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Servos dos Deuses: Clérigos

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Servos dos Deuses: Clérigos Empty Servos dos Deuses: Clérigos

Mensagem  Den Hikari Sex Jul 13, 2012 2:16 pm

O Nada o Vazio se casaram. Deram à luz os vinte
deuses maiores do Panteão. Estes povoaram o mundo
de Arton com suas próprias criações — uma
infinidade de raças e criaturas. E muitas entre estas
criaturas decidem, pêlos mais variados motivos,
servir a esses deuses criadores de todas as formas
que puderem.
Em média, em cada dez aventureiros, pelo me-nos um ou dois têm alguma relação com os deuses.
Eles podem ser Clérigos, Paladinos, Xamãs, Druidas,
cultistas... são muitos tipos de heróis e vilões. Todos
têm pelo menos uma coisa em comum: recebem
poder dos deuses, em troca de servir a seus interesses.
O Servo dos Deuses pode, à primeira vista, se
parecer com um Mago. Ele de fato possui poder
mágico — mas, enquanto o mago conquista poder
através de estudo, experimentos e outros meios, o
Servo dos Deuses recebe magia de seu patrono
divino. A magia divina é orientada para a cura,
preservação e restauração da vida. Apesar disso,
Servos dos Deuses podem ser tão combativos quanto
qualquer Guerreiro e lidar com magias tão destrutivas
quanto qualquer Mago.
Poderes e Obrigações
Poderes Garantidos: este tópico descreve os poderes
que um Servo dos Deuses recebe por obedecer e servir à sua
divindade. Não é preciso pagar pontos por eles: uma vez que
você satisfaça as exigência para adotar o kit, estes poderes
serão seus.
Na maioria dos kits, uma lista com vários poderes é
oferecida. O jogador deve escolher um deles (ou mais de
um, em certos casos) durante a criação do personagem. A
única exceção é o sumo-sacerdote, o Clérigo máximo de
cada deus do Panteão, que tem TODOS os poderes da lista
e pode usá-los livremente, sempre que quiser.
Alguns poderes só podem ser usados certo número de
vezes por dia. Para renovar estes poderes, a chegada de
um "novo dia" quer dizer que o personagem precisa
descansar durante pelo menos oito horas.
Quando um personagem viola suas Obrigações e
Restrições (veja adiante) ou desobedece sua divindade de
alguma forma, estes poderes são perdidos durante algum
tempo. Esse tempo pode variar desde alguns dias a vários
meses, ou até que o devoto realize alguma tarefa ou missão
para recuperá-los.
Violações muito graves ou sucessivas por parte do
devoto fazem com que ele seja abandonado por sua
divindade. Neste caso, os Poderes Garantidos são perdidos
para sempre.
Obrigações e Restrições: estes são os deveres do
devoto para com sua divindade. Alguns impõem certas
normas de comportamento. Outros exigem ou proíbem o uso
de certas armas, armaduras ou itens. Não cabe ao persona-gem questionar essas diretrizes, mesmo que pareçam estra-nhas ou inadequadas — afinal, um devoto não questiona os
desejos de seu deus! Ele deve apenas segui-las.
Desobedecer as Obrigações e Restrições significa
desafiar a vontade de seu próprio deus. Ao fazer isso, o
personagem perde o direito a seus Poderes Garantidos —
mas não perde quaisquer outros poderes, Vantagens ou
Aprimoramentos que não pertençam ao kit.
AntiPaladino
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs po dem
ter este kit)
Restrições: Paladino (nesta versão ele pode possuir
Focus em qualquer Caminho, exceto Luz)
Vantagens: F3-5, H do Paladino-alvo +1, R do alvo
+ 1, A do alvo +1, Manipulação, Imortal e Resistência à
Magia gratuitamente. Pode possuir também uma Arma
Especial: Sagrada com poder invertido (F+l e A+l quando
o usuário enfrenta Paladinos que possuam ou sejam criados
por magia da Luz)
Desvantagens: Devoção (redutor de-l em todas as
Características quando o Antipaladino se afasta de sua
missão)
Pontos de Vida e Magia: Rx7
Quando um guerreiro dos deuses começa a realizar
feitos cada vez maiores em nome da bondade e justiça,
pode ocorrer que isso chame a atenção de certos poderes
negros — sejam deuses malignos ou demónios. Para deter
esse heróis, eles criam um Antipaladino.
O Antipaladino é um demónio criado com o único
objetivo de destruir um grande Paladino — ou, melhor
ainda, corrompê-lo em nome do mal. Sua existência
amaldiçoada é voltada unicamente para este objetivo. Ele
nunca pode morrer: caso seja destruído, será recriado em
algumas semanas pelo mesmo poder maligno que o
comanda. Quando consegue finalmente destruir seu
Paladino-alvo (ou fazê-lo perder seus poderes, deixando de
ser um Paladino), sua missão termina e ele se desfaz em
chamas.
O Antipaladino é uma cópia maligna do Paladino que
persegue, mas com poderes superiores. Seus atributos,
perícias, níveis e quaisquer outras estatísticas de jogo serão
sempre um ou dois pontos mais altos. Ele terá todos os
poderes especiais possuídos pelo Paladino-alvo, mas em
forma invertida: em vez de curar, por exemplo, ele pode
causar ferimentos com suas magia Cura Sagrada (agora
uma "Cura Profana").
Poderes Garantidos: nenhum.
Obrigações e Restrições: o Antipaladino tem como
única obrigação perseguir e corromper ou destruir um
Paladino específico. Quando se afasta desse objetivo, seus
poderes são reduzidos. "Participar de aventuras ao lado de
aventureiros para conseguir aliados contra seu inimigo"
NÃO é considerado parte de sua missão.
Cavaleiro de Khalmyr
Custo: O
Restrições: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalmyr),
ou o Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.
Vantagens: recebe Aliado (cavalo de guerra: F2, Hl,
R2, Al, PdFO, Aceleração) e Cavalgar gratuitamente; seus
ataques são considerados mágicos contra seres malignos
(veja adiante); pode comprar Poderes Garantidos
por l ponto cada.
Desvantagens: veja adiante.
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Cavaleiro de Khalmyr é um
defensor da justiça, bem e ordem, tão
ferrenho quanto um paladino —
mesmo que nem sempre conte com
poderes divinos. Ele confia em sua
persistência, sua força de vontade e
na certeza de seus atos. A força dessa
fé no que é certo e justo torna o
Cavaleiro de Khalmyr capaz de feitos
fantásticos.
Os ataques baseados em For ça
(mas não Poder de Fogo) de um
Cavaleiro de Khalmyr são sempre
considerados mágicos quando ele
enfrenta um inimigo que não possua
nenhum Código de Honra.
Cavaleiros de Khalmyr podem
comprar qualquer dos Poderes
Garantidos dos clérigos e paladinos
de Khalmyr (veja no Manual do
Aventureiro) por l ponto cada. São
eles: Dom da Verdade, Dom dos
Justos, Dom da Bravura, e Dom da
Coragem. (Eles não precisam do Dom
da Vontade, pois este kit já possui um
poder parecido.)
Um Cavaleiro de Khalmyr jamais
pode desobedecer às ordens de um
superior ou ignorar um pedido
socorro. Eles também são proibidos de possuir ou utilizar
itens mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos com
magias arcanas), mas podem ter itens feitos com magias
divinas.

