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Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:33 pm

Magia é um elemento muito importante ­
talvez até o MAIS importante ­ nos jogos de RPG.
Ela aparece não apenas nos mundos de fantasia
medieval, onde sua presença é fundamental, mas
também  em  muitos  cenários   modernos   e  até
futuristas.   Em  certas  histórias,   o  único  tipo  de
"superpoder" possuído por humanos é a magia.
Contudo, vamos lembrar também que a magia
não está presente em TODOS os gêneros de games e
anime. Em muitos deles não existe qualquer mágica.
Neste jogo, magia é um tipo de poder bem
específico. Mesmo quando dizemos que um lutador
lança uma "magia", isso não é necessariamente mágica
verdadeira ­ as bolas de fogo dos lutadores marciais até
podem ser inexplicáveis pela ciência, mas em termos de
jogo elas NÃO são mágicas! De fato, em videogames de
luta, vemos pouquíssimos personagens que são magos
legítimos (como Rose em SF0, ou Shang Tsung e Quan
Chi em MK).
O Mestre tem a palavra final sobre a existência
ou não de magia no mundo da aventura. Ela pode ser
comum  (qualquer   personagem  jogador   pode  ter,
pagando por ela); incomum (não pode ser comprada
durante a criação do personagem); rara (apenas NPCs
poderosos fazem mágica); ou totalmente inexistente.
Em mundos sem magia, naturalmente, ficam
proibidas também todas as Vantagens e Desvantagens
que estejam de alguma forma ligadas a magia: Arcano,
Clericato,  Paladino,   Fetiche,   Resistência  à  Magia,
Armadura Extra e/ou Vulnerabilidade contra magia...
"Mago" é qualquer personagem capaz de usar
mágica verdadeira. Em termos de jogo, ele deve possuir
pelo menos 1 ponto em Focus (veja mais adiante).
Vários tipos de personagem podem ter Focus sem ser
exatamente magos (como clérigos, paladinos, bardos...),
mas em vários pontos do livro vamos nos referir a todos
eles como "magos".
Caminhos e Focus
A  magia  está  dividida  em  seis  Caminhos
Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Um
mago pode se especializar em apenas um Caminho, ou
então em vários deles.
Quando construir seu personagem mago, você
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pode escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho
tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das
Características básicas (F, H, R, A, PdF). Esse valor
será seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu
Focus no Caminho do Fogo será 3. Cada ponto de
Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de
personagem.
Como  acontece   com   as   Características,
nenhum personagem jogador recém­criado pode ter
Focus acima de 5.
Fogo: o mais destruidor elemento. O Caminho
do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais
perigoso. Com suas magias o mago pode criar, controlar
e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor.
Água: além de criar e controlar água, uma vez
que o corpo humano é formado por 70% de água, este
Caminho  também  está  ligado  à cura,  resistência  e
transmutação do corpo.
Ar:  um dos mais destrutivos elementos da
natureza,  responsável  pelos  tornados  e  furacões,   e
também coisas sutis como odores. Como o som é
provocado por vibração no ar, este Caminho também é
responsável pelas magias sonoras.
Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição.
O mago da terra tem poder sobre o solo e as pedras, e
também sobre  a duração,  determinação,  resistência,
força de vontade e a passagem do tempo.
Luz: este é o caminho da luz e da ilusão. Tudo
o que vemos não passa de luz refletida; portanto, o
mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas
vêem... ou não vêem. Mas cuidado, esta magia também
pode ser destrutiva ­ ela lida com os raios laser! O
Caminho da Luz também trata da mágica purificadora,
ligada ao bem.
Trevas:  o Caminho das sombras, escuridão,
morte e destruição. Esta magia é mais utilizada por
vilões como vampiros, demônios e elfos negros; heróis
raramente seguem o Caminho das Trevas, pois este é o
caminho ligado ao mal e decadência.
EXIGÊNCIAS,   CUSTO,
ALCANCE E DURAÇÃO
Exigências
Aqui consta Focus mínimo necessário para
realizar uma certa magia. Muitas exigem Caminhos
específicos (Água 1 e Fogo 3, por exemplo). Quando a
descrição diz apenas "Focus", quer dizer que qualquer
Caminho pode servir.
Além  de  Focus,   algumas  magias  também
exigem  certas   Vantagens.   Muitas   só  podem  ser
realizadas por sacerdotes (Clericato), outras apenas por
Paladinos. Da mesma forma, todas as magias de leitura
ou  controle  da  mente  exigem  que  o  mago  tenha
Telepatia.
Custo
Lançar magias exige que o mago utilize sua
própria energia espiritual. Portanto, quando faz magia,
um mago gasta Pontos de Magia.
Cada magia tem um custo diferente para ser
realizada (e às vezes mantida). "Padrão" significa que o
mago  consome  1  PM  para  cada  ponto  do  Focus
necessário; quando uma magia envolve dois ou mais
Caminhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia
jamais consome mais de 5 PMs, a menos que sua
descrição diga o contrário (como Ressurreição).
