavalo ataca, se tiver sucesso em um teste de H +1.
Cavaleiro da Morte
Custo: 2
Restrições: apenas Mortos-Vivos
Vantagens: recebe Imortal, Aliado (cavalo de guer ra
morto-vivo: F2, Hl, R2, Al, PdFO, Aceleração, Imortal) e
Cavalgar gratuitamente
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Às vezes, quando um Cavaleiro tomba em combate
sem que sua missão seja cumprida, ele pode ter sua entrada
proibida no Reino dos Mortos. Então lhe resta apenas
retornar como um morto-vivo, um Cavaleiro da Morte.
Este cavaleiro atormentado usa as mesmas armas e
armadura que tinha em vida, mas agora enegrecidas. Seu
rosto, quando visível através do elmo, revela uma face
cadavérica. Seu antigo cavalo também o acompanha,
agora totalmente negro: ele ainda se parece e se compor ta
como um cavalo normal, mas sua presença assusta cavalos
verdadeiros.
Um Cavaleiro da Morte está condenado a vagar
eternamente pelo mundo, realizando missões que consi-gam impressionar os deuses — para que ele consiga, um
dia, ter o merecido descanso. Até lá, o cavaleiro nunca
poderá ser totalmente destruído: sempre vai retornar à
"vida", em questão de dias ou semanas.
O Cavaleiro pode usar as mesmas táticas de combate
que empregava em vida: o ataque em carga (corrida de
pelo menos l Om para Força dobrada com a lança) e dois
ataques extras feitos pelo cavalo (FA=F + H+ld-l).
Domador das Ondas
Mas o poder mais surpreendente do Domador está em
disparar pelas mãos jatos d'água que parecem surgir do
nada, com pressão suficiente para cortar o aço! Essa água
não é mágica e, estranhamente, não serve para matar a
sede — mas ainda pode ser usada para apagar fogo ou
afogar inimigos. O Domador também pode, se tiver
sucesso em um teste bem sucedido de Poder de Fogo +1,
criar uma bolha d'água à volta da cabeça de um inimigo
para afogá-lo. Manterá bolha exige um novo teste (mas com
bónus de +1) por turno. A vítima pode prender a respiração
durante Rxl turnos, seguindo as regras normais para
prender a respiração, e então começa a perder l PV por
turno até a morte.
O Domador das Ondas veste pouca roupa, para
facilitar a natação. Gosta de ornamentos feitos com
conchas e estrelas-do-mar. Quando usa armas, prefere o
tridente, o arpão e a rede.
Por sua fluidez, o Domador também será mais resis-tente a ataques químicos. Mas ele é vulnerável a ataques
baseados em calor/fogo.
Custo: 2 (O para Anfíbios)
Restrições: proibido para Anões,
Centauros e Trogloditas
Vantagens: PdF+1; recebe Arma-dura Extra: Químico gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade:
Calor/Fogo
Pontos de Vida e Magia: Rx5
É impossível vencer a água. Ela pode
arrasar cidades sob suas marés, mas
também se adaptar a qualquer re-cipiente. Pode derrubar paredes, esmagar
navios, mas também atravessar a fresta
mais estreita. Pode receber golpes sem
nada sofrer, envolver seu atacante,
absorver sua força, levá-lo à exaustão...
para então afogá-lo!
O guerreiro que percebe o poder do
elemento água tenta ser um Domador das
Ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas,
lagos, rios... onde quer que exista água em
grande quantidade. Durante longos me ses
vai lutar contra a correnteza dos rios,
atravessar dias e noites sob cachoeiras,
nadar rápido como um peixe e desafiar
animais marinhos em combate.
Como resultado desse treino intenso,
o Domador das Ondas pode agir na água
quase tão bem quanto um elfo-do-mar ou
qualquer outra raça anfíbia. Pode se
mover na água com a mesma velocidade
que teria em terra (nunca precisa fazer
testes de natação). Caso não seja Anfíbio,
não será capaz de respirar sob a água —
mas pode prender a respiração durante
três vezes mais tempo (Rxl5 minutos em
repouso ou velocidade normal; Rx3 turnos
em combate ou exercendo grande esforço
físico).

