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Magias de M a Z
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Magias de M a Z
A Mágica Silenciosa de Talude
Exigências: Ar 4
107
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio,
mas também sabem como vencêla. Inventada por
Talude, o Mestre Máximo da Magia, esta mágica
permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de
Silêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada,
mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver
amordaçado, embaixo d'água ou coisa assim.
Esta magia é uma das poucas que podem ser
lançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos
com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a
magia). Magos excepcionalmente paranóicos costumam
usar esta magia para evitar que seus lábios sejam lidos
e suas magias descobertas.
A Marcha da Coragem
Exigências: Ar 1, Luz 1, Artes
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia é utilizada principalmente por
bardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantar
e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícia
Artes ou Especializações próprias).
Enquanto está ativa, a Marcha impede
totalmente que os aliados do invocador dentro da área
de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo,
natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela
imediatamente os efeitos da magia Pãnico.
Magia Perdida
Exigências: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magia
a ser apagada (veja abaixo)
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O objetivo desta magia é apagar da mente de
um mago as palavras necessárias para realizar uma
magia especifica. Ela costuma ser utilizada como
punição, para remover magias perigosas das mentes de
magos criminosos ou encrenqueiros uma prática
comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o
Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento
sobre determinada magia, a vítima nunca mais será
capaz de aprendêla outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre
vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um
imune). Personagens que tenham Arcano têm direito a
um teste de Resistência 2 para negar o efeito; sem esta
Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda
da magia.
Para realizar o procedimento, é preciso que o
mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da
mente da vítima e ele próprio também deve conhecer
essa magia. As Magias Iniciais de alguém não podem
ser apagadas.
Marionete
Exigências: Ar 6, Terra 4
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas
controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima
deve fazer um teste de Resistência 1: se falhar, cada
movimento seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com
certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu
corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago
deseja. A vítima pode ser manipulada para se
movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim,
fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há como
resistir.
É absolutamente necessário que o mago
observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa
que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer
momento ele perder contato visual, não pode mais
controlar a vítima mas ela estará paralisada, incapaz de
se mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até
que o mago recupere o controle.
108
A Marionete pode ser mantida durante até uma
hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5
PMs para manter a magia por mais uma hora. Como não
há chance de recuperar os PMs gastos anteriormente,
não há como manter a Marionete por períodos muito
longos.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa
que viole um Código de Honra, deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, a magia é cancelada mas a
vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.
MataDragão
Exigências: Fogo 5, Trevas 6
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Também conhecida em algumas regiões de
Arton como "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta é
uma das mais poderosas magias de destruição
conhecidas. O mago dispara através das mãos uma
carga de energia explosiva que ataca com FA 20 no
ponto de impacto! O dano é reduzido em 2 para cada
10m de distância, até um limite máximo de FA 1 a
100m.
Invocar esta magia leva dois turnos ou seja,
ela só pode ser lançada no final do segundo turno
(perdendo automaticamente a iniciativa em combate).
Durante sua invocação, o mago é considerado Indefeso.
Se durante a execução o mago for atacado,
interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra
ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será
gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para
quem realiza a magia (e seus aliados) manterse a mais
de cem metros do ponto de impacto...
Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se
mostre capaz de lançar esta magia será caçada como se
fosse o pior dos demônios!!!
Megalon
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas ao toque
Esta magia torna uma criatura maior e mais
forte. O aumento depende do Focus do mago em Água,
Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o
tamanho da criatura (mas não sua velocidade); e
concede um bônus temporário de +1 em Força,
Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poder
de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que
estejam com a criatura também são ampliadas.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de
seu criador Megalon, um antigo e absurdamente
poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos
Monstros. Usandoa em conjunto com Permanência, ele
criou no passado versões gigantescas de criaturas
normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões.
Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como
"megalontes", e ainda podem ser encontrados vagando
em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre
os maiores desafios que um aventureiro poderia
enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode
reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja a seguir).
Mikron
Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Exatamente oposta a Megalon, esta magia
torna uma criatura menor e mais fraca. A redução
depende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto
de Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade da
criatura, e concede uma penalidade temporária de 1 em
Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e
Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas,
armas e armaduras que estejam com a criatura também
são reduzidas.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é
permanente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida
109
com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalon
pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O oposto
também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito.
Um Momento de Tormenta
Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4
Custo: 3 PMs
Duração: sustentável
Alcance: 100m de raio
Esta perigosíssima magia foi criada por
Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma
área de Tormenta.
Uma vez invocada, a magia cria um efeito
semelhante a uma manifestação da Tormenta mas em
escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma
nuvem rubra surge diretamente acima do mago e
começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a
perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força
de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade
contra Químico) em todos que estejam a até 100m do
mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que
perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de
Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura
permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre.
lnfelizmente para o mago invocador, a nuvem
permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no
centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras
mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio
mago NÃO é imune ao efeito!). Moverse ou teleportar
se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar
da chuva. Vale lembrar que ovelho Lemagrag, seu
criador, morreu utilizandoa...