Magias  instantâneas,   cujo  efeito  desaparece
imediatamente (como uma bola de fogo que explode e
some no mesmo instante), permitem ao mago recuperar
seus PMs mais tarde de forma normal, com descanso ou
itens. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar
um pássaro de fogo ou um demônio de trevas, por
exemplo), os Pontos de Magia ficam "presos" na magia.
Mesmo com descanso ou itens, o mago não pode
recuperá­los; seu total de PMs estará temporariamente
reduzido, até que a magia termine. Um mago pode
cancelar sua própria magia quando quiser, mas ainda
assim deve descansar ou usar itens para restaurar seus
PMs.
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Vale lembrar que, se você possui Focus acima
de 1, então possui automaticamente Focus em todos os
níveis inferiores. Se um mago tem Focus 4 em Água,
por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2 ou 3
sempre que quiser ­ e perdendo menos Pontos de Magia
para realizar essas magias mais fracas.
A maioria das magias que afetam criaturas
podem ser lançadas contra um único alvo. Outras, como
Pânico e Paralisia, têm um custo de 1 Ponto de Magia
por criatura. Esta é a única situação em que um mago
pode gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso
deseje atingir mais de cinco criaturas.
A maioria das magias que não causa dano
permite à vítima fazer um teste de Resistência para
evitar o efeito; certas condições ou Vantagens (como
Resistência à Magia) concedem bônus ou redutores
nesse teste, mas um resultado 6 será SEMPRE uma
falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e
consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o
mago perderá os PMs que usou para lançá­la.
NENHUMA magia tem efeitos cumulativos
consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de
uma  magia  sustentável   ou  permanente  torna­se
automaticamente imune àquela mesma magia ­ mesmo
que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que
não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para
aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou
então  acumular  bônus  oferecidos  por  Aumento  de
Dano, Proteção Mágica e outras.
Alcance
A distância máxima do mago que a magia pode
atingir.   Magias  instantâneas  e  sustentáveis  (veja  a
seguir) se dissipam imediatamente quando deixam a
área  de  efeito.   Magias   permanentes   devem  ser
realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se
afastar sem que o efeito termine.
"Padrão" significa que o alcance depende do
Focus. 50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m
para Focus 3; 500m para Focus 4; e 1 km para Focus 5.
Dobre o alcance para cada ponto de Focus acima de 5.
Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos,
vale o Focus mais baixo.
Apesar   destas   longas   distâncias,   é
absolutamente necessário que o mago tenha contato
visual com o ponto ou criatura onde a magia será
lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais
podem ajudar nisso.
Perceba que alcance e área de efeito não são a
mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance
padrão, mas afeta apenas uma área de 1 m de diâmetro
por nível de Focus.
Magias acertam automaticamente, sem precisar
de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua
descrição diga o contrário. "Apenas ao toque" quer
dizer que o mago deve tocar a criatura ou objeto que
recebe a magia. Nestes casos, para atingir ou tocar um
alvo que esteja livre para se mover (e que NÃO queira
receber a magia), o mago deve fazer um ataque baseado
em Força. Este tipo de "ataque" não causa nenhum
dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela
será  atingida  pela  magia.   Contra  este  ataque,   a
Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.
"Apenas o mago" quer dizer que a magia nunca
pode ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio
mago ou clérigo que a invocou.
Duração
Existem três tipos de duração para uma magia:
instantânea, sustentável ou permanente.
Instantâneas: como o nome diz, estas magias
duram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no
momento em que são lançadas, e então acabam ­ como
uma  Explosão,  que  explode,   causa  dano  e  então
desaparece.   Ataque  Mágico,   A  Lança  Infalível  de
Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as
magias  de  cura  são  outros  exemplos  de  magias
instantâneas. Os Pontos de Magia gastos com a magia
podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Sustentáveis:  magias   sustentáveis
permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
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manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o
mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo
enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão
ativas ­ o único limite é o consumo de Pontos de Magia.
Algumas magias, como Corpo Elemental e
Megalon, são sustentáveis apenas durante um certo
limite de tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e
Força Mágica são outras magias sustentáveis.
Quando um mago fica  com 0 PVs  e  cai,
quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo
são imediatamente canceladas.
Permanentes:  magias permanentes realizam
seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva
ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de
Magia  gastos  com  magias  permanentes  podem  ser
recuperados na primeira oportunidade.
Repare   que   algumas   magias   dizem
"permanente até ser cancelada"; isso quer dizer que a
mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma.
O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento
de Magia.
MAGIA OU PSIQUISMO?
Poderes mágicos e psíquicos costumam ser
vistos como coisas diferentes, mas em 3D&T  não é
assim: ambos são poderes sobrenaturais usados para
gerar efeitos.