Gladiador

Custo: 2 Restrições:
nenhuma
Vantagens: recebe Esportes gratuitamente; pode
comprar Adaptador, Arena, Boa Fama, Paralisia (rede ou
boleadeira) e Torcida por metade do custo total (arredonde
para cima). Exemplo: Adaptador e Paralisia, juntos,
custariam apenas l ponto.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Gladiador é um guerreiro profissional, um artista
que usa sua habilidade em combate para divertir o público
durante grandes shows. Em cidades como Valkaria,
Triunphus e Tiberius, onde combates de arena são um
entretenimento popular, os Gladiadores são os maiores
astros e estrelas.
Poder e habilidade em combate são importantes para
o Gladiador, mas ainda mais importantes são sua
aparência, presença e carisma. Seu objetivo maior NÃO E
vencer todas as lutas, e sim conquistar o público lutando de
forma impressionante. Nem sempre o vencedor recebe
aplausos: um lutador vulgar, sem brilho ou com má
reputação jamais será bem sucedido, mesmo vencendo.
Por outro lado, a meio-elfa Loriane não é uma guerreira de
habilidade excepcional, mas mesmo assim é adorada em
todo o Reinado.
Muitos Gladiadores se estabelecem em arenas pró-prias, enquanto outros levam uma vida errante fazendo
apresentações por onde passam. Essa dependência do
público faz do gladiador um guerreiro urbano, apreciador
do conforto das grandes cidades. Exatamente oposto a um
Ranger, por exemplo.
As armas tradicionais do Glad iador são o tridente, a
rede, o gladius (espada curta) e a boleadeira. No entanto,
eles podem usar qualquer arma exótica e incomum —
quanto mais incomum, melhor. Suas armaduras são sumá-rias, exibindo o corpo muito mais do que protegendo; sua
função é apenas estética.
Membros de qualquer raça podem ser Gladiadores:
esta é uma das poucas profissões em que um ogre pode ser
aclamado como herói pela multidão...
Guarda
Custo: O (l para Elfos)
Restrições: nenhuma
Vantagens: Arena (H+ 2 em sua própria cidade, vila
ou aldeia)
Desvantagens: Devoção (redutor de -1 em todas as
Características quando está fora de sua cidade, vila ou aldeia)
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Guarda não é exatamente um aventureiro; ele é um
guerreiro local, dedicado a proteger uma área ou preservar
a ordem. Eles formam as milícias das grandes cidades e as
tropas que defendem os templos e castelos. Uma vez que
raramente abandonam seus postos para sair em grandes
jornadas, Guardas são pouco indicados como personagens
jogadores.
O Guarda pode ser membro de uma força organizada
(como a Guarda de Valkaria, a Milícia de Vectora, a Milícia
de Gorendill...) ou apenas o defensor solitário de
uma pequena vila ou aldeia. Quando atua em sua própria
área, ele tem a vantagem do conhecimento do terreno e
também a confiança da comunidade local. Guardas podem
ser legítimos representantes da lei, ou apenas soldados
contratados para proteger locais importantes.
Com exceção dos elfos, que não vivem mais em
comunidades, quase todas as raças e sociedades têm
Guardas. Os anões de Doherimm têm tropas vigiando os
pontos-chave de seu reino subterrâneo. Os elfos-do-mar
conservam patrulhas à volta de suas vilas submersas. Os
halflings costumam ter pelo m enos um guarda responsável
pela defesa de cada comunidade. Até mesmo os
goblinóides, ores e tribos bárbaras têm guardas que
protegem a vila enquanto os caçadores estão fora.
Guardião
Custo: l Restrições:
nenhuma
Vantagens: F+1, H+1 (até um máximo de F5, H5),
Energia Extra 2
Desvantagens: Protegido Indefeso, Fúria
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Guardião ou Guarda-Costas é um Guerreiro
responsável pela proteção de um lugar, item ou pessoa. Ele
pode ser um aventureiro contratado para proteger algo, ou
então um Guardião treinado durante toda a vida para um
único objetivo — como ocorria em algumas ordens de
monges em Tamu-ra,
encarregadas da proteção de
templos, monastérios,
artefatos, animais raros e
outros lugares, criaturas ou
objetos sagrados. Também
ocorre que o Guardião proteja
uma pessoa querida, como
uma mulher amada, filho ou
irmão menor.
O Guardião é um
verdadeiro defensor fanático.