Esta magia só pode ser realizada por magos
que tenham observado uma área de Tormenta pelo
menos uma vez. Sua divulgação é extremamente
restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas
controladas da Academia Arcana de Valkaria, para
estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em
qualquer outro ponto do Reinado é um crime punido
com a morte!
Monstros da Pântano
Exigências: Água 3, Trevas 4
Custo: 3 PMs por troll
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Com esta magia é possível invocar em
qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais
trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas
humanóides feitas de matéria vegetal, com garras,
presas e um altíssimo poder de regeneração: eles
recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido
a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até
reconstituir a criatura completa. A única forma de
realmente matálos é com fogo ou ácido, pois eles não
conseguem regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e
mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia
surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Eles não obedecem
ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o
próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja
interrompida ou não existam oponentes para enfrentar,
os trolls desaparecem.
A Morte Estelar
Exigências: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é a mais poderosa magia destrutiva co
nhecida em Arton, e talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das
estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas
anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito
tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é
convertida em energia, e reunida em um único disparo.
Sua Força de Ataque é considerada infinita:
110
QUALQUER COISA atingida pela magia será
destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor
ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!
Uma Força de Defesa infinita tem 50% de chance de
resistir a esse ataque.
O mago tem controle total sobre aquilo que
será destruído ele pode acabar com uma criatura, uma
montanha, um reino ou um continente sem afetar nada
em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é
usada, um sol morre em algum lugar do universo de
modo que o Grande Talude, o único que se acredita
conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que,
caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a
própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua
vida!
Mundo dos Sonhos
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Muitos grupos de aventureiros acreditaram
viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou
prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob
efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo
diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do
alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma
outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos
acreditam com todas as forças que ainda estão no
mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e
magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou
eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora
seja uma poderosa experiência, nada que acontece no
Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo
real para todos os efeitos, é apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam
imediatamente, sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo
real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser
sustentada durante apenas uma hora mas, como nos
sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago
pode fazer suas vítimas acreditarem que passaramse
muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada
sobre criaturas que estejam adormecidas ou
inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste
de Resistência 1 para notar que a realidade foi alterada.
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos
não rendem Pontos de Experiência.
Comentase que Mundo dos Sonhos é usada
para testar aventureiros e observar seu comportamento,
antes que sejam aceitos para realizar missões
importantes ou em organizações como a Ordem de
Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e
outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um
poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira
adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto
ele se alimenta de seu sangue...
Nobre Montaria
Exigências: Ar 5, Fogo 4, Animais
Custo: 2 PMs por grifo
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magos poderosos usam esta magia para
invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça,
garras e asas de águia. Grifos têm F23, H57, R34,
A12, PdF0, Aceleração e Levitação, sendo talvez as
criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d1) e
o bico (F+H+1d).
A magia funciona apenas se existirem grifos
dentro do alcance; eles não existem no Reinado, mas
são muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras
áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue
as ordens de seu invocador, podendo servir como
montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso
seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora
assim que a luta terminar.
A Nulificação Total de Talude
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Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O Grande Talude é o único mortal em Arton
capaz de lançar esta magia, oferecida a ele
pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser
ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura.
A Nulificação Total consegue fazer uma
criatura ou objeto sumir completamente da existência.
Ele não apenas desaparece a memória de todos que o
conheceram também. Ninguém mais no mundo vai
lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca
tivesse existido. Os únicos a saber de sua existência
serão os deuses e o próprio Talude.
Uma vítima bemsucedida em um teste de
Resistência 4 não vai desaparecer, mas vai
enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de
quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a
magia seja usada sobre uma criatura que realizou
façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão
desfeitas mas ninguém será capaz de lembrar quem foi
seu autor.
Lançada contra um deus, a magia apaga sua
existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu
status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta
magia – mas, como ela só funciona ao toque, Talude
poderia nulificar apenas divindades menores. Não
adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteão
(ataques contra um avatar não afetam seu respectivo
deus).
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo
simples fato de que não haveria motivo para isso;
ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou
objeto a ser restaurado. Essa foi a magia usada pelo
Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que
hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de
Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado).
Pacto com a Serpente
Exigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1
Custo: 1 PM por dragoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Entre as magias de invocação de criaturas, esta
é uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno
grupo de dragoascaçadoras de Galrasia para lutar pelo
mago.
Dragoascaçadoras têm F2, H3, R2, A0, PdF0,
Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no
mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
existam na região. Extremamente selvagens, elas não
sentem medo e lutam até a morte mas também não
obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista,
incluindo aliados do mago. Se não houver outras
criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio
mago.
Quando a batalha termina, a magia é
interrompida, ou caso não existam oponentes por perto,
as dragoas retomam a Galrasia. Contudo, se existir uma
ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as
caçadoras vão levála(s) consigo como oferenda à
Divina Serpente, sua deusa.