A única diferença é que a magia afeta matéria,
energia e os sentidos ­ mas de modo geral não afeta
diretamente a mente e as emoções. Contudo, pessoas
com habilidades telepáticas podem combinar esse poder
com  mágica.   Por  esse  motivo,   muitas  magias  de
influência e controle da mente têm Telepatia como
exigência.
MAGIAS INICIAIS
Qualquer  criatura  com  um  mínimo  poder
mágico já conhece algumas magias básicas. Este é o
simples "poder bruto" da magia, as coisas mais simples
que se pode fazer com ela. Elas aparecem na Lista de
Magias marcadas com um asterisco ("*").
As magias iniciais são as seguintes: Ataque
Mágico; Aumento de Dano; Cancelamento de Magia;
Corpo Elemental; Criatura Mágica; Cura Mágica; Cura
Sagrada; Detecção de Magia; Força Mágica; Ilusão;
Invisibilidade;   Proteção  Mágica;   Proteção  Contra  o
Elemento; Transporte.
Você não poderá lançar magias se não puder
satisfazer suas exigências, mesmo que elas estejam entre
as Magias Iniciais. Por exemplo, para lançar Cura
Mágica, é preciso ter Água ou Luz 1 e Clericato (ou
Medicina). Se você não tem Focus em Água ou Luz, ou
não tem Clericato nem Medicina, então não pode lançar
Cura Mágica.
Todas as outras magias da lista devem ser
aprendidas. Elas podem ser ensinadas por um mestre,
descobertas em livros e pergaminhos antigos, ou apenas
através de observação. Magos, clérigos e criaturas com
poderes mágicos não precisam de livros de magia,
grimórios ou coisa parecida para registrar as magias que
conhecem ­ mas esses livros existem, escritos com a
intenção de instruir novos magos.
Aprender uma nova magia é simples: basta
conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia não é o bastante,
porque as palavras são sussurradas (contudo, existe uma
magia  chamada  Leitura  dos  Lábios  que  permite
descobrir  essas  palavras  enquanto  outro  mago  as
conjura). Mais tarde, se tiver o Focus mínimo e outras
exigências necessárias, você já será capaz de lançar a
nova magia.
Novas  Magias:  aprender  uma  nova  magia
ouvindo­a uma só vez é difícil: exige um teste de H­3,
ou H+1 se você tem a Perícia Idiomas. Em caso de
falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando
escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens
com Memória Expandida dispensam esse teste, pois são
automaticamente   bem­sucedidos   em  memorizar
palavras que escutaram apenas uma vez.
Qualquer personagem com a Vantagem Mestre
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já pode começar com três magias novas, além das
iniciais ­ se você puder satisfazer suas exigências. Essas
magias são escolhidas pelo Mestre. Repare que certas
magias constam como raras ou até lendárias; elas nunca
podem ser possuídas por um mago durante a criação do
personagem.
LISTA DE MAGIAS
A seguinte lista inclui também magias próprias
do mundo de Arton. Elas podem ser úteis mesmo que
você  não  use  este  mundo.   Aqui,   é  especialmente
vantajoso possuir a Academia Arcana de Valkaria como
Mestre.
Ao Alcance da Mão
Exigências:  Água, Terra ou Trevas 3
Custo: padrão 
Duração: sustentável 
Alcance: apenas o mago
Esta magia reproduz exatamente o efeito de
Membros Elásticos (na verdade, um personagem que já
possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia).
Com ela o mago pode projetar mãos mágicas de água,
pedra  ou  sombra,   que  aumentam  sua  distância  de
combate corpo­a­corpo.
Além  da  óbvia  utilidade  para  ataques  à
distância, esta magia também é excelente para lançar
outras magias que funcionam apenas ao toque ­ ela é
especialmente terrível se combinada com O Soco de
Arsenal.
O Amor Incontestável de Raviollius 
Exigências: Luz 3, Ar 2, Telepatia 
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável 
Alcance: padrão
Apesar de seu grande poder, Raviollius era um
mago pacífico. Ele devotou a vida ao estudo de magias
não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem
ferir ou matar ­ mas quase sempre de forma humilhante!
Assim, seu nome costuma figurar no título de muitas
magias não letais.
O Amor Incontestável foi a primeira magia
criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela
deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se
apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que
colocar os olhos! Uma criatura nesse estado não pode
fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem
permitir que seja atacada (como se tivesse um Código
de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo
que não sofra dano), a magia será cancelada.
O Mestre deve aplicar modificadores no teste
de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um
inimigo; ­1 para um amigo ou colega; ­2 para alguém
que já era um interesse romântico da vitima). Mortos­
Vivos   e  personagens   com  alguma  Devoção  ou
Protegido Indefeso são imunes a esta magia.
Em animais não sexuados ou certas criaturas
pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima
considera a criatura amada como sendo sua mãe! .