Cavaleiro da
Ordem da Luz
Custo: O
Restrições: Clericato (Khalmyr), Paladino (Khalmyr),
ou o Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.
Vantagens: recebe Cavalgar e Boa Fama gratuita-mente; seus ataques são considerados mágicos contra seres
malignos (veja adiante); uma vez ao dia pode usar um ataque
como se tivesse a vantagem Paralisia, mas sem gastar PMs;
pode comprar Poderes Garantidos por l ponto cada.
Desvantagens: veja adiante.
Pontos de Vida e Magia: Rx5
O Cavaleiro da Luz, assim como os paladinos, são
defensores da Ordem do Bem e da Justiça. Seu treinamento
é concentrado no combate ao mal e na defesa dos
inocentes, tanto que suas habilidades parecem sobrena-turais para alguns. Assim com no caso dos cavaleiros de
Khalmyr, os ataques baseados em Força (mas não Poder de
Fogo) de um Cavaleiro da Luz são sempre considerados
mágicos quando ele enfrenta um inimigo maligno (que não
possua nenhum Código de Honra).
Cavaleiros da Luz também podem comprar qualquer
dos Poderes Garantidos dos clérigos e paladinos de
Khalmyr (veja adiante) por l ponto cada. São eles: Dom da
Verdade, Dom da Vontade, Dom dos Justos, Dom da
Bravura, e Dom da Coragem.
Um Cavaleiro da Luz jamais pode desobedecer às
ordens de um superior ou ignorar um pedido socorro. Eles
também são proibidos de possuir ou utilizar itens mágicos
de natureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas),
mas podem ter itens feitos com magias divinas.
Clérigo de Azgher
Custo: O
Restrições: Clericato; proibido para Trogloditas e
Mortos-Vivos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos; também
recebe Sobrevivência no Deserto gratuitamente
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Estes são os sacerdotes de Azgher, deus do sol e dos
povos do deserto. Embora seu culto seja mais comum no
Deserto da Perdição, ele também é praticado no Deserto
Sem Retorno de Lamnor — nos poucos lugares que a
ameaça goblinóide ainda não alcançou.
Conta-se que só existe um grande templo de Azgher
em Arton — na aldeia da tribo Sar-Allan, no meio do
Deserto da Perdição. Construído em forma de pirâmide, ele
mostra em sua face leste um gigantesco símbolo em forma de
sol, feito de ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro
acumulado pêlos Clérigos de Azgher é magicamente fundido
ao símbolo para torná-lo cada vez maior, durante um ritual
que dura três dias e três noites. É sabido que muitos grupos
gananciosos de aventureiros tentaram achar o templo; nunca
voltaram a ser vistos novamente.
Existem alguns devotos de Azgher no restante de Arton,
mas não há outros templos. Seus fiéis costumam louvá-lo
com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque
os Clérigos de Azgher só costumam deixar o Deserto da
Perdição durante missões importantes ou em busca de ouro.
Dificilmente um deles vai fixar residência fora do Deserto.
Clérigos de Azgher sempre escondem seu rosto
(conforme as exigências de sua crença) e exibem a figura
dourada de um sol como seu símbolo sagrado, seja na
forma de uma jóia, bandeira ou escudo.
Poderes Garantidos: Clérigos de Azgher podem
sobreviver até três dias sem água e uma semana sem comida.
Em regiões desérticas ou secas, eles podem orar para que
as pedras próximas comecem a verter água (suficiente para
satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). Um Clérigo de
Azgher jamais se perde no deserto.
Cada Clérigo de Azgher também tem um destes
poderes:
• Espada em Chamas. O Clérigo pode invocar a ira do
Sol, fazendo com que a lâmina de sua cimitarra ou lança
fique em chamas durante até uma hora, oferecendo F+l. A
arma também passa a ser considerada mágica. Uma vez
por dia.
• Imunidade Contra o Fogo. O Clérigo ganha Imu-nidade total contra fogo normal, e Armadura Extra contra
fogo mágico (ou sofre metade do dano). Por outro lado,
neste estado ele tem Vulnerabilidade contra água, frio ou
gelo (ou sofre dano dobrado). Exige dez minutos de
preparação, e dura uma hora.
• Imunidade Contra a Luz. O Clérigo ganha Armadura
Extra: Luz (ou sofre metade do dano provocado por luz) e é
automaticamente bem sucedido em testes de Resistência
contra ataques luminosos e magia baseada em luz — ele não
poderá ser ofuscado, cegado ou enganado por ilusões. Por
outro lado, neste estado ele tem Vulnerabilidade a magia
ou ataques baseados em Trevas (ou sofre dano dobrado).
Exige dez minutos de preparação, e dura uma hora.
Obrigações e Restrições: o Clérigo de Azgher deve
cobrir o rosto com uma máscara, capuz ou trapos: ele jamais
pode mostrar seu rosto, exceto para os sumo-sacerdotes.
Esse costume surge da crença de que, assim como o sol não
deve ser observado diretamente, seus servos são tão nobres,
honrados e puros que a simples visão de seu rosto seria
capaz de ofuscar qualquer pessoa. O rosto do Clérigo só é
revelado abertamente em seu funeral, em uma cerimónia
solene. Caso seu rosto seja visto por outros, o Clérigo perde
todos os seus poderes durante ld + 2 dias.
Azgher só permite o uso de três tipos de arma: o arco,
a cimitarra e a lança. Nenhum tipo de armadura é
permitido, apenas escudos.
Clérigo de Glórienn
Custo: O
Restrições: Clericato; apenas Elfos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: l
9
Lei de Asimov (apenas com relação
a elfos; não inclui elfos negros); veja em Obrigações e
Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Glórienn, a Deusa dos Elfos, está em decadência
desde a destruição de Lenórienn pela Aliança Negra dos
goblinóides. Após o massacre que sofreram, poucos sacer-dotes elfos têm fé suficiente para continuar seguindo sua
antiga deusa.
Mas eles ainda existem, e são devotos fervorosos.
Encarnam principalmente o aspecto protetor da deusa,
sendo peritos em combate com as mais tradicionais armas

