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Magias de D-L
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Magias de D-L
Desejo
Exigências: Focus 8 em pelo menos três Caminhos
Custo: 2 PMs (veja a seguir)
Duração: permanente
Alcance: ilimitado
Esta é uma das mais poderosas magias
existentes. Infelizmente, para realizáIa, o mago deve
gastar dois Pontos de Magia PERMANENTEMENTE:
esses PMs nunca mais serão recuperados, nem mesmo
com repouso ou itens, como se estivessem presos para
sempre em uma magia sustentável.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado
para:
Trazer uma criatura de volta à vida.
Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um
máximo de 5. (Para aumentar uma Característica até 6
são necessários TRÊS Desejos!)
Pedir um objeto mágico qualquer.
Imitar qualquer magia existente com Focus 9, mesmo
que você não tenha nenhuma das exigências.
Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto. Vantagens
mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao
custo de 1 ponto por Desejo.
Eliminar uma Desvantagem de até 1 ponto. Desvan
tagens mais caras podem ser perdidas com mais
Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
Um Desejo nunca pode ser usado para:
Pedir algo que desafia a vontade dos deuses.
Pedir a morte de alguém.
Pedir mais Desejos.
Desmaio
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 1, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: veja abaixo
Alcance: padrão
Esta é uma das magias mais cobiçadas por
magos e clérigos telepatas. Eles podem usála para fazer
com que uma ou mais criaturas percam a consciência,
desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1.
Apesar de versátil, esta é uma magia
relativamente fraca.
Ela dura um minuto para cada ponto de Focus
98
do mago no Caminho empregado (mas também pode
ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os
Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai
despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.
MortosVivos, Construtos e quaisquer outras
criaturas que não estejam vivas são imunes a esta
magia. Criaturas com Resistência 3 ou mais também
não podem ser afetadas.
Desvio de Disparos
Exigências: Ar 3
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário
tornase extremamente difícil de atingir com armas de
longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu corpo
desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou
disparadas.
Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos
contra o mago terão sua Força de Ataque reduzida em
4. Assim, essa magia permite atravessar uma chuva de
flechas tranqüilamente. Contase que o bardo Luigi
Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso
(omitindo apenas que ele possuía um manto tratado com
esta magia).
Desvio de Disparos não tem efeito contra
magia ou ataques mágicos (incluindo uma Arma
Especial).
Detecção de Magia*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia básica, muito simples para
qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela
permite ao praticante ver um brilho luminoso suave
emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja
sob efeito de magia.
Normalmente não funciona contra criaturas ou
seres mágicos (mortosvivos, magos, dragões...), mas
funcionará em qualquer criatura que esteja, no
momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa
dominada mentalmente, um mago protegido por um
escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma
magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham
invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões
mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Dominação Total
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é a mais poderosa magia de controle
mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm
poder suficiente para usála. A vítima deve fazer um
difícil teste de Resistência 3. Se falhar, tornase um
escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer
ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua
defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava
não importa mais sejam Devoções, Protegidos
Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as
mais difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou uma
pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a
serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos
são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O
problema está em vencer essa pessoa sem matála, ou
reunir poder suficiente para Cancelar a magia.
Enxame de Trovões
Exigências: Ar ou Luz 3
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Com esta mágica o mago pode disparar pelas
mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo
como pequenas lâminas giratórias luminosas.
Este ataque tem FA igual a H+2d e ignoram
totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa
a menos que tenha Armadura Extra contra magia:
neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).
99
A Erupção de Aleph
Exigências: Fogo 3, Terra 3
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A criação desta magia é atribuída a Aleph
Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa
teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável
e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças
de Wynna a Deusa da Magia e recebeu dela grandes
poderes. Portanto, ele supostamente não seria capaz de
desenvolver uma magia própria.
A Erupção de Aleph permite abrir um buraco
no chão, abaixo do oponente, e atingilo com um jato de
lava derretida com FA 9. Essa lava mágica ignora a
Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura
Extra contra Calor/Fogo ou contra Magia/Armas
Mágicas: neste caso sua Armadura é normal (não
dobra).
Esconjuro de MortosVivos
Exigências: Água, Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato
Custo: 1 PM por MortoVivo
Duração: permanente
Alcance: até 10m por ponto de Focus
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar
Esqueletos, Zumbis, Múmias e outros MortosVivos
com esta magia. Quando o clérigo começa a entoar suas
preces, quaisquer MortosVivos em seu campo de visão
devem fazer um teste de Resistência: falhar significa
que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a
incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar
caso o clérigo não consiga enxergálas, e viceversa.
Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais
chances ele tem de ser bemsucedido. Caso a
Resistência do MortoVivo seja menor que o Focus do
clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no
teste de Resistência. Um Esqueleto com R1, ao resistir a
um clérigo com Focus 3, deve fazer um teste de
Resistência 2 (13). Caso essa diferença seja de 4 ou
mais, o MortoVivo não tem direito a nenhum teste o
esconjuro é automaticamente bem sucedido.
Qualquer MortoVivo cuja Resistência seja
maior que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Por
exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 4 tentar
Esconjurar um Vampiro com R5; ele não precisa fazer o
teste de Resistência. Existem também certos Mortos
Vivos poderosos (como os Liches) que nunca podem
ser esconjurados.
Explosão
Exigências: Focus 3
Custo: 1 PM para cada 1d de dano +H (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A partir de Focus 3, um mago pode fazer
ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos.