Não vai permitir que seu
protegido corra qualquer
perigo, e muitas vezes pode ser
rude com seus colegas quando
estes tentam se aproximar
demais. Zelar por seu protegido
é o grande objetivo de todo
Guardião — e para isso ele vai
sacrificar a própria vida, se
necessário.
É uma forma arriscada de viver:
se falhar em sua tarefa, o
Guardião entra em depressão e
torna- se uma ruína humana,
podendo levar anos para se
reerguer. E talvez nunca
consiga. Arton tem muitas
histórias sobre guerreiros que
vivem em desgraça, porque
falharam em proteger alguém
ou algo importante. Em regras,
um Guardião que tenha falhado
em proteger algo sofre um
redutor de -1 em TODOS os
seus testes. Caso a perda seja
Guerreiro do Deserto
Custo: l
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos
Vantagens: Arena (H+2 em desertos) e
Sobrevivência no Deserto gratuitamente; pode
comprar Sobrevivência e Animais por l ponto cada
irreversível (como a morte de um protegido), o redutor será
permanente.
Por outro lado, lutar em defesa de seu protegido enche
de coragem o coração do Guardião, oferecendo a ele uma
força incomum. Enquanto protege alguém, todo Guardião
é imune a qualquer forma de medo, natural ou mágico.
Alguns chegam a se enfurecer como Berserkers quando
seu protegido está em perigo, tornando-se adversários
formidáveis.
O Guardião deve, durante a criação do personagem,
adotar uma pessoa, criatura ou item como seu protegido.
Guardiães NPCs também podem proteger lugares (isso não
é recomendado para, personagens jogadores, porque
assim eles não poderiam participar de aventuras em outros
lugares).
Guerreiro Comum
Custo: O Restrições:
nenhuma
Vantagens: pode comprar So-brevivência por l ponto
Desvantagens: nenhuma Pontos
de Vida e Magia: Rx5
Este é o típico jovem que se arma com espada e
escudo e abandona sua vila na companhia de colegas
aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói
aventureiro, o tipo mais comum em Arton.
Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro:
basta uma arma e a disposição para usá-la. Todasas raças
possuem guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila — por
menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre seus
moradores.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Estes guerreiros fazem parte das tribos nómades que
vivem espalhadas pelo Deserto da Perdição — entre as
quais a tribo Sar-Allan é apenas a mais conhecida. Embora
não sejam exatamente clérigos ou paladinos, eles vene ram
o deus Azgher e recebem dele alguns poderes divinos.
Quase da mesma forma que um ranger, um Guerreiro
do Deserto não aprecia grandes cidades e outros locais
"civilizados". Ele também se sente muito desconfortável a
bordo de barcos ou navios. Sempre que possível prefere
atuar nas áreas próximas de desertos ou montanhas.
O típico Guerreiro do Deserto usa o manto e traje
brancos de seu povo, com detalhes em amarelo ou ouro.
Muitos cobrem o rosto, embora isso não seja obrigatório
(ao contrário do que acontece com os Clérigos
e Paladinos de Azgher). Em combate corporal eles
preferem a espada longa ou uma impressionante
cimitarra. Para ataques à distância usam o arco, o
bumerangue ou, às vezes, o chakram — um anel
metálico circular cortante, próprio para
arremessos.
Da mesma forma que outros servos de Azgher, um
Guerreiro do Deserto pode sobreviver até três dias sem
água e uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou
secas, pode orar para que as pedras próximas comecem a
verter água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez
por dia). Também jamais se perdem no deserto.
Guerreiro do Gelo
Custo: 2 (l para humanos. Anões e Mortos-Vivos)
Restrições: proibido para Trogloditas
Vantagens: pode acrescentar Frio/Gelo ao dano de
todos os seus ataques; recebe Adaptador, Paralisia e
Armadura Extra: Frio/Gelo gratuitamente
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo
Pontos de Vida e Magia: Rx5
São comuns no Reinado histórias sobre guerreiros de
coração gélido, cujo simples toque transformar uma pessoa
em estátuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores
sejam, na verdade, filhos dos dragões brancos. Outros,
melhor informados, conhecem a verdade: eles são simples
mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas tão
duros efrios quando a mais antiga das geleiras.