élficas — a espada longa e o arco. Por outro lado, estão
sempre prontos para discursar pacificamente em favor de
sua crença. De fato, existe uma grande preocupação
destes Clérigos em mostrar que Glórienn não tem culpa
alguma pela destruição de Lenórien; teriam sido os deuses
humanos que, por omissão, permitiram a Ragnar (o Deus da
Morte dos bugbears) ganhar força para atacar.
Com seu esforço, os Clérigos de Glórienn estão conse-guindo novos simpatizantes — especialmente entre os elfos
mais jovens, que perderam a família durante o fatídico ataque
hobgoblin. Cheios de revolta, eles querem receber o poder da
deusa para lutar contra a Aliança Negra.
Estes Clérigos costumam vestir mantos verdes e/ou
brancos, trazendo bordado o símbolo sagrado de Glórienn:
um arco e flecha prateados.
Poderes Garantidos: cada Clérigo deve escolher
uma ampliação entre as seguintes:
• Bónus com Espada e Arco. F+l (corte) e PdF+1
(perfuração) com estas armas. Estes bónus são cumulativos
com os bónus naturais da raça élfica.
• Habilidades Mágicas Ampliadas. O Clérigo recebe a
Vantagem Pontos de Magia Extras xl.
• Bónus contra Goblinóides. H+l e FA final +2 contra
goblins, hobgoblins e bugbears.
Obrigações e Restrições: apenas elfos podem ser
Clérigos desta ordem. Um Clérigo de Glórienn jamais pode
ignorar um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger
qualquer membro de seu povo até a morte, se
preciso. Um Clérigo dos Elfos
jamais pode atacar, ferir ou
mesmo erguer a mão contra outro elfo
(mas esse voto não se aplica a elfos
negros).
Clérigo de
Hyninn
Custo: O
Restrições: Clericato
Vantagens: recebe Crime gratuita-mente; veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Hyninn, o Deus da Trapaça, tem como maiores
devotos não os sacerdotes — mas sim ladrões, que fazem
orações antes de executar algum "serviço".
Mesmo assim, o Deus dos Ladrões também tem
Clérigos. Eles geralmente atuam como conselheiros dos
chefes de guildas e quadrilhas (isso quando os chefes não
são eles próprios). Templos destes deuses são considerados
sagrados pêlos ladrões, sendo proibido exercer ativi-dades
criminosas ali. Uma magia especialmente criada (Lágrimas
de Hyninn) impõe um redutor de -3 em todos os testes
envolvendo a Perícia Crime ou suas Especializa ções,
tornando muito difícil um teste bem-sucedido.
Como não existe uma ordem organizada de Clérigos
dos Ladrões, um pretendente precisa primeiro encontrar um
Clérigo deste deus e provar sua devoção para ser aceito
como discípulo — o que não é fácil. Geralmente os
candidatos precisam ter inteligência acima da média
normal. No final de seu treinamento o discípulo só recebe
seu símbolo sagrado se passar pela última prova: pregar
uma peça em seu próprio mestre.
O símbolo sagrado de Hyninn é uma pequena adaga
atravessando uma máscara. Todos os Clérigos da ordem
usam esse símbolo na forma de um pequeno medalhão que
trazem escondido sob a roupa (afinal, não é algo que
possam exibir abertamente!). Hyninn é o único deus do
Panteão que permite a seus Clérigos ocultar o símbolo
sagrado. Em geral, para evitar problemas com a lei, o
Clérigo de Hyninn finge ser Clérigo de alguma outra
divindade, vestindo-se como tal.
Poderes Garantidos: Clérigos da Trapaça têm ha-bilidades de ladrão e também um destes poderes extras:
• Disfarce Ilusório. Pode usar um poder mágico ilusório
para assumir a aparência de um elfo, anão, goblin
ou qualquer raça humanóide (mas sem alterar suas
características). Dura 2d turnos. Uma vez por dia.
• Transformação. Pode transformar-se em um pe-queno macaco, três vezes por dia. Nesta forma sua Força de
Ataque total é sempre igual à sua H, não importando sua
Força ou habilidades de combate normais.
• Ventriloquismo. Pode usar um poder mágico de
ventriloquismo, com alcance de até l Om. Sem limite de uso.
Obrigações e Restrições: Clérigos dos Ladrões
nunca podem se recusar a fazer parte de uma trapaça ou
artimanha que esteja sendo arquitetada. A única exceção,
quando o Clérigo tem liberdade de escolha, é quando essa
ação pode resultar em ferimentos graves ou morte (mas
mesmo assim o Clérigo ainda pode participar se quiser).
Quando participa de missões ao lado de outros
aventureiros — especialmente Clérigos de outros deuses
—, um Clérigo dos ladrões DEVE fazer com que algo
embaraçoso aconteça com um de seus colegas. Isso não
significa provocar o fracasso da missão, apenas fazer algo
que prove sua esperteza. Coisas como trocar o livro de
magias do mago por um livro.de receitas, ou lambuzar com
mel as barbas do anão enquanto ele dorme. Caso não
consiga pregar nenhuma peça em ninguém até o final da
missão, o Clérigo perde todos os seus poderes e magias
— e só poderá recuperá-los quando voltar a fazer uma
trapaça com sucesso.
ver Clérigos desta ordem se digladiando até a morte.
Aqueles que não têm vínculo com reino nenhum costumam
se dedicar exclusivamente a Keenn, incitando conflitos
onde quer que estejam.
Nem só de músculos e armas vive um servo de Keenn.
Muitos seguem os ensinamentos do deus através da intriga e
lábia. Boa parte dos reinos hostis de Arton tem um Clérigo
da Guerra como conselheiro ao lado de seu regente. Eles
incentivam conflitos sussurrando ideias de expansão e
anexação de territórios, e reacendendo velhas rivalidades.
Cogita-se que um destes Clérigos alimenta animosidades
entre o Reino de Portsmouth e os Cavaleiros da Ordem da
Luz.
Os templos de Clérigos de Keenn mais parecem
fortalezas, abrigando dezenas de acólitos em treinamen to.
Lá eles aprendem técnicas com armas e são submetidos a
duros testes de resistência. O desafio final é uma série de
combates até a morte, realizados em arenas dentro dos
próprios templos. Em cada quinze candidatos apenas um
sobrevive e é escolhido.
O típico Clérigo de Keenn se veste exatamente como um
guerreiro, usando armaduras pesadas, armas impres-sionantes e escudos imensos — mesmo aqueles em cargos
diplomáticos. Eles exibem com orgulho o símbolo sagrado de
Keenn: um escudo onde se cruzam um martelo de guerra,
Clérigo de
Keenn
Custo: O Restrições:
Clericato
Vantagens: recebe Caval gar (uma
Especialização de Animais) e Adaptador
gratuitamente; veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e
Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx5
Servos do san-rio deus Keenn, os
Clérigos da Guerra
existem por toda
Arton. Pode-se dizer,
sem sombra de dúvi-da, que há pelo me-nos dois ou três deles
em cada reino com-ponente do Reinado,
ocupando car gos
relativamente
importantes.
Ao contrário do que se
pensa, nem sempre os servos
de Keenn são malignos; boa
parte deles divide suas
obrigações entre o reino que
defendem e seu deus. Durante
uma guerra entre reinos
vizinhos é normal