É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de
que explode no ponto de impacto em uma grande bola
de fogo, explosão d'água, globo de luz, estilhaços de
rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
dependendo do Caminho utilizado.
A explosão tem FA igual a H+1d para cada PM
gasto (no mínímo 3 PMs). O dano se reduz em 1d para
cada 10m de distância do ponto de impacto. O dano
máximo desta magia é de H+d5, não importa o Focus
do mago.
Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1
em sua Força de Defesa para evitar o dano. As
vantagens desta magia são que não é possível se
esquivar completamente da explosão, e ela pode
apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Fascinação
Exigências: Luz 4, Artes
Custo: 1 PV
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Diz a lenda que esta magia foi criada por um
artista frustrado, muito competente em mágica, mas
incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte.
Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra
peça artística, ela exige de qualquer observador um teste
100
de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar
os olhos do objeto, totalmente encantada com sua
beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente:
basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja
sacudida ("Ei, acorda!"). Mortosvivos, Construtos,
Criaturas Mágicas e seres com R2 ou mais são imunes.
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode
ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma
vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante
dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de
inanição. Contase histórias de aventureiros solitários
que morreram em casas ou mansões abandonadas,
contemplando um quadro ou estátua até a morte. A
presença de objetos tratados com esta magia é proibida
no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão.
Existe uma versão mais rara desta magia que
pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio
mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os
mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo
oposto.
Ferrões Venenosos
Exigências: Agua 1, Trevas 2
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos
uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos
de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d.
Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de
Resistência 1 para negar o efeito. Se falhar, será
envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor
temporário de 1 em todas as suas Características e
começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser
curada. O veneno pode ser detido com um teste bem
sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura
(usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas
impede que o veneno continue agindo).
A Flor Perene de Milady “A”
Exigências: Água ou Luz 1
Custo: 0
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Inventada por uma antiga aluna da Academia
Arcana (que preferiu se manter anônima para evitar
problemas...), esta magia simples pode ser realizada por
muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e
singelo gerânio, totalmente inofensivo. Acontece que,
quando ele é arrancado, uma nova flor nasce no local e
assim indefinidamente, sendo impossível remover a flor
por meios normais. Lançada contra uma criatura viva,
ela terá direito a um teste de Resistência para negar o
efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em
alguma parte de seu corpo...
A única forma de remover a flor é com mágica
(geralmente através de Cancelamento de Magia); por
este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos
magos para aborrecer os nãomagos que zombam de seu
poder. As flores arrancadas desaparecem momentos
depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser
usada para causar dano ou provocar qualquer
penalidade.
Força Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Qualquer dos Caminhos pode ser usado para
realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço
de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou
qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar,
puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual seja a forma dessa
manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus.
Portanto, Água 3 cria um jato d'água com Força 3
(capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto
maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de
invocar.
Fúria Guerreira
101
Exigências: Fogo 4, Telepatia (ou Artes)
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia desperta na pessoa afetada uma
fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a
fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas
não pode pensar claramente, atacando o primeiro
inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem
em fúria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um
Ataque Especial, Levitação, Teleporte ou qualquer
outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer
benefícios em combate.
Esta magia pode ser lançanda sobre um
companheiro para melhorar suas habilidades, ou então
contra um inimigo para impedilo de usar outros
poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria
Guerreira contra a sua vontade têm direito a um teste de
Resistência para negar o efeito.
A Fúria só pode ser invocada em situações de
combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito
cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em
Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor
temporário de 1 em todas as suas Características
durante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez dentro
desse período, os redutores são cumulativos.
A Gagueira de Raviollius
Exigências: Água 2, Ar 2, Luz 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O alvo deve fazer um teste de Resistência; se
falhar, será acometido por uma gagueira terrível mas,
caso tenha sucesso, o próprio mago sofre este efeito.
A Gagueira de Raviollius impede o uso de
qualquer Perícia que envolva a voz (quase sempre
Manipulação). Lançar magias também se torna muito
difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto
estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar, a magia não funciona (e também
não gastará PMs).
Garras de Atavus
Exigências: Terra 1, Água 2
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada sobre uma criatura (o próprio mago
ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas
mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito,
o alvo da magia recebe Força+3 e causa dano por corte.
Ilusão*
Exigências: Luz 1
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele
permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em
coisas que ele conhece bem se um mago tenta projetar
uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou
criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar
ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam
absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um
pássaro voando dentro d'água, um orc usando uma
luxuosa armadura completa...). O Mestre pode aplicar
modificadores ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm
cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe
Ilusão Avançada: veja adiante) e não podem causar
qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer
objeto material pode atravessar uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples
com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e
mais sofisticadas elas se tornam:
Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto
pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e
imóvel.
Luz 2: uma imagem pequena (e em
movimento) ou com até 1 m de diâmetro (imóvel).
Luz 3: imagem com até 1 m de diâmetro (em
102
movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
Luz 4: do tamanho de um homem (em
movimento) ou um cavalo (imóvel).
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante
(imóvel).
Luz 6: elefante em movimento ou dragão
imóvel.
Luz 7: dragão em movimento ou exército
imóvel.
Luz 8: exército em movimento ou aldeia
imóvel.
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha
imóvel.
Luz 10: uma montanha em movimento!