O Guerreiro do Gelo surge após anos de intensivo
treinamento nas Montanhas Ui vantes. Ali ele sobrevive aos
rigores do clima glacial, escala picos congelados, destrói
blocos de gelo com as mãos vazias e submerge seu corpo
nas águas geladas, entre outras atividades que matariam
qualquer humano normal. Mesmo com tanto esforço,
dizem que o treinamento só estará concluído quando o
guerreiro receber a bênção pessoal de Beluhga, a Rainha
dos Dragões Brancos.
O Guerreiro do Gelo pode lutar de mãos vazias, ou
fazer surgir do nada espadas, lanças, clavas e outras armas
feitas de gelo. Com a mesma facilidade ele pode disparar
lâminas ou lanças de gelo pelas mãos (esses ataques não
são considerados mágicos). Por isso, raramente usa armas.
Através de um raio congelante, o Guerreiro do Gelo
também é capaz de paralisar uma pessoa por um curto
período de tempo — o suficiente para que ela receba um
golpe certeiro, que em geral encerra a luta. Ataques
paralisantes seguidos de golpes destruidores são a marca
registrada deste lutador.
A chegada de um Guerreiro do Gelo é sempre
acompanhada por uma brisa gelada. Em geral eles se
vestem de azul, cinza, branco ou preto. O brilho dos cristais
de gelo pode ser visto em sua pele, enquanto pequenas
nuvens de condensação se formam diante de seu rosto
quando ele respira. Seu comportamento é de uma pessoa
fria, sem emoções.
Por motivos óbvios, os esquimós das Montanhas
Uivantes são os que mais facilmente se tornam guerreiros
deste tipo. Humanos, anões e mortos-vivos são as raças
mais comuns.
O Guerreiro do Gelo é resistente a ataques baseados
em frio/gelo, mas também vulnerável a calor/fogo.
Guerreiro da Luz
Custo: O
Restrições: apenas Construtos
Vantagens: recebe gratuitamente Invulnerabilida de:
Luz; pode comprar uma Arma Especial (Sagrada, Vorpal)
por apenas 3 pontos; pode comprar Reflexão por apenas l
ponto
Desvantagens: Vulnerabilidade: Trevas, Código de
Honra dos Heróis e da Honestidade
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Guerreiros da Luz são golens especialmente construídos
para proteger locais sagrados ou realizar missões para
clérigos dos deuses Azgher, Khalmyr, Lena, Tanna-Toh,
Valkaria e Wynna. Embora não possuam qualquer poder
divino, eles seguem os mesmos ideais de um paladino.
Um Guerreiro da Luz tem a aparência de um soldado
usando uma couraça feita de vidro, sob a qual circula algo
que parece luz líquida. Essa armadura brilhante, apesar de
vítrea, é tão resistente quanto qualquer peça metálica. O
mesmo vale para sua espada e escudo, ambos com o
mesmo aspecto de vidro luminoso.
Um Guerreiro da Luz jamais pode ser cegado ou
danificado por magia ou ataques baseados em luz. Por outro
lado, ele será mais vulnerável a dano por magia das Trevas.
Alguns Guerreiros da Luz portam uma Arma Especial
Sagrada, Vorpal. Outros trazem escudos com o poder de
refletir ataques feitos com Poder de Fogo. E outros ainda
podem disparar pela fenda do elmo um raio luminoso (dano
por PdF).
E quase impossível para um Guerreiro da Luz passar
despercebido — especialmente à noite ou em lugares
escuros, onde seu brilho pode ser visto a grandes distân-cias. Felizmente, por sua aparência e atitude nobres, sua
presença não provoca medo ou receio entre estranhos (a
menos que sejam vilões, é claro...).
Guerreiro da Serpente
Custo: O
Restrições: H2; proibido para Construtos e Mor-tos-Vivos
Vantagens: imunidade contra medo; um dos pode res
concedidos
Desvantagens: Protegido Indefeso; não pode possuir
PdF acima de O
Pontos de Vida e Magia: Rx5
A Divina Serpente, Deusa da Força e da Coragem, é
adorada nesta forma pelas dragoas-caçadoras de Galrasia
— e de outras formas por outros povos de Arton. Para o
minotauros ela éTauron, o Touro em Chamas. Para os ores
ela é o Grande Rei Horkkom. Para os elfos-do-mar ela é a
Moréia de Fogo. E para os trogloditas ela é Li-chak, entre
uma infinidade de outros nomes.