um machado de batalha e uma espada longa.

Poderes Garantidos: devido a seu treina-mento, os Clérigos da Guerra sabem montar a
cavalo e usar praticamente qualquer arma. Eles
também possuem um entre os seguintes poderes:
• Fúria Guerreira. Uma vez por dia o Clérigo
é capaz de se entregar a uma fúria assassina,
como se fosse um Berserker — mas poderá fazê- lo
quando quiser, nunca por acidente.
• Coragem Total. O Clérigo é totalmente
imune a qualquer forma de medo, seja natural
ou mágico.
• Cura Restrita. Um Clérigo da Guerra
normalmente não pode usar magias de cura.
Alguns, contudo, conseguem lançá-las de for-ma limitada, sempre com efeito mínimo. Uma
magia que consiga curar l d +1 Pontos de Vida,
por exemplo, sempre vai curar apenas 2 PVs.
Obrigações e Restrições: um Clérigo da
Guerra jamais recua diante de uma
oportunidade de combate. Além disso, Clé-rigos da Guerra nunca podem lançar ma gias de
cura (até recentemente eles podi am usá-las
com capacidade mínima; ago ra, por razões
ainda desconhecidas, eles perderam
totalmente esse poder).

Clérigo de Khalmyr

Custo: O
Restrições: Clericato; apenas huma-nos, Anões e Meio-Elfos
Vantagens: recebe Cavalgar (uma
Especialização de Animais) e Adaptador
gratuitamente; veja em Poderes Garantidos

Desvantagens: Código de Honra dos
Heróis de da Honestidade; veja em Obriga-
ções e Restrições
Pontos de Vida e Magia:
Rx5

Khalmyr, Deus da Ordem e
do Justiça, é o líder supremo de
todos os vinte deuses do Panteão.
Assim, os sacerdotes de
Khalmyrtalvez sejam os mais
importantes Clérigos de Arton.