Anfíbio
Exigências: Ar 2, Água 2 
Custo: 1 PM por criatura 
Duração: sustentável 
Alcance: padrão
Esta magia permite a uma criatura se mover e
respirar livremente na água doce ou salgada. Ela não
precisa de Perícias para nadar e pode se mover na água
com  a  mesma  velocidade  que  teria  em  terra
(normalmente, sem esta magia, um personagem na água
se move com metade da velocidade normal). Lançada
sobre  uma  criatura  marinha,   a  magia  tem  efeito
contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
O Apavorante Gás de Luigi 
Exigências: Ar 1
Custo: 0
Duração: 1d minutos
Alcance: padrão
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo
pessoal do Rei Thormy de Valkaria, esta magia fraca e
inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços.
O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se
89
falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos
minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou
penalidade, só constrangimentos!
A Arma de Allihanna 
Exigências: Água 1, Clericato
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
Esta  magia  faz  brotar  do  chão  uma  arma
qualquer, à escolha do clérigo (espada, machado, lança,
arco e flecha...), feita de madeira, cipó e espinhos muito
afiados. Ela é considerada mágica, e sua FA (baseada
em Força ou PdF, à escolha do clérigo) é igual ao Focus
do invocador em Água. Por exemplo, um clérigo com
Focus 3 pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que
aumenta sua FA em +3.
A Arma de Allihanna não pode ser invocada
em lugares estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos,
secos,   urbanos   ou  amaldiçoados   (como  casas   e
cemitérios mal­assombrados) impedem o uso da magia.
Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma
ainda conserva seu dano normal, mas não será mais
mágica.
A Armadura de Allihanna 
Exigências: Água 1, Clericato
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
Esta magia permite fazer brotar do chão uma
armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do
mago e fornece Armadura igual ao Focus do clérigo em
Água, enquanto está ativada. Ela não é cumulativa com
a Armadura natural do invocador: caso o clérigo já
possua Armadura igual ou superior a esse valor, a
magia não tem efeito.
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia
não pode ser invocada ou mantida em lugares estéreis.
Armadura Elétrica 
Exigências: Ar 2, Luz 2
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia reproduz o efeito de Toque de
Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago pode
transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de
Ataque igual a seu Focus em Ar ou Luz, aquele que for
menor, +1d. Exemplo: um mago com Ar 4 e Luz 5
gasta 1 PM e pode atacar com FA4+1d. Habilidade não
é incluída.
A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que
estejam à distância de combate corporal (mesmo que
não  estejam  tocando  diretamente  o  mago).   Estas
qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se
proteger contra um grande número de atacantes.
Armadura Extra 
Exigências: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável 
Alcance: padrão
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em
uma  criatura  o  efeito  de  um  dos  vários  tipos  da
Vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura
Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua
Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado
em Força.
Cada  Armadura  Extra  corresponde  a  uma
magia diferente. Então, se você conhece as palavras
mágicas para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único
tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.
Cada  Armadura  Extra  tem  suas   próprias
exigências:
Corte: Terra 2, Ar 1 
Perfuração: Terra 2, Luz 1 
Contusão: Terra 3
Explosão: Ar 3
Calor/Fogo: Fogo 3 
Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1 
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3 
Relâmpago/Elétrico: Terra 3 
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Vento/Som: Ar 2, Terra 1 
Água/Ácido: Água ou Terra 3 
Magia/Armas  Mágicas:  Focus  2  em  três
Caminhos
Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três
Caminhos
Qualquer ataque com PdF: Focus 4 em três
Caminhos
Os  últimos  três  tipos  de  Armadura  Extra
(Magia, Força e PdF) são raros.
Armadura Mental
Exigências: Terra 3, Telepatia
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia protege totalmente a mente do
mago contra efeitos telepáticos: enquanto a Armadura
Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma
magia que tenha Telepatia como exigência. A própria
Vantagem Telepatia também não vai funcionar contra
ele.
Magos da Terra poderosos usam esta magia em
conjunto com Permanência (que é também uma magia
da Terra) para ganhar imunidade total contra ataques
telepáticos.
Ataque Vorpal 
Exigências: Ar ou Luz 4 
Custo: 1 PM por turno 
Duração: sustentável 
Alcance: padrão
O efeito desta magia rara é semelhante à magia
Aumento  de  Dano,  mas   não  aumenta  o  dano
propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma
ou ataque comum em ataque vorpal ­ ou seja, capaz de
decapitar o adversário e matá­la com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta
magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um
Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve
imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar,
terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas
vorpal em Arma Especial.
Asfixia 
Exigências: Ar 5 
Custo: padrão 
Duração: sustentável 
Alcance: padrão
Lançada contra uma criatura, esta magia exige
um  teste  de  Resistência;   se  falhar,   a  vítima  não
consegue mais respirar.