Ilusão Avançada
Exigências: Luz 1, Ar 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia funciona exatamente como Ilusão,
obedecendo aos mesmos limites de tamanho
determinado pelo Focus. A única diferença é que, com
um Focus em Ar igual a Luz, a Ilusão também vai
produzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem
solidez e não pode causar dano.
Ilusão Total
Exigências: Luz 1, Ar 1, Terra 1
Custo: 3 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz
de enganar completamente todos os sentidos porque é
uma imagem SÓLIDA. Apenas em casos muito
especiais são permitidos testes de Resistência para
perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa
morta, por exemplo), a critério do Mestre. Sentidos
Especiais não fazem diferença. A única forma de
perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem
mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão!
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até
mesmo causar dano, mas será "dano ilusório". Caso
receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a
um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe
que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de
uma ilusão é sempre igual ao Focus usado para criála,
+H+1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a
zero por dano ilusório pode cair e ficar inconsciente,
mas não morrerá.
Imagem Turva
Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna
sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista
com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura
afetada será bem mais difícil: o adversário sofre um
redutor de1 em Habilidade para atacar e se defender.
Personagens com Sentidos Especiais de
qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem
Turva, e atacam normalmente.
Inferno de Gelo
Exigências: Água 2, Luz 2
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A verdadeira origem desta magia é
controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros
usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida,
que se escondem nos pontos mais remotos das
Montanhas Uivantes mas histórias mais exageradas
dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a
Rainha dos Dragões Brancos.
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas
mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas
como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca
com FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a
Armadura do alvo, que não entra em sua Força de
Defesa.
103
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o
alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar
ficará congelado e Indefeso durante uma rodada,
incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.
Invisibilidade*
Exigências: Luz 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O mago da luz tem poder sobre aquilo que
podemos ver... ou não podemos ver! Esta magia permite
ao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No
entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas,
farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o
Invisivel (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta
magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao
atacante um redutor de H1. Uma criatura invisível
NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está
nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O
mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer
dano superior a 1 PV.
Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus,
maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas
invisíveis:
Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno,
que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou
com até 1m de diâmetro (imóvel).
Luz 3: algo com até 1 m de diâmetro (em
movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.
Invocação do Dragão
Exigências: veja a seguir
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma
espécie de dragão, desde que ele exista ao alcance. O
dragão leva 3d turnos para atender ao chamado. Perceba
que a magia apenas desperta seu interesse: ela não
concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que
ela não vai atacar o invocador assim que chegar...
Esta magia serve para atrair uma das seis
espécies de dragões elementais, os mais comuns em
Arton. A espécie invocada depende do Caminho
empregado:
Luz 5: Dragão Branco: este dragão glacial
vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas
Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4 em
Luz e 2 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a
ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou
mágicos.
Trevas 6: Dragão Negro: habitam pântanos e
cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno). Focus 5 em
Trevas e 3 em todos os outros Caminhos. lnvulnerável a
ataques baseados em ácido, veneno ou trevas, naturais
ou mágicos.
Terra 7: Dragão Verde: vivem em montanhas
e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas
Montanhas Sanguinárias. F4, H5, R5, A5, PdF6 (ácido).
Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros Caminhos.
Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou
terra, naturais ou mágicos.
Ar 8: Dragão Azul: dizem que estes dragões
voam eternamente e nunca precisam descer ao chão,
mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6,
PdF7 (relâmpago). Focus 7 em Ar e 5 em todos os
outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em
ar e eletricidade, naturais ou mágicos.
Água 9: Dragão Marinho: eles podem
respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto
voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras.
F5, H6, R6, A6, PdF7 (água). Focus 8 em Água e 6 em
todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques
baseados em ácido, veneno ou água, naturais ou
mágicos.
Fogo 10: Dragão Vermelho: o mais poderoso
104
dragão elemental de Arton, encontrado apenas em
desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8
(fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em todos os outros
Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em fogo
natural ou mágico.
Estas Características e Focus são típicos para
dragões adultos (os únicos que esta magia pode
invocar). Elas devem ser ajustadas em 2 para filhotes,
1 para jovens, + 1 para adultos maduros e até +4 para
dragões muito antigos.
Todos os dragões podem fazer até três ataques
por turno: duas garras (Força), uma mordida (Força +
2). Eles têm também Levitação, Sentidos Especiais
(todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as
magias permitidas para seus Focus. Todos os dragões
têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que
podem usar sem gastar PMs.
Cada Invocação corresponde a uma magia
diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas
para invocar um dragão negro, este é o único tipo que
poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se
conhece a existência de magias capazes de atrair
espécies mais raras.
Dragões são inteligentes e não aparecem
simplesmente diante de um bando de aventureiros
armados, esperando para serem mortos! Quase sempre
ele vai primeiro examinar a área de uma distância
segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de
que não é uma armadilha, antes de se revelar. No
entanto, é certo que TODOS os dragões possuem pelo
menos um Código de Honra e esse pode ser seu mais
importante ponto fraco, se os aventureiros puderem
descobrilo...
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é
extremamente arriscado. Um crime punido com a morte
dentro dos limites do Reinado.
Invocação do Elemental
Exigências: Focus 5
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica,
uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um único
elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas
criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca
uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são
conhecidas como elementais.
Todos os elementais são seres que possuem
naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental,
sem limite de tempo ou gasto de PMs. Elementais
invocados também podem ter poderes extras por Focus
elevados, dependendo do Focus original do invocador.