Além de seu papel como con-
selheiros espirituais, os Sacerdotes da
Justiça de alta patente também atuam
como representantes da Lei na maioria dos
tribunais do Reinado e além. Embora cada
cidade tenha sua própria indepen dência e
corte, sempre deve estar presente algum
membro deste clero — e na maioria das vezes
é este quem dá o veredicto final e a sentença.
Clérigos de Khalmyr também são convocados
durante a coroação de um novo regente, pois
somente eles podem

fazer com que o novo governante seja "reconhecido pêlos
deuses". Isso só não acontece em Valkaria, devido à grande
influência da deusa de mesmo nome na cidade.
Apesar desse importante lado "burocrático" da or dem
de Khalmyr, isso não impede que seus Clérigos atuem como
aventureiros. Clérigos de Khalmyr usam mantos na cor azul
escuro, trazendo em branco o símbolo sagrado deste deus
— uma espada com uma balança sobreposta. Em boa parte
dos tribunais de Arton é comum ver este símbolo gravado na
tribuna onde se senta o juiz.
Poderes Garantidos: devido a seu treinamento, os
Clérigos de Khalmyr sabem montar a cavalo e usar
praticamente qualquer tipo de arma. Todos estes Clérigos
também possuem o Dom da Verdade — podendo saber,
com certeza absoluta, quando alguém está mentindo ao
respondpr uma única pergunta. Usar este poder consome l
Ponto de Magia.
Cada Clérigo tem também um entre estes poderes:
• Dom dos Justos. O Clérigo recebe H + l contra
criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada
com magia das Trevas, ou outras
a critério do Mestre) e H + 2 contra
mor- \ tos-vivos de qualquer tipo.
• Dom da Bravura. O Clérigo
pode orar a seu deus para invocar
bravura em combate. Depois da
oração (l turno) ele recebe um
bónus de Habilidade +1, FA final
+3, e +1 em Resistência apenas
para testes contra medo e loucura.
Ele pode fazer isso uma vez por
dia, e o efeito acaba quando
termina o combate.
• Dom da Coragem. O
Clérigo é totalmente imune a
qualquer forma de medo, natural
ou mágico.
• Dom da Vontade. Através
de um ato supremo de força de
vontade, o Clérigo pode ferir com
seus ataques normais criaturas
que sejam afetadas apenas por
magia ou armas mágicas. Fazer
isso exige uma ora ção (l turno). Ele
pode fazer isso uma vez por dia, e
o efeito acaba quando termina o
combate.
Obrigações e Restrições:
nenhum Clérigo da Justiça
jamais pode desobedecer às
ordens de tf um superior,
ignorar um pedido // socorro ou
julgar qualquer pes soa pela
aparência — e sim por seus atos
ou seu caráter.
Devido a antigos problemas
enfrentados pela Ordem de
Khalmyr e a Ordem da Luz,
Clérigos da Justiça nunca podem
possuir itens mágicos como armas,
armaduras ou amuletos. Mas eles
podem usar itens "consumíveis"
como pergaminhos ou poções.
Clérigo de Lin-Wu
Custo: 2
Restrições: apenas humanos, Elfos e Meio-Elfos de
descendência tamuraniana; proibido para mulheres
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: Código de Honra da Honestidade e
dos Cavalheiros
Pontos de Vida e Magia: Rx3
Os Clérigos de Lin-Wu se encontram principalmente
na comunidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria. Assim
como o Deus Dragão, estes sacerdotes agem como
guardiões de seu povo — protegendo não apenas suas
vidas, mas também sua honra, cultura e tradições.
Geralmente pacifistas, eles se encarregam de ensinar
às crianças o modo de vida tamuraniano, buscando manter
viva sua cultura quase dizimada pela Tormenta. São eles
também que aconselham os membros da comu-