Uma  vítima  de  Asfixia  pode  prender  a
respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso
ou velocidade normal;  ou  um  turno por ponto de
Resistência se estiver em combate ou realizando grande
esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1
PV por turno até a morte.
Esta  magia  não  tem  nenhum  efeito  contra
Mortos­Vivos, Construtos e ­ obviamente ­ quaisquer
outras que não precisem respirar. Note que Anfíbios
PRECISAM respirar, mesmo que seja água.
Ataque Mágico * 
Exigências: Focus 1 
Custo: padrão 
Duração: instantãnea 
Alcance: padrão
Esta  é  a  forma  mais  simples  e  óbvia  de
provocar dano usando magia ­ todos os Caminhos
podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do
Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto
o Caminho da Água permite fazer disparos liquidas.
Através  do  Caminho  da  Terra  você  pode  lançar
meteoros,   e  o  Caminho  das  Trevas  permite  criar
tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O
Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o
Caminho da Luz dispara raios laser!
O tipo exato de ataque depende da imaginação
do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele
poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede
de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa
gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um
91
limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1 para
cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua
chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai
resultar em FA+2. Sempre.
Um Ataque Mágico funciona mais ou menos
como um ataque normal; sua Força de Ataque é o
resultado do Focus empregado, + sua Habilidade, +1d.
Você pode usar esta magia tanto para ataques corporais
quanto à distância, como se fosse Poder de Fogo (mas
respeitando o alcance máximo da magia).
O dano deste ataque pode ser dividido entre
alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada ponto
de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até três alvos
diferentes e causar 1+H+1d em cada um. Cada alvo
exige  uma  rolagem  separada.   Alvos  distantes  têm
direito a Esquivas.
Este tipo de dano mágico é simples de realizar;
magos mais experientes sabem combinar dois ou mais
Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo
menor em PMs.
Aumento de Dano* 
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser
usada para aumentar OUTRA fonte de dano.
Você  pode,  digamos,  criar uma espada de
chamas para aumentar o dano de sua Força, ou a Força
de um colega. O aumento é igual a seu Focus. Além
disso, o dano passa a ser considerado mágico.
Então, se você tem Terra 2, pode gastar 1 PM
por turno e transformar em pedra os punhos de seu
colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se
você tem Focus 5, os punhos do anão terão F8.
Buraco Negro 
Exigências: Ar 7, Trevas 7 
Custo: padrão
Duração: instantânea 
Alcance: padrão
Felizmente, muito poucos magos no mundo
têm poder suficiente para usar esta terrível magia. Diz a
lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo
sumo­sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte
invocando a fúria de sua deusa.
Quando lançada em certo ponto, esta magia
cria um  vácuo poderoso capaz de  sugar TUDO e
TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o
próprio  mago!).   Para  resistir  à  sucção,   quaisquer
criaturas na área devem ter sucesso em um teste de
Força, com um bônus de +1 para cada 50m de distância
do  ponto  central.   Para  objetos,   faça  um  teste  de
Armadura ­1.
Não se conhece o destino das coisas e criaturas
sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais
retornam.   Uns  poucos  estudiosos  sugerem  que  as
vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na
verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta
magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa,
e sonham um dia poder realizar essa viagem...
Cajado em Cobra 
Exigências: Terra 1, Trevas 3 
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável 
Alcance: padrão
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho
de árvore ou outro objeto de madeira semelhante em
uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A
cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque
ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter
sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma  vítima  envenenada  sofre  um  redutor
temporário de ­1 em todas as suas Características e
começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser
curada. O veneno pode ser detido com um teste bem­
sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer
magia de cura (mas usada deste modo a magia não
restaura PVs; apenas impede que o veneno continue
agindo).
Cancelamento de Magia* 
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Exigências: veja a seguir
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: padrão
Qualquer praticante de magia pode cancelar
uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até
mesmo aqueles mantidos através de Permanência). Para
isso, além de pagar o custo em PMs, ele deve possuir
em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual
ou superior ao Focus do mago que lançou a magia.
Não se trata do Focus da MAGIA, e sim do
MAGO que a realizou. Então, se o Grande Talude (que
tem Luz 9) usou Focus 1 para criar uma pequena ilusão
mágica, seria necessário outro mago com Luz 9 ou mais
para cancelar essa ilusão! Claro que, na maioria dos
casos, um mago não tem condições de saber o Focus
exato do autor da magia; é uma questão de arriscar.
Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou
fazê­lo perderá seus PMs.
NÃO é preciso que os dois magos (o autor e o
"cancelador") usem o mesmo Caminho. Por exemplo,
um mago com Terra 4 pode ter sua magia cancelada por
alguém com Focus 4 ou mais em QUALQUER outro
Caminho.