Os elementais são seres inteligentes. Eles não
precisam de supervisão constante por parte do
invocador para executar ordens. Infelizmente, um
elemental arrancado de seu plano de origem tem como
único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso
ele tem duas opções: cumprir uma missão para o
invocador em troca de liberdade, ou então matálo que
provocaria o cancelamento da magia, libertando a
criatura. O mais comum é que o elemental ataque
primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais
para ser vencido, só então vai seguir suas ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por
longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar
para casa. Contudo, existem casos raros de elementais
que se tornam amigos do invocador e retornam
pacificamente sempre que ele chamar. É o caso de
Slinn, o elemental do ar que acompanha Raven
Blackmoon.
Cada Invocação de Elemental corresponde a
uma magia diferente. Existem versões raras desta magia
que permitem combinar dois Caminhos para invocar
elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais
do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses
seres têm os poderes e imunidades dos dois Caminhos
combinados.
Magias e poderes que não afetam Construtos
também não afetam elementais.
Invocação da Fênix
105
Exigências: Ar 5, Luz 5, Código de Honra (veja abaixo)
Custo: 10 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta magia pode ser usada apenas por
personagens com o Código de Honra dos Heróis e/ou da
Honestidade, incluindo Paladinos. Através dela é
possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d
turnos para atender ao chamado.
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e
nobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre
prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5,
H6, R7, A6, PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3 (apenas
para curar); Levitação e Telepatia.
Uma fênix sempre ganha a iniciativa em
combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a
ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de
chamas com FA 14 que atinge todos os inimigos (mas
não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam
1d1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem:
as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício
heróico.
Um personagem só pode realizar esta magia
outra vez após um ano.
Invulnerabilidade
Exigências: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
A Invulnerabilidade é uma magia rara,
parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu
efeito, enquanto a magia durar, uma criatura é
completamente imune contra aquele tipo de dano.
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a
uma magia diferente. Então, se você conhece as
palavras mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo,
este é o único tipo que poderá invocar até aprender os
demais tipos.
Cada tipo tem suas próprias exigências:
Corte: Terra 3, Ar 2
Perfuração: Terra 3, Luz 2
Contusão: Terra 4
Explosão: Ar 4
Calor/Fogo: Fogo 4
Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4
Relâmpago/Eletricidade: Terra 4
Vento/Som: Ar 3, Terra 2
Água/Ácido: Água ou Terra 4
Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em três
Caminhos
Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três
Caminhos
Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus
6 em três Caminhos
Nenhuma destas raríssimas magias é ensinada
por Mestres. Acreditase que os últimos três tipos
(Magia, Força e PdF) são conhecidos apenas pelos
deuses.
Lágrimas de Hyninn
Exigências: Luz 3, Terra 2, Clericato
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta
magia foi criada para combater o crime. Por outro lado,
sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade
ela existe para testar as habilidades dos ladrões. Sua
verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre
aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu
interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes
envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem
redutor de 3, tornando muito dificil um teste bem
sucedido. Só os ladrões mais habilidosos conseguem
trabalhar nessas condições!
Esta magia está ativa no templo de Severus,
sumo sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e
106
também em vários castelos e palácios importantes de
Arton.
Lágrimas de Wynna
Exigências: Ar 4, Trevas 6
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa
verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois
ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma
criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistência 3
para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de
aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele
perde todos os seus pontos de Focus). Não será possível
para a vítima recobrar seus poderes no futuro.
Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar
petrificante de uma medusa, por exemplo) não são
afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta
magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo
sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com
permissão da própria Wynna, pois isso significa
remover de uma criatura seu poder mágico a dádiva
mais preciosa oferecida pela deusa.
Não é possível reverter a perda, nem mesmo
com um Desejo.
A Lança Infalível de Talude
Exigências: Luz 1, Fogo 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica simples permite criar uma lança
luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente
disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança
sempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo é
considerado Indefeso (apenas sua Armadura vale na
Força de Defesa).
Se quiser, um mago com Focus mais elevados
pode criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo
podese criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e
assim por diante até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três lanças atacam juntas com FA 6). Cada lança
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Leitura de Lábios
Exigências: Ar ou Luz 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia muito simples, mas que pode
ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as
palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo
de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem,
Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja
conhecer as magias de seus inimigos pois permite
ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles
murmuram, e mais tarde utilizálas (veja em Magias
Iniciais).
Leitura de Lábios pode ser combinada com
Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de
mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde
que o alvo esteja dentro do alcance padrão. Qualquer
personagem com a Perícia Investigação já tem
treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia,
bastando um teste de Habilidade +1.
A Loucura de Atavus
Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano
Custo: 2 PMs
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta magia pode ser lançada apenas por magos
ou clérigos loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem
Insano). O alvo deve fazer um teste de Resistência 1: se
falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até a
magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é
escolhido pelo Mestre.
Exigências: Focus 8 em pelo menos três Caminhos
Custo: 2 PMs (veja a seguir)
Duração: permanente
Alcance: ilimitado
Esta é uma das mais poderosas magias
existentes. Infelizmente, para realizáIa, o mago deve
gastar dois Pontos de Magia PERMANENTEMENTE:
esses PMs nunca mais serão recuperados, nem mesmo
com repouso ou itens, como se estivessem presos para
sempre em uma magia sustentável.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado
para:
Trazer uma criatura de volta à vida.
Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um
máximo de 5. (Para aumentar uma Característica até 6
são necessários TRÊS Desejos!)
Pedir um objeto mágico qualquer.
Imitar qualquer magia existente com Focus 9, mesmo
que você não tenha nenhuma das exigências.
Ganhar uma Vantagem que custe 1 ponto. Vantagens
mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao
custo de 1 ponto por Desejo.
Eliminar uma Desvantagem de até 1 ponto. Desvan
tagens mais caras podem ser perdidas com mais
Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
Um Desejo nunca pode ser usado para:
Pedir algo que desafia a vontade dos deuses.
Pedir a morte de alguém.
Pedir mais Desejos.
Desmaio
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 1, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: veja abaixo
Alcance: padrão
Esta é uma das magias mais cobiçadas por
magos e clérigos telepatas. Eles podem usála para fazer
com que uma ou mais criaturas percam a consciência,
desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1.
Apesar de versátil, esta é uma magia
relativamente fraca.
Ela dura um minuto para cada ponto de Focus
98
do mago no Caminho empregado (mas também pode
ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os
Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai
despertar automaticamente se sofrer qualquer dano.
MortosVivos, Construtos e quaisquer outras
criaturas que não estejam vivas são imunes a esta
magia. Criaturas com Resistência 3 ou mais também
não podem ser afetadas.
Desvio de Disparos
Exigências: Ar 3
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário
tornase extremamente difícil de atingir com armas de
longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu corpo
desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou
disparadas.
Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos
contra o mago terão sua Força de Ataque reduzida em
4. Assim, essa magia permite atravessar uma chuva de
flechas tranqüilamente. Contase que o bardo Luigi
Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso
(omitindo apenas que ele possuía um manto tratado com
esta magia).
Desvio de Disparos não tem efeito contra
magia ou ataques mágicos (incluindo uma Arma
Especial).
Detecção de Magia*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia básica, muito simples para
qualquer pessoa com um poder mágico mínimo. Ela
permite ao praticante ver um brilho luminoso suave
emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja
sob efeito de magia.
Normalmente não funciona contra criaturas ou
seres mágicos (mortosvivos, magos, dragões...), mas
funcionará em qualquer criatura que esteja, no
momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa
dominada mentalmente, um mago protegido por um
escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma
magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham
invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões
mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Dominação Total
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é a mais poderosa magia de controle
mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm
poder suficiente para usála. A vítima deve fazer um
difícil teste de Resistência 3. Se falhar, tornase um
escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer
ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua
defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava
não importa mais sejam Devoções, Protegidos
Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as
mais difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou uma
pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a
serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos
são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O
problema está em vencer essa pessoa sem matála, ou
reunir poder suficiente para Cancelar a magia.
Enxame de Trovões
Exigências: Ar ou Luz 3
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Com esta mágica o mago pode disparar pelas
mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo
como pequenas lâminas giratórias luminosas.
Este ataque tem FA igual a H+2d e ignoram
totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa
a menos que tenha Armadura Extra contra magia:
neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).
99
A Erupção de Aleph
Exigências: Fogo 3, Terra 3
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A criação desta magia é atribuída a Aleph
Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa
teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável
e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças
de Wynna a Deusa da Magia e recebeu dela grandes
poderes. Portanto, ele supostamente não seria capaz de
desenvolver uma magia própria.
A Erupção de Aleph permite abrir um buraco
no chão, abaixo do oponente, e atingilo com um jato de
lava derretida com FA 9. Essa lava mágica ignora a
Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura
Extra contra Calor/Fogo ou contra Magia/Armas
Mágicas: neste caso sua Armadura é normal (não
dobra).
Esconjuro de MortosVivos
Exigências: Água, Ar, Fogo ou Luz 1, Clericato
Custo: 1 PM por MortoVivo
Duração: permanente
Alcance: até 10m por ponto de Focus
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar
Esqueletos, Zumbis, Múmias e outros MortosVivos
com esta magia. Quando o clérigo começa a entoar suas
preces, quaisquer MortosVivos em seu campo de visão
devem fazer um teste de Resistência: falhar significa
que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a
incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar
caso o clérigo não consiga enxergálas, e viceversa.
Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais
chances ele tem de ser bemsucedido. Caso a
Resistência do MortoVivo seja menor que o Focus do
clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no
teste de Resistência. Um Esqueleto com R1, ao resistir a
um clérigo com Focus 3, deve fazer um teste de
Resistência 2 (13). Caso essa diferença seja de 4 ou
mais, o MortoVivo não tem direito a nenhum teste o
esconjuro é automaticamente bem sucedido.
Qualquer MortoVivo cuja Resistência seja
maior que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Por
exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 4 tentar
Esconjurar um Vampiro com R5; ele não precisa fazer o
teste de Resistência. Existem também certos Mortos
Vivos poderosos (como os Liches) que nunca podem
ser esconjurados.
Explosão
Exigências: Focus 3
Custo: 1 PM para cada 1d de dano +H (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A partir de Focus 3, um mago pode fazer
ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos.
É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de
que explode no ponto de impacto em uma grande bola
de fogo, explosão d'água, globo de luz, estilhaços de
rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
dependendo do Caminho utilizado.
A explosão tem FA igual a H+1d para cada PM
gasto (no mínímo 3 PMs). O dano se reduz em 1d para
cada 10m de distância do ponto de impacto. O dano
máximo desta magia é de H+d5, não importa o Focus
do mago.
Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1
em sua Força de Defesa para evitar o dano. As
vantagens desta magia são que não é possível se
esquivar completamente da explosão, e ela pode
apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Fascinação
Exigências: Luz 4, Artes
Custo: 1 PV
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Diz a lenda que esta magia foi criada por um
artista frustrado, muito competente em mágica, mas
incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte.
Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra
peça artística, ela exige de qualquer observador um teste
100
de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar
os olhos do objeto, totalmente encantada com sua
beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente:
basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja
sacudida ("Ei, acorda!"). Mortosvivos, Construtos,
Criaturas Mágicas e seres com R2 ou mais são imunes.
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode
ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma
vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante
dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de
inanição. Contase histórias de aventureiros solitários
que morreram em casas ou mansões abandonadas,
contemplando um quadro ou estátua até a morte. A
presença de objetos tratados com esta magia é proibida
no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão.
Existe uma versão mais rara desta magia que
pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio
mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os
mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo
oposto.
Ferrões Venenosos
Exigências: Agua 1, Trevas 2
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos
uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos
de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d.
Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de
Resistência 1 para negar o efeito. Se falhar, será
envenenada.
Uma vítima envenenada sofre um redutor
temporário de 1 em todas as suas Características e
começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser
curada. O veneno pode ser detido com um teste bem
sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura
(usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas
impede que o veneno continue agindo).
A Flor Perene de Milady “A”
Exigências: Água ou Luz 1
Custo: 0
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Inventada por uma antiga aluna da Academia
Arcana (que preferiu se manter anônima para evitar
problemas...), esta magia simples pode ser realizada por
muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e
singelo gerânio, totalmente inofensivo. Acontece que,
quando ele é arrancado, uma nova flor nasce no local e
assim indefinidamente, sendo impossível remover a flor
por meios normais. Lançada contra uma criatura viva,
ela terá direito a um teste de Resistência para negar o
efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em
alguma parte de seu corpo...
A única forma de remover a flor é com mágica
(geralmente através de Cancelamento de Magia); por
este motivo a Flor Perene costuma ser usada pelos
magos para aborrecer os nãomagos que zombam de seu
poder. As flores arrancadas desaparecem momentos
depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser
usada para causar dano ou provocar qualquer
penalidade.
Força Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Qualquer dos Caminhos pode ser usado para
realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço
de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou
qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar,
puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual seja a forma dessa
manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus.
Portanto, Água 3 cria um jato d'água com Força 3
(capaz de levantar 2.000 quilos). Obviamente, quanto
maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de
invocar.
Fúria Guerreira
101
Exigências: Fogo 4, Telepatia (ou Artes)
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia desperta na pessoa afetada uma
fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a
fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas
não pode pensar claramente, atacando o primeiro
inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem
em fúria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um
Ataque Especial, Levitação, Teleporte ou qualquer
outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer
benefícios em combate.
Esta magia pode ser lançanda sobre um
companheiro para melhorar suas habilidades, ou então
contra um inimigo para impedilo de usar outros
poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria
Guerreira contra a sua vontade têm direito a um teste de
Resistência para negar o efeito.
A Fúria só pode ser invocada em situações de
combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito
cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em
Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor
temporário de 1 em todas as suas Características
durante uma hora. Caso entre em Fúria outra vez dentro
desse período, os redutores são cumulativos.
A Gagueira de Raviollius
Exigências: Água 2, Ar 2, Luz 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O alvo deve fazer um teste de Resistência; se
falhar, será acometido por uma gagueira terrível mas,
caso tenha sucesso, o próprio mago sofre este efeito.
A Gagueira de Raviollius impede o uso de
qualquer Perícia que envolva a voz (quase sempre
Manipulação). Lançar magias também se torna muito
difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto
estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar, a magia não funciona (e também
não gastará PMs).
Garras de Atavus
Exigências: Terra 1, Água 2
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada sobre uma criatura (o próprio mago
ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas
mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito,
o alvo da magia recebe Força+3 e causa dano por corte.
Ilusão*
Exigências: Luz 1
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele
permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em
coisas que ele conhece bem se um mago tenta projetar
uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou
criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar
ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam
absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um
pássaro voando dentro d'água, um orc usando uma
luxuosa armadura completa...). O Mestre pode aplicar
modificadores ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm
cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe
Ilusão Avançada: veja adiante) e não podem causar
qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer
objeto material pode atravessar uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples
com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e
mais sofisticadas elas se tornam:
Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto
pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e
imóvel.
Luz 2: uma imagem pequena (e em
movimento) ou com até 1 m de diâmetro (imóvel).
Luz 3: imagem com até 1 m de diâmetro (em
102
movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
Luz 4: do tamanho de um homem (em
movimento) ou um cavalo (imóvel).
Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante
(imóvel).
Luz 6: elefante em movimento ou dragão
imóvel.
Luz 7: dragão em movimento ou exército
imóvel.
Luz 8: exército em movimento ou aldeia
imóvel.
Luz 9: aldeia em movimento ou montanha
imóvel.
Luz 10: uma montanha em movimento!
Ilusão Avançada
Exigências: Luz 1, Ar 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia funciona exatamente como Ilusão,
obedecendo aos mesmos limites de tamanho
determinado pelo Focus. A única diferença é que, com
um Focus em Ar igual a Luz, a Ilusão também vai
produzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem
solidez e não pode causar dano.