nidade com sua filosofia e, às vezes, enigmas. Embora
evitem o conflito, Clérigos de Lin-Wu recebem treinamen to
com armas e artes marciais — mas só fazem uso desse
conhecimento quando realmente necessário.
O típico Clérigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as
cores brilhantes de seu Deus Dragão: vermelho, verde e
dourado.
Poderes Garantidos: por sua notória honra e ho-nestidade, o Clérigo de Lin-Wu goza de alguns privilégios.
Sua palavra jamais é questionada em qualquer parte do
Reinado. A simples ideia de que qualquer um deles pudesse
mentir em benefício próprio é tão absurda que não é sequer
cogitada. Além disso, um Clérigo de Lin-Wu acusado de
cometer algum crime só pode ser julgado por um tribunal
composto por sacerdotes de sua ordem.
Clérigos de Lin-Wu podem saber, com certeza absoluta,
quando alguém está mentindo ao responder uma única
pergunta. Usar este poder consome l Ponto de Magia.
Eles também podem escolher um entre os poderes
descritos a seguir:
• Grito de Kiai. O Clérigo pode concentrar sua energia
espiritual em um único golpe, realizando um acerto crítico
automático (FA=Fx2 ou PdFx2 + H + 6) até três vezes por
dia.
• Coragem Total. O Clérigo é totalmente imune a
qualquer forma de medo, seja natural ou mágico.
• Imunidade Total Contra Ilusões. O Clérigo sempre
poderá diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou
criatura real (não funciona contra disfarces ou metamor-fose; apenas ilusões).
Obrigações e Restrições: apenas homens de des-cendência tamuraniana podem ser Clérigos de Lin-Wu.
Devido ao caráter radicalmente patriarcal da socie-dade tamuraniana, jamais é permitido que Clérigos de Lin-Wu lutem com mulheres (para eles, uma mulher não é um
adversário digno). Para o povo deTamu-ra, mulheres que
abandonam suas vidas domésticas para viver "aventuras"
estão abandonando também seu verdadeiro papel na
sociedade, uma coisa vergonhosa.
Clérigos de Lin-Wu só podem usar armas típicas de
seu povo (katana, nunchaku, daikyu, shuriken...).
Clérigo da Mãe Noite
Custo: O
Restrições: Clericato; apenas Elfos Negros, Mortos-Vivos e Licantropos
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
A Deusa da Noite e das Trevas tem
muitos seguidores, cada um com sua
própria visão de Tenebra. Para alguns,
ela é gentil e conforta seus devotos
quando o mundo se torna mais perigoso
e sombrio. Para outros, é uma
conquistadora implacável que
comanda legiões de criaturas malig-nas. Ela povoou o mundo com mortos-vivos e outras abominações, mas tam-bém foi responsável pela criação do
nobre povo anão. Assim, fica difícil
saber com certeza se Tenebra é uma
deusa bondosa ou diabólica.
Mãe Noite é como a deusa
Tenebra é conhecida pêlos mortos-vivos. Sim, pois os próprios mortos
também buscam seu poder — qualquer
morto-vivo com inteligência suficiente
para descobrir a existência da deusa
pode tentar se tornar seu sacerdote.
Existem em Arton muitos vampiros,
múmias e fantasmas com poderes
divinos concedidos por Tenebra.
E além de mortos-vivos e anões, a
Mãe Noite também tem sacerdotes e
Xamãs entre outras criaturas notur-nas
— especialmente licantropos. Dizem
que a própria maldição dos lobisomens
foi um "presente" desta deusa para a
raça humana, uma forma de torná-los
mais íntimos com a noite.
Mortos-vivos e licantropos que
cultuam Tenebra tornam-se mais ré-
sistentes a certos ataques e magias que normalmente os
afetam.
Poderes Garantidos: todos os Clérigos da Mãe Noite
enxergam no escuro a até 20m. Clérigos mortos-vivos
tornam-se imunes a magias de Esconjuro e Controle de
Mortos-Vivos. Licantropos Clérigos perdem sua vulne-rabilidade a armas de prata.
Sacerdotes da Mãe-Noite também recebem um dos
seguintes poderes:
• Cura para os Mortos. O Clérigo recebe um ponto de
Focus extra em Trevas e a magia Cura para os Mortos como
magia inicial. Ele também pode lançar esta magia uma vez
por dia como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de
Vida.
• Criação de Mortos-Vivos. O Clérigo pode lançar
a
o
magia Criação de Mortos-Vivos (com Focus 5) ume vez por
dia como uma habilidade natural, sem gastar' Pontos dr
Magia. Contudo, ele não pode possuir.--;. mais de um morto-vivo ativo ao mesmo tempo;
• Controle de Mortos-Vivos. O Clérigo
recebe um ponto de Focus extra
em Trevas e
a magia Controle de Mortos-Vivos como
magia ifvtJal. Seus alvos sempre
sofrem um
redutor de -1 em seus testes de
Resistência
contra esta magia.
Obrigações e Restrições:
da mesma forma que ocorre
com os cultos a Tenebra, os
Clérigos da Mãe Noite jamais
podem receber luz do sol. Se
isso acontecer o Clérigo
perde imediatamente seus
poderes garantidos e magi as;
ambos serão recuperados
apenas após o próximo
anoitecer.
Um Clérigo da Mãe Noite
também é proibido de usar
qualquer ma gia baseada em
Fogo ou Luz. Ele não pode
possuir nenhum Focus nestes
caminhos.
Clérigo de
Marah
Custo: O Restrições:
Clericato
Vantagens: recebe Arte
gratuitamente; veja em Poderes
Garantidos
Desvantagens: veja em
Obri gações e Restrições
Pontos de Vida e Magia:
Rx3
Reconhecidos com
facilidade por suas vestes
totalmente brancas e por seu
símbolo — uma pena sobre um
coração —, os Sacerdotes de
Marah são pregadores da paz.
Sua
grande missão é deter a violência, evitar guerras, acalmar
conflitos, buscar soluções diplomáticas. Muitos são escolhi-dos como conselheiros, diplomatas e embaixadores.
Não é raro que vítimas de desgraças venham procurar
conforto na Ordem de Marah; sobreviventes de tragédias,
guerreiros cansados de lutar, ou qualquer um que tenha
sofrido com a violência. E particularmente comum encon trar
elfos nesta ordem, especialmente fugitivos do terrível ataque
a Lenórienn — mas a deusa aceita Clérigos de qualquer raça.
Na verdade, vários grandes heróis de Arton desistiram das
batalhas para servir a Marah.
Mas está errado quem pensa que estes Clérigos são
sempre solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve
ser recebida não com violência, mas com alegria e amor
— e os Clérigos exaltam esta face da deusa realizando
grandes festas, cerimónias e casamentos. Estes Clérigos
são treinados para can- tare dançartão bem quanto Bardos
(na verdade, a deusa Marah também é adorada por
Bardos), e costumam ser encar regados de organizar
qualquer grande comemoração.
Todos os templos de Marah são
magicamente protegidos pela
deusa: em seu interior é impossível
realizar qualquer ato violento,
como se a própria Marah estivesse
presente. Assim, é comum que
vítimas em perigo busquem abrigo
nesses locais.
: • Poderes Garantidos: todos
os Clérigos de Marah recebem
educação em artes. Eles também
transmitem uma poderosa aura de
paz e tranquilidade, tornando
difícil atacá-los. Qualquer
Criatura que deseje atacar, ferir ou
molestar o Clérigo deve antes ter
sucesso em um teste de Resistência -2. Um
r\ovo teste deve ser feito para
cada
Crfqque ou ato hostil.
!: .. Obrigações e Restrições:
o Cléri go da Paz tem o dever
sagrado de buscar soluções
pacíficas para qualquer confli to, e
para isso ele vai suportar qualquer
provação. Se for necessário viver
como /escravo entre ores para
ensinar que a paz é importante,
ele o fará. Se tiver que ofere- . cer
suas moedas para um assaltante
goblin /faminto, ele o fará. Isso
não significa aceitar injustiças
passivamente — mas sim mostrar,
icom seu próprio sacrifício, que a
violência nunçaé a única saída.
Clérigos da Paz são
proibidos de usar qrmás ou
qualquer magia capaz de causar
dano. Em situações de combate,
podem apenas usar magias para
proteger, ajudar ou curar a si e
seus companheiros. Quando um
combate é inevitável, o Clérigo só
pode fugir, render-se ou aceitar a
morte. Ele jamais vai ferir alguém,
nem mesmo para salvar a própria
vida.
Clérigo Menor
Custo: O
Restrições: Clericato
Vantagens: proibido para Construtos
Desvantagens: só pode ter dano baseado em
Contusão
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Os vinte deuses maiores do Panteão oferecem
grande poder para aqueles que decidem servi-los —
mas eles não são os únicos deuses de Arton. Existem
também os deuses menores. E eles têm Clérigos.
Alguns deuses menores nasceram das relações
amo rosas entre os deuses maiores. Outros eram
mortais que conquistaram muito poder e muitos fiéis
(pelo menos mil deles), a tal ponto que podem
conceder magia divina a seus Clérigos. Outros ainda
são criaturas poderosas originárias de outros mundos.
Desta forma, existem centenas e centenas de deuses
menores em Arton.
Os poderes de um Clérigo Menor são, é claro,
menores que os poderes de qualquer Clérigo dos
deuses do Panteão. Por este motivo tais divindades
são pouco conhecidas, restritas a certas regiões ou
aspectos menores da vida. Cada deus menor pode
possuir até l d Clérigos para cada 1000 devotos (um
devoto é qualquer ser inteligente que reconheça
aquela criatura como sua divindade, sem prestar
homenagem a nenhum outro deus).
Sendo tão variados, os Clérigos destes deuses
podem ter muitos conjuntos de Poderes Garantidos
ou Obriga ções e Restrições. O jogador e o Mestre
podem discutir sobre como seriam esses poderes e
restrições.
Poderes Garantidos: em geral uma
Especialização, uma pequena habilidade ou poder
ligado ao próprio deus. Por exemplo, Minx (Deusa dos
Gatos) oferece uma Especialização qualquer de
Animais. Neruite (Deusa do Sono e dos Sonhos)
permite recuperar Pontos de Vida e Magia duas vezes
mais rápido durante o sono.
Nenhum deus menor oferece poderes ou
habilidades de combate.