Não podem ser canceladas magias de duração
permanente.   Mas   existem  certas   magias,   como
Cegueira,   que   são  permanentes   ATÉ  SEREM
CANCELADAS; nestes casos o Cancelamento pode
funcionar.
O Canto da Sereia 
Exigências: Ar 1, Telepatia (ou Arte) 
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: o mesmo de Telepatia
De modo geral, magia não afeta a mente e as
emoções.   Apenas  pessoas  que  possuam  habilidades
naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o
coração (a Perícia Artes) podem combinar esse poder
com mágica, criando efeitos de influência e controle da
mente.
O Canto da Sereia é a mais simples magia de
dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma
criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da
voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de
Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto
durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o
mago diz como "sugestões bastante razoáveis".
Há limites para a influência que o controlador
tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a
fazer algo que acredite poder resultar em dano para si
mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada
que  vá  contra  seus  Códigos  de  Honra,  Devoção,
Protegido Indefeso ­ enfim, qualquer coisa que envolva
alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra
qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente
cancelada.
Qualquer   personagem  com   a   Perícia
Manipulação pode usar esta magia como se fosse uma
habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Neste
caso, ela não é considerada uma magia e quaisquer
proteções ou vulnerabilidades do alvo contra mágica
não têm efeito.
Cegueira
Exigências: Luz ou Trevas 2
Custo: 1 PM por criatura
Duração: permanente até ser cancelada 
Alcance: padrão
Lançada diretamente contra os olhos de uma
criatura,  esta  magia  pode  ofuscar  (com  Luz)  ou
obscurecer (com Trevas) sua visão. O mago não precisa
fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem
direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito.
Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada.
Uma criatura cega sofre um redutor de H­1
para fazer ataques corporais, e H­3 para ataques à
distância  e  Esquivas   (personagens   com  Audição
Aguçada ou Radar sofrem apenas H­2 para ataques à
distância e Esquivas). Nenhum remédio ou método de
cura  mundanos  podem  curar  esta  cegueira,   e  nem
magias de cura normais. As únicas magias capazes de
93
devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura
Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira
(usada com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas,
ou Trevas para curar Luz).
Criaturas dotadas de infravisão também serão
afetadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível,
Visão Aguçada e Visão de Raios­X (todos da Vantagem
Sentidos Especiais) serão canceladas. Contudo, certas
criaturas que não dependem da visão ­ como morcegos,
toupeiras ou personagens com Radar ­ são imunes a esta
magia.
Chuva Quente 
Exigências: Água 1, Fogo 1 
Custo: 0
Duração: sustentável 
Alcance: apenas o mago
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação
desta magia a sua mais ilustre habitante ­ Niele, a maga
elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo
que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de
água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados.
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em
aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o
mago  continua  entoando  as  palavras  mágicas  de
ativação ­ é impossível usá­la em conjunto com outras
mágicas. Essas palavras se parecem muito com certas
cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água
criada pela Chuva Quente NÃO serve para matar a sede.
Coma
Exigências: Trevas 6, Telepatia 
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada 
Alcance: apenas ao toque
É uma felicidade que apenas uns poucos magos
necromantes conheçam esta rarissima magia, e menos
ainda possam usá­la ­ apenas telepatas.
Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um
teste de Resistência ­1. Se falhar, seus Pontos de Vida
caem imediatamente para zero e ela cai inconsciente,
ainda viva, mas em estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e
após um ano nesse estado a maioria das doenças,
venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse
motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo
como medida de emergência, para preservar sua vida
(usada sobre si próprio, a magia não exige Telepatia).
Dizem que vários necromantes poderosos podem estar
escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou
evento que venha despertá­los.
Uma  vítima  desta  magia  não  pode  ser
despertada por meios mundanos, mesmo que receba
dano.   Apenas   Cancelamento  e   Desejo  podem
interromper o Coma.
Contra­Ataque Mental 
Exigências: Fogo 4, Telepatia
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Uma  versão  mais  poderosa  e  perigosa  de
Armadura Mental, esta rara magia não apenas bloqueia
a  mente  do  mago  contra  efeitos  telepáticos,   mas
também envia um golpe mental como contra­ataque
automático.
Quando uma criatura tenta usar Telepatia ou
qualquer magia mental contra um alvo com Contra­
Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente
fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d
pontos de dano, que ignoram totalmente a Força de
Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a
zero devido a esse contra­golpe, ele entra em Coma
(veja a magia de mesmo nome).
Por algum motivo, sempre que alguém tenta
usar um poder telepático contra um anão de Arton para
descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a
Montanha  de  Ferro),   o  anão  manifesta  um  efeito
idêntico a esta magia. Por esse motivo, ninguém se
atreve a usar leitura mental em anões para obter essa
informação.