O Guerreiro da Serpente luta para provar a força de sua
deusa. Não é preciso ser um clérigo para receber suas
graças; uma vez que decida ser seu devoto, qualquer

guerreiro recebe poder da Deusa. Ele usa esse poder para
dominar os fracos, mas também para protegê-los. De acordo
com a Serpente, o fraco deve ser protegido pelo forte, mas
também deve pagar tributo a ele — geralmente na forma de
escravidão. Assim, é comum que esses guerreiros sejam mal-vistos em quase todos os pontos do Reinado.
O Guerreiro tem a obrigação de encontrar e adotar
(ou escravizar) uma criatura mais fraca e protegê-la pelo
resto da vida. O servo da serpente JAMAIS deve aceitar
qualquer ajuda sua. Por outro lado, o protegido precisa
honrar seu protetor.
Da mesma forma que os clérigos desta deusa, Guer-reiros da Serpente são proibidos de usar armas de arre-messo, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à
distância — ou seja, só podem lutar corpo-a-corpo. Eles
só podem usar armaduras feitas com o couro de criaturas
mortas por eles próprios.
Além de imune a qualquer forma qualquer forma de
medo, seja natural ou mágico, o Guerreiro da Serpente tem
um entre os seguintes poderes:
• Rugido do Guerreiro. O guerreiro pode rugir como
um leão, uma vez por dia; esse rugido pode ser ouvido a
até dez quilómetros, e faz qualquer animal menos perigoso
que um leão fugir ou se esconder. Isso não afeta mortos-vivos ou monstros MAIS perigosos que um leão...
• Fúria Guerreira. Uma vez por dia o guerreiro é
capaz de se entregar a uma fúria assassina, como se tivesse
Fúria — mas poderá fazê-lo quando quiser, nunca por
acidente.
• Imunidade Contra Veneno. O guerreiro é imune a
todas as formas de veneno, mágicos ou normais.
Guerreiro das Sombras
Custo: 3 (2 para Elfos Negros e Mortos-Vivos)
Restrições: proibido para Fadas
Vantagens: pode acrescentar Trevas ao dano de
todos os seus ataques; recebe Adaptador, Membros Elás-ticos e Invulnerabilidade: Trevas gratuitamente; pode
comprar Invisibilidade por apenas l ponto (não funciona à
luz do dia)
Desvantagens: Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Luz
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Este aventureiro sombrio parece, à primeira vista, ter
muito em comum com o Ninja — o assassino furtivo de
Tamu-ra. Grande engano. Na verdade, este é um guerreiro
que escolheu harmonizar seu corpo e seus movimentos com
as trevas. Mais do que apenas se esconder nas sombras, ele
pode moldar a própria escuridão como arma de ataque.
Durante anos de treino em cavernas escuras, sem
jamais ser tocado pela luz do dia, o Guerreiro das Sombras
mistura sua própria força à força da escuridão. Seus punhos
podem ser tornar imensas mãos negras para esmagar seus
inimigos. Lanças e lâminas de sombra crescem e saltam de
seus dedos. Longos tentáculos de trevas nascem de seus
ombros. Seu corpo parece vestido com uma sombra líquida
capaz de assumir múltiplas formas conforme seu desejo —
mas, quando ele quer, esse traje de sombras pode
desaparecer para dar lugar a uma
aparência menos sinistra. Muitos deles também conseguem
ficar invisíveis, mas apenas durante a noite ou em lugares
escuros.
O Guerreiro das Sombras não é necessariamente
maligno (embora alguns o sejam). Muitos usam seu poder
das sombras como heróis, como qualquer aventureiro faria.
Eles podem ser oponentes difíceis para os magos
necromantes e clérigos de Tenebra, uma vez que o
guerreiro das sombras é resistente à magia das Trevas. Por
outro lado, como seria de se esperar, ele tem grande
vulnerabilidade contra fogo e luz.
O típico Guerreiro das Sombras é silencioso, soturno.
Fala apenas o necessário, e sempre com uma voz rouca e
profunda. Procura os cantos mais escuros das tavernas,
onde gosta de ficar sozinho — ou desaparecer!
Membros de qualquer raça podem ser Guerreiros das
Sombras, mas eles são mais comuns entre os elfos negros e
mortos-vivos.
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