Obrigações e Restrições: em geral, alguma
peque na proibição que não interfere muito com a vida diária
do Clérigo. Para Minx, por exemplo, é proibido ferir ou
matar gatos. Para Neruite, é proibido perturbar o sono de
uma pessoa adormecida.
Da mesma forma que o Clérigo do Panteão, o Clérigo
Menor também não pode usar armas que derramam
sangue: apenas maças, martelos, cajados, clavas, fundas e
similares.
Clérigo de Nimb
Custo: O
Restrições: Clericato, Insano (qualquer tipo)
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
"Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças
é Nimb." Ainda que a grande maioria da população de
Arton prefira fazer suas preces ao Deus da Ordem, alguns
questionam se ele está mesmo no comando. Estes se
arriscam a servir Nimb, o Deus do Caos.
Difícil saber se os Clérigos de Nimb se tornam insanos
através do contato com este deus, ou se já eram loucos
quando escolheram servi-lo. De qualquer forma, seu
comportamento é algo que todas as outras pessoas só pode
considerar loucura. Alguns são exóticos, interessantes,
divertidos até. Outros são psicopatas perigosos. E aqueles
do primeiro tipo podem mudar para o segundo tipo a
qualquer momento, e vice-versa!
Clérigos de Nimb aprendem que tudo na vida é obra do
acaso — mas, ao mesmo tempo, nada é inevitável. Eles não
acreditam que exista um único futuro traçado e demar cado
para cada um: o futuro muda a cada segundo, pois assim
é o caos. Por causa deste modo de pensar, Clérigos do caos
estão entre os aventureiros mais obstinados.
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma missão,
embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A
aparência de cada um é única: eles podem ser vestir de
forma normal (o que é ra ro), mas em geral usam trajes que
ninguém mais usaria. Escolhem uma das faces de um dado
como seu símbolo sagrado.
Poderes Garantidos: magias executadas pêlos
Clérigos de Nimb são caóticas como eles próprios. Sempre
que lançam uma magia, o Mestre joga um dado. Um
resultado par indica que a magia teve sucesso completo
(dano máximo, cura máxima, falha automática do alvo em
seu teste de Resistência...); um resultado ímpar indica efeito
mínimo ou falha total (dano mínimo, cura mínima, sucesso
automático do alvo em seu teste de Resistência...).
Cada Clérigo de Nimb também pode adotar um entre
os seguintes poderes:
• Transmissão de Loucura. O Clérigo pode, uma vez
por dia, lançar a magia Loucura de Atavus como uma
habilidade'natural, sem gastar Pontos de Magia. A vítima,
se falhar em seu teste de Resistência, recebe o mesmo tipo
de insanidade possuído pelo Clérigo.
• Poder Oculto. Um Clérigo de Nimb pode extrair
poder de sua loucura. Sempre que entra em combate ele
recebe um bónus temporário de +2 em Força, Habilidade
ou Resistência, à sua escolha. Invocar este pode leva um
turno, e nunca pode ser feito antes de um combate (apenas
durante). Os bónus desaparecem após o combate.
• Magia Oculta. Situações extremas podem impelir o
Clérigo de Nimb a aumentar seu poder mágico. Em
situações de combate (ape-nas) ele pode gastar um
turno e receber um bónus
de + 2 em Focus, em qual-quer Caminho que tiver
(mas não em Caminhos que
não possua). O bónus
desaparece após o com-bate. Esse Focus ampliado
só pode ser usado para
lançar magias de duração
instantânea — nunca ma-gias sustentáveis ou per-manentes.
Obrigações e Res-trições: a própria aleatori-edade das magias destes
Clérigos é uma restrição
(existem chances iguais de
que suas magias sejam
muito bem sucedidas ou
muito mal-sucedidas). Ma-gias mal-sucedidas conso-mem Pontos de Magia como
se fossem bem-sucedidas.
Além disso, um Clérigo
de Nimb não pode nunca
desistir de uma missão.
Servos do caos jamais per-dem as esperanças e de-
vem lutar com todas as forças para mudar as condições
desfavoráveis que os impedem de concluir seus objetivos.
Os Clérigos de Nimb são tratados como loucos em
toda parte; ninguém jamais confia neles.
Clérigo do Oceano
Custo: O (l para Anões)
Restrições: Clericato
Vantagens: veja em Poderes Garantidos
Desvantagens: veja em Obrigações e Restrições
Pontos de Vida e Magia: Rx4
O Grande Oceano, Deus dos Mares, tem uma vasta
ordem de Clérigos para servi-lo — seja sob as ondas ou no
Mundo Seco.
A maior parte destes Clérigos são criaturas marinhas
(elfos-do-mar, sereias e outras raças que tenham a Vanta-gem Anfíbio) que orientam suas vilas e aldeias. Seu papel é
ensinar à comunidade como viver em harmonia com o mar e
seus habitantes. Mas também existem sacerdotes deste deus
em terra, e pertencentes a outras raças.
Em terra firme, Clérigos dos Mares sempre habitam
ilhas e áreas costeiras. Eles podem ser vistos orientando e
protegendo vilarejos bárbaros, vilas de pescadores, cidades
portuárias e até mesmo embarcações — entre os
marinheiros, acredita-se que ter um destes Clérigos a bordo
traz sorte e afasta a fúria do mar.
Seu papel é agir como embaixadores: eles falam aos
povos da superfície sobre as maravilhas do mar. Cabe aos