Controle de Mortos­Vivos 
Exigências: Trevas ou Terra 2, Clericato
94
Custo: 1 PM por morto­vivo
Duração: permanente até ser cancelada 
Alcance: padrão
Os clérigos com poder da Terra e das Trevas
podem,   em  vez  de  expulsar  Mortos­Vivos  (veja
Esconjuro  de  Mortos­Vivos,   mais  adiante),   tentar
controlá­los.
O  procedimento  é  exatamente  o  mesmo:
quando o clérigo murmura preces, todos os Mortos­
Vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de
Resistência: falhar significa que estará totalmente sob
seu  controle,  podendo seguir ordens  simples  como
atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um Morto­
Vivo ordenado a atacar lutará até ser destruido, ou até
que seja ordenado a parar.
Esta  magia  NÃO  funciona  com  cadáveres
comuns, apenas Mortos­Vivos. Para transformar um
cadáver em uma destas criaturas existe outra magia,
Criação de Mortos­Vivos.
Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais
chances ele tem de ser bem­sucedido no Controle. Caso
a Resistência do Morto­Vivo seja menor que o Focus do
clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no
teste de Resistência. Um zumbi com R1, ao resistir a um
clérigo com Focus 2, deve fazer um teste de Resistência
­1 (1­2).
O Controle é um pouco menos eficiente que o
Esconjuro. Qualquer Morto­Vivo cuja Resistência seja
IGUAL ou MENOR que o Focus do clérigo é imune a
esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com
Focus 3 tentar Controlar uma Múmia com R3 ­ ela não
precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer Mortos­
Vivos que não possam ser Esconjurados também não
podem ser Controlados.
Na  maior   parte  dos   mundos   medievais,
controlar Mortos­Vivos é considerado um ato maligno,
pois você está privando os mortos de seu descanso. A
atitude correta é destruir essas criaturas assim que as
encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens
que  possuam  o  Código  de  Honra  dos  Heróis  são
proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus
companheiros o façam.
Corpo Elemental* 
Exigências: Focus 5
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir) 
Alcance: apenas o próprio mago
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um
mago  pode  transformar  seu  corpo  completamente
naquele elemento ­ água, ar, fogo, luz, terra ou trevas.
Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido
facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos
podem lhe causar dano.
Você também pode ser ferido por um ataque
baseado  no  elemento  oposto  àquele  em  que  está
transformado.   Os  opostos  são  ar/terra,   fogo/água,
luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode
ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O
mago também continua vulnerável a todas as outras
formas de ataque que não causam dano, como paralisia,
cegueira, controle mental e outras.
O Corpo Elemental pode ser mantido durante
até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário
gastar mais 5 PMs para manter a magia por mais uma
hora. Uma vez que o mago raramente tem chance de
recuperar os PMs gastos anteriormente, é difícil manter
o Corpo Elemental por períodos muito longos.
Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental
com propriedades diferentes. Focus mais altos podem
conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo
em PMs:
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça
(visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não
esteja hermeticamente fechado.  Com Focus 6 você
também pode voar como se tivesse Levitação. Com
Focus 7,  pode  se transformar  em  ar  puro e ficar
totalmente invisível.
Água: o mago se transforma em água, capaz
de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode
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também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos
(exceto aqueles que estão "presos" na magia). Com
Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de
queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Com
Focus 6 você também pode voar como se tivesse a
Vantagem  Levitação.  Com  Focus  7,   pode  expelir
rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum
custo extra em Pontos de Magia.
Luz: o mago se transforma em uma imagem,
um holograma. Com Focus 6 também pode voar como
se  tivesse  Levitação.   Com  Focus   7,  pode  ficar
totalmente  invisível  (apenas  em  locais  iluminados).
Com Focus 8,  seus movimentos se aproximam  da
velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e
Ataque Múltiplo!
Terra: o mago se transforma em uma criatura
rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir.
Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2
pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura
Extra contra  TODOS os ataques (mesmo que seja
atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua Armadura
será   dobrada).   Com  Focus   6,   você   recebe
temporariamente um bônus de F+2. Com Focus 7, um
bônus de F+4.
Trevas: o mago se transforma em uma sombra,
capaz  de  deslizar  sorrateiro  através   de  qualquer
abertura. Com Focus 6 também pode voar como se
tivesse Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente
invisível (apenas em locais escuros).
O Crânio Voador de Vladislav 
Exigências: Trevas 3, Ar 1 
Custo: 1 PM
Duração: instantânea 
Alcance: padrão
Esta mágica permite ao mago disparar pelas
mãos um apavorante crânio humano envolto em magia
negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque
tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura
do alvo, seja mágica ou não ­ a menos que o alvo tenha
Armadura  Extra  contra  magia:   neste  caso,   sua
Armadura funciona de forma normal (não é dobrada).
Criação de Mortos­Vivos
Exigências: Trevas 3
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: até 10m por ponto de Focus
Esta é apenas uma variação necromante de
Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de
construir uma criatura com magia pura, você lança a
magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se
levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediência é
automática; não é necessário usar Controle de Mortos­
Vivos).