Ilusão Total
Exigências: Luz 1, Ar 1, Terra 1
Custo: 3 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz
de enganar completamente todos os sentidos porque é
uma imagem SÓLIDA. Apenas em casos muito
especiais são permitidos testes de Resistência para
perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa
morta, por exemplo), a critério do Mestre. Sentidos
Especiais não fazem diferença. A única forma de
perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem
mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão!
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até
mesmo causar dano, mas será "dano ilusório". Caso
receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a
um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe
que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de
uma ilusão é sempre igual ao Focus usado para criála,
+H+1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a
zero por dano ilusório pode cair e ficar inconsciente,
mas não morrerá.
Imagem Turva
Exigências: Ar, Luz ou Trevas 2
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna
sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista
com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura
afetada será bem mais difícil: o adversário sofre um
redutor de1 em Habilidade para atacar e se defender.
Personagens com Sentidos Especiais de
qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem
Turva, e atacam normalmente.
Inferno de Gelo
Exigências: Água 2, Luz 2
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
A verdadeira origem desta magia é
controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros
usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida,
que se escondem nos pontos mais remotos das
Montanhas Uivantes mas histórias mais exageradas
dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a
Rainha dos Dragões Brancos.
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas
mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas
como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca
com FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a
Armadura do alvo, que não entra em sua Força de
Defesa.
103
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o
alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar
ficará congelado e Indefeso durante uma rodada,
incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.
Invisibilidade*
Exigências: Luz 1
Custo: 2 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O mago da luz tem poder sobre aquilo que
podemos ver... ou não podemos ver! Esta magia permite
ao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No
entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas,
farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o
Invisivel (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta
magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao
atacante um redutor de H1. Uma criatura invisível
NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está
nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O
mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer
dano superior a 1 PV.
Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus,
maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas
invisíveis:
Luz 1: algo do tamanho de um objeto pequeno,
que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
Luz 2: algo pequeno (e em movimento) ou
com até 1m de diâmetro (imóvel).
Luz 3: algo com até 1 m de diâmetro (em
movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.
Invocação do Dragão
Exigências: veja a seguir
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma
espécie de dragão, desde que ele exista ao alcance. O
dragão leva 3d turnos para atender ao chamado. Perceba
que a magia apenas desperta seu interesse: ela não
concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que
ela não vai atacar o invocador assim que chegar...
Esta magia serve para atrair uma das seis
espécies de dragões elementais, os mais comuns em
Arton. A espécie invocada depende do Caminho
empregado:
Luz 5: Dragão Branco: este dragão glacial
vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas
Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/gelo). Focus 4 em
Luz e 2 em todos os outros Caminhos. Invulnerável a
ataques baseados em luz, frio ou gelo, naturais ou
mágicos.
Trevas 6: Dragão Negro: habitam pântanos e
cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (veneno). Focus 5 em
Trevas e 3 em todos os outros Caminhos. lnvulnerável a
ataques baseados em ácido, veneno ou trevas, naturais
ou mágicos.
Terra 7: Dragão Verde: vivem em montanhas
e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas
Montanhas Sanguinárias. F4, H5, R5, A5, PdF6 (ácido).
Focus 6 em Terra e 4 em todos os outros Caminhos.
Invulnerável a ataques baseados em ácido, veneno ou
terra, naturais ou mágicos.
Ar 8: Dragão Azul: dizem que estes dragões
voam eternamente e nunca precisam descer ao chão,
mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6,
PdF7 (relâmpago). Focus 7 em Ar e 5 em todos os
outros Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em
ar e eletricidade, naturais ou mágicos.
Água 9: Dragão Marinho: eles podem
respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto
voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras.
F5, H6, R6, A6, PdF7 (água). Focus 8 em Água e 6 em
todos os outros Caminhos. Invulnerável a ataques
baseados em ácido, veneno ou água, naturais ou
mágicos.
Fogo 10: Dragão Vermelho: o mais poderoso
104
dragão elemental de Arton, encontrado apenas em
desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8
(fogo). Focus 9 em Fogo e 7 em todos os outros
Caminhos. Invulnerável a ataques baseados em fogo
natural ou mágico.
Estas Características e Focus são típicos para
dragões adultos (os únicos que esta magia pode
invocar). Elas devem ser ajustadas em 2 para filhotes,
1 para jovens, + 1 para adultos maduros e até +4 para
dragões muito antigos.
Todos os dragões podem fazer até três ataques
por turno: duas garras (Força), uma mordida (Força +
2). Eles têm também Levitação, Sentidos Especiais
(todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as
magias permitidas para seus Focus. Todos os dragões
têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que
podem usar sem gastar PMs.
Cada Invocação corresponde a uma magia
diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas
para invocar um dragão negro, este é o único tipo que
poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se
conhece a existência de magias capazes de atrair
espécies mais raras.
Dragões são inteligentes e não aparecem
simplesmente diante de um bando de aventureiros
armados, esperando para serem mortos! Quase sempre
ele vai primeiro examinar a área de uma distância
segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de
que não é uma armadilha, antes de se revelar. No
entanto, é certo que TODOS os dragões possuem pelo
menos um Código de Honra e esse pode ser seu mais
importante ponto fraco, se os aventureiros puderem
descobrilo...
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é
extremamente arriscado. Um crime punido com a morte
dentro dos limites do Reinado.