Clérigos ensinar como aproveitar a riqueza e generosidade
do oceano, mas sem fazer coisas que o enfureçam — como
matar baleias e golfinhos, ou pescar em épocas de reprodu-ção. Um Clérigo dos Mares também é responsável pela
proteção de criaturas marinhas que visitam o "mundo seco".
Além de Anfíbios, é comum encontrar entre estes
Clérigos elfos terrestres, meio-elfos, humanos, halflings e
minotauros. Não se sabe sobre nenhum anão que tenha se
tornado um Clérigo desta divindade, visto que anões não
gostam muito do mar.
O símbolo do Grande Oceano é uma concha; seus
Clérigos sempre usam como símbolo sagrado uma concha
verdadeira — jamais uma imitação. Também é comum que
tenham tatuagens ou usem roupas adornadas com temas
náuticos: âncoras, barcos, peixes, estrelas-do-mar...
Poderes Garantidos: Clérigos dos Mares podem
falar livremente com qualquer criatura marinha, animal ou
monstro, fora ou dentro d'água. Cada um deles também
pode ter um dos seguintes poderes:
• Bónus com tridente. O Clérigo recebe F+l (perfu-ração) usando tridente.
• Transformação. Três vezes por dia, o Clérigo pode
se transformar em um destes animais: foca (capaz de
nadar duas vezes mais rápido), tartaruga marinha (Arma-dura + 2) ou pelicano (Levitação). Seus atributos e carac-terísticas não mudam. O Clérigo não pode atacar nin guém
ou sofrer dano enquanto está nestas formas, ou reverte ao
estado normal. A transformação dura quanto tempo o
Clérigo desejar, ou até ser interrompida.
• Natação e respiração anfíbia. O Clérigo pode nadar
sem precisar de nenhuma Perícia, movendo-se na água com
a mesma velocidade que teria em terra. Ele pode respirar
livremente embaixo d'água, seja doce ou salgada (caso sua
espécie já não tenha essa capacidade, é claro). Este Clérigo
também pode lutar embaixo d'água sem sofrer nenhuma
penalização.
Obrigações e Restrições: as únicas armas permiti-

das para Clérigos dos mares são o tridente, o arpão e a
rede. Eles podem usar apenas armaduras de couro, e não
podem usar escudos.
O Clérigo não pode permanecer afastado do mar
durante mais de quatro dias, ou perderá seus poderes
garantidos e suas magias. Ambos retornam assim que o
Clérigo volta para o mar.
Clérigo do Panteão
Custo: O
Restrições: Clericato
Vantagens: nenhuma
Desvantagens: só pode ter dano baseado em Con-tusão
Pontos de Vida e Magia: Rx4
Nem todos os Clérigos de Arton escolhem servir a esta
ou aquela divindade específica. Alguns acreditam que
devem se devotar aos deuses como um todo, cultuar essa
incrível família de entidades conhecida como o Panteão —
bem como demonstrar respeito para com todos os outros
deuses menores. Assim, quando fala de sua fé, este
sacerdote se refere apenas "aos deuses".
Ao contrário do que se pode pensar, estes Clérigos são
bastante comuns. Podem ser encontrados especialmente
em comunidades distantes e isoladas, longe da influência de
sacerdotes de cultos específicos. Vilas e cidades pequenas,
que possuam um único padre, muito provavelmente terão
um destes.
Quase todos estes Clérigos são jovens: quando ganha
experiência e entra em contato com outras culturas e
crenças, o Clérigo do Panteão tende a se decidir por uma ou
outra divindade — para então se tornar um sacerdote
daquele deus. Quando isso acontece (geralmente em
campanha), este kit é abandonado e outro será adotado. O
Clérigo do Panteão é, portanto, uma boa opção para
jogadores que ainda não estão familiarizados com todos os
deuses e Clérigos de Arton.
Os Clérigos do Panteão se vestem quase sempre como
padres convencionais, de manto ou batina. Eles podem usar
qualquer tipo de armadura, mas não podem usar armas
cortantes ou perfurantes — porque elas der ramam sangue,
algo que consideram proibido. As únicas armas que podem
usar são aquelas que causam dano por contusão: maças,
clavas, cajados, fundas...
Poderes Garantidos: nenhum. Apenas aqueles
normalmente oferecidos por Clericato.
Obrigações e Restrições: não pode usar armas
cortantes ou perfurantes.
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