O poder de um Morto­Vivo criado assim só
depende  do  Focus  do  mago,   não  importando  as
Características, Vantagens ou poderes que ele tinha
quando estava vivo.
Exemplo: se você tem Trevas 3 e gastou 3 PMs
(o  mínimo  permitido),   então  tem  3  pontos   de
personagem para distribuir entre as Características da
criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
Poder de Fogo).
Um Morto­Vivo não tem inteligência, mas sabe
seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar...
em  combate,   sempre  luta  até  ser  destruído  (ou
Esconjurado). Todos os Mortos­Vivos são imunes a
magias que tenham Telepatia como exigência, bem
como quaisquer outros poderes que envolvem controle
da mente, emoções ou sono.
Mortos­Vivos criados com esta magia podem
ser Esconjurados normalmente, ou então Controlados
por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador
também terá que usar Controle de Mortos­Vivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos,
criar  mortos  vivos  é  um  crime  horrível.   Druidas,
paladinos  e  quaisquer  personagens  que  possuam  o
Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta
magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
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Criatura Mágica* 
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável 
Alcance: padrão
Magia  pura  pode  ser  usada  para  construir
criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros
de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende do Focus da
magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de
personagem para distribuir entre as 5 Características da
criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
Poder de Fogo). A criatura não tem mente própria; ela
precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar
nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também
não pode mudar as Características da criatura ­ se quiser
faze­la diferente, terá que gastar mais PMs e construir
tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de
sua criatura (mas ela não pode se afastar além do
alcance máximo permitido pelo Focus).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de
Magia ficam "presos" na criatura enquanto ela continuar
existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e
Desvantagens  (exceto  Levitação).   Não  é  permitido
construir uma criatura com 0 pontos.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades
de um Construto (é como se fossem Construtos feitos de
magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não
dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que
afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem
com criaturas vivas.
Cura Mágica*
Exigências: Água ou Luz 1, Clericato (ou Medicina) 
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Utilizada   por   clérigos   ou  magos   com
conhecimento médico, as magias da Água e da Luz
podem curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar
1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura,
até o limite de seu Focus.
Além de curar PVs, Cura Mágica também pode
curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou
paralisia  ­  exceto  aquelas  cuja  descrição  diga  o
contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia
consome 4 PMs e não restaura PVs.
Usada   contra   Mortos­Vivos,   esta   magia
CAUSA dano em vez de curar. Para curar PVs em
Mortos­Vivos existe uma outra versão desta magia,
chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).
Cura de Maldição 
Exigências: Água 4, Luz 4, Clericato 
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Esta  poderosa  magia  pode  curar   aflições
normalmente imunes a todas as outras formas de cura,
como  a  licantropia,   petrificação,  envelhecimento
mágico e outras maldições ­ exceto a morte. Qualquer
doença que possa ser vencida com Cura Total também
pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo,
esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos clérigos têm poder para lançar esta
magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase
sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e
seus colegas executem alguma missão para sua ordem
antes de remover uma maldição.
Esta magia também pode remover para sempre
uma  Desvantagem  Maldição,  mas  apenas  quando
lançada  por  clérigos  com  Água  6,   Luz  6.   Caso
contrário, a Maldição voltará após 1d dias.
Cura para os Mortos 
Exigências: Trevas 1
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Esta é uma rara mágica necromante própria
para restaurar Pontos de Vida em Mortos­Vivos, uma
vez  que  as  mágicas  de  cura  convencionais  não
funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode
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curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura,
até o limite de seu Focus.
Normalmente esta mágica é conhecida apenas
por   magos   necromantes,   ou  por   Mortos­Vivos
poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta
magia.
Cura Sagrada* 
Exigências: Água 1 ou Luz 1, Paladino 
Custo: 3 PMs
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Este é o lendário poder de cura possuído por
quase todos os Paladinos. Através do toque de suas
mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele
mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que
ele próprio tiver no momento. Então, um Paladino que
esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs em outra pessoa.
Usada   contra   Mortos­Vivos,   esta   magia
CAUSA dano em vez de curar.
Cura Total
Exigências: Água ou Luz 4, Clericato 
Custo: 6 PMs
Duração: instantânea 
Alcance: apenas ao toque
A partir de Água 4, o clérigo ou mago não
precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs
pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos
os Pontos de Vida de uma criatura.
Assim  como  a  Cura  Mágica,   Cura  Total
também pode  curar  doenças,   venenos,   cegueira  ou
paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário.
Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser
curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo,
Cura Total consome 10 PMs e não restaura PVs.
Usada contra Mortos­Vivos, esta forte magia
exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os
PVs da criatura imediatamente para zero.
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