Invocação do Elemental
Exigências: Focus 5
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica,
uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um único
elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas
criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca
uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são
conhecidas como elementais.
Todos os elementais são seres que possuem
naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental,
sem limite de tempo ou gasto de PMs. Elementais
invocados também podem ter poderes extras por Focus
elevados, dependendo do Focus original do invocador.
Os elementais são seres inteligentes. Eles não
precisam de supervisão constante por parte do
invocador para executar ordens. Infelizmente, um
elemental arrancado de seu plano de origem tem como
único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso
ele tem duas opções: cumprir uma missão para o
invocador em troca de liberdade, ou então matálo que
provocaria o cancelamento da magia, libertando a
criatura. O mais comum é que o elemental ataque
primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais
para ser vencido, só então vai seguir suas ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por
longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar
para casa. Contudo, existem casos raros de elementais
que se tornam amigos do invocador e retornam
pacificamente sempre que ele chamar. É o caso de
Slinn, o elemental do ar que acompanha Raven
Blackmoon.
Cada Invocação de Elemental corresponde a
uma magia diferente. Existem versões raras desta magia
que permitem combinar dois Caminhos para invocar
elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais
do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses
seres têm os poderes e imunidades dos dois Caminhos
combinados.
Magias e poderes que não afetam Construtos
também não afetam elementais.
Invocação da Fênix
105
Exigências: Ar 5, Luz 5, Código de Honra (veja abaixo)
Custo: 10 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta magia pode ser usada apenas por
personagens com o Código de Honra dos Heróis e/ou da
Honestidade, incluindo Paladinos. Através dela é
possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d
turnos para atender ao chamado.
As aves fênix são criaturas muito inteligentes e
nobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre
prontas a lutar por uma causa justa. Uma fênix tem F5,
H6, R7, A6, PdF8; Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3 (apenas
para curar); Levitação e Telepatia.
Uma fênix sempre ganha a iniciativa em
combate, sem precisar de testes. Em casos extremos a
ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de
chamas com FA 14 que atinge todos os inimigos (mas
não os aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam
1d1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem:
as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício
heróico.
Um personagem só pode realizar esta magia
outra vez após um ano.
Invulnerabilidade
Exigências: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
A Invulnerabilidade é uma magia rara,
parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu
efeito, enquanto a magia durar, uma criatura é
completamente imune contra aquele tipo de dano.
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a
uma magia diferente. Então, se você conhece as
palavras mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo,
este é o único tipo que poderá invocar até aprender os
demais tipos.
Cada tipo tem suas próprias exigências:
Corte: Terra 3, Ar 2
Perfuração: Terra 3, Luz 2
Contusão: Terra 4
Explosão: Ar 4
Calor/Fogo: Fogo 4
Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4
Relâmpago/Eletricidade: Terra 4
Vento/Som: Ar 3, Terra 2
Água/Ácido: Água ou Terra 4
Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em três
Caminhos
Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três
Caminhos
Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus
6 em três Caminhos
Nenhuma destas raríssimas magias é ensinada
por Mestres. Acreditase que os últimos três tipos
(Magia, Força e PdF) são conhecidos apenas pelos
deuses.
Lágrimas de Hyninn
Exigências: Luz 3, Terra 2, Clericato
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta
magia foi criada para combater o crime. Por outro lado,
sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade
ela existe para testar as habilidades dos ladrões. Sua
verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre
aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu
interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes
envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem
redutor de 3, tornando muito dificil um teste bem
sucedido. Só os ladrões mais habilidosos conseguem
trabalhar nessas condições!
Esta magia está ativa no templo de Severus,
sumo sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e
106
também em vários castelos e palácios importantes de
Arton.
Lágrimas de Wynna
Exigências: Ar 4, Trevas 6
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa
verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois
ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma
criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistência 3
para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de
aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele
perde todos os seus pontos de Focus). Não será possível
para a vítima recobrar seus poderes no futuro.
Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar
petrificante de uma medusa, por exemplo) não são
afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta
magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo
sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com
permissão da própria Wynna, pois isso significa
remover de uma criatura seu poder mágico a dádiva
mais preciosa oferecida pela deusa.
Não é possível reverter a perda, nem mesmo
com um Desejo.
A Lança Infalível de Talude
Exigências: Luz 1, Fogo 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica simples permite criar uma lança
luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente
disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança
sempre acerta com FA 2 e, contra ela, qualquer alvo é
considerado Indefeso (apenas sua Armadura vale na
Força de Defesa).
Se quiser, um mago com Focus mais elevados
pode criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo
podese criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e
assim por diante até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três lanças atacam juntas com FA 6). Cada lança
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Leitura de Lábios
Exigências: Ar ou Luz 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia muito simples, mas que pode
ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as
palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo
de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem,
Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja
conhecer as magias de seus inimigos pois permite
ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles
murmuram, e mais tarde utilizálas (veja em Magias
Iniciais).
Leitura de Lábios pode ser combinada com
Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de
mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde
que o alvo esteja dentro do alcance padrão. Qualquer
personagem com a Perícia Investigação já tem
treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia,
bastando um teste de Habilidade +1.
A Loucura de Atavus
Exigências: Água 1, Trevas 2, Insano
Custo: 2 PMs
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta magia pode ser lançada apenas por magos
ou clérigos loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem
Insano). O alvo deve fazer um teste de Resistência 1: se
falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até a
magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é
escolhido pelo Mestre.
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