Pânico
Exigências: Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Quando esta magia é lançada contra uma
criatura, esta deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de
qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima
em pânico não pode usar qualquer manobra, Vantagem
ou magia que consuma PMs exceto aquelas que
ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração,
Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou
até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode
ser difícil, se o mago começar uma perseguição...).
Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam
imunes ao medo como personagens sob efeito de Fúria
112
nunca são afetados por esta magia.
Dragões, certos mortosvivos e outras criaturas
têm esta magia como uma habilidade natural.
Paralisia
Exigências: Terra 1 , Clericato
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia pacificadora, usada por
clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar ou
por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa
antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em
um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada,
incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou
manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é
considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo
sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da
magia.
Criaturas que tenham Telepatia ainda podem
usála para se comunicar, mesmo neste estado.
Permanência
Exigências: Terra 6
Custo: 5 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é uma magia importante para fabricar
itens mágicos, mas também tem uma infinidade de
outras aplicações. Ela serve para tornar permanente
qualquer outra magia ou efeito, sem que os PMs do
mago fiquem "presos" nela. Então, um mago pode usar
Aumento de Dano com Fogo 1 para criar uma espada de
chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter
de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas
mágicas mais duradouras, aumentar a duração de
ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de
uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de
Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a
partir de então poderia detectar magia sempre que
quisesse.
Infelizmente, dependendo do poder do mago,
apenas as magias mais simples e fracas podem ser
tornadas permanentes. Com Terra 6, apenas magias e
efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com
Terra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim
por diante.
O número máximo de magias ou efeitos que
uma criatura pode ter em seu corpo, através de
Permanência, é igual à sua própria Resistência.
Petrificação
Exigências: Terra 7
Custo: 3 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir)
Esta é a temível magia que transforma criaturas
em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com
um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou
ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um
teste de Resistência para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está
morta: ela pode ser revertida ao estado normal através
de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de
Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As "estátuas" de
seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem
ser danificadas com armas ou ataques normais apenas
por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso
sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura
petrificada estará morta (mas ainda pode ser revertida
ao normal e depois ressuscitada).
Criaturas como a medusa, o basilisco, o
cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma
habilidade natural, que podem usar livremente sem
gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a
petrificação NÃO é considerada uma magia e portanto
não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.
Poder Telepático
Exigências: Focus 4
Custo: 1 PM
113
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago
todos os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia
incluindo a habilidade de lançar magias que a tenham
como exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada
por magos não telepatas que desejam usar seu poder
para influenciar e controlar outras pessoas.
A telepatia oferecida por esta magia é idêntica
à Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos.
Praga de Kobolds
Exigências: Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muitos magos e clérigos são conhecidos por
invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de
Kobolds (também conhecida como "O Pesadelo de
Katabrok", por razões desconhecidas) é a mais simples
dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em
qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de
kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
Para cada nível do Focus em Terra e Trevas a
magia invoca 1d1 kobolds, até um máximo de 3d3.
Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Não sentem medo e
lutam até a morte. Infelizmente, também são
incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à
vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio
mago). Por esse motivo, magias como esta são
normalmente empregadas por magos solitários, ou que
não tenham lá muita preocupação com a segurança dos
companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam
oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo
sustentável, o mago também pode escolher interromper
a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O
mesmo vale para quaisquer outras magias de invocação
de criaturas.
Proteção Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que pode ser realizada
com qualquer dos Caminhos mas, quanto maior o
Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua
mágica para se proteger, criando uma parede de fogo,
uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou
qualquer outra coisa.
O aumento é igual a seu Focus. Então, se você
tem A3 e Luz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer
uma barreira de luz à sua volta (ou à volta de um
companheiro) para conseguir A5. Mas se você tem
Focus 5 em Luz, terá A7.
Proteção Contra o Elemento*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muito semelhante à Proteção Mágica comum,
mas mais efetiva porque ela protege melhor contra o
elemento do Focus utilizado. Além de aumentar sua
Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura
Extra contra aquele elemento.
Então, se você é um mago com Armadura 3 e
Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por
turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com
A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso
terá A12!
Proteção Contra a Tormenta
Exigências: Luz 1, Água 1, Fogo 2, Trevas 3
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia foi criada recentemente nos
laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos
estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteção
contra os efeitos climáticos da tempestade mística.
A magia concede invulnerabilidade total contra
114
a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas
de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou
veneno de qualquer outra origem. Mas também
funciona contra os efeitos da magia Um Momento de
Tormenta.
Os estatutos da Academia decretam que esta
magia DEVE ser ensinada (ou fornecida através de
pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a
explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de
um relatório (caso os exploradores sobrevivam).
Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1
ou 2 em 1d) de que ela PAREÇA funcionar, mas apenas
até o momento de enfrentar o clima infernal da
Tormenta...
Raio Desintegrador
Exigências: Ar 4, Trevas 4
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível magia tem o objetivo de destruir
por completo um objeto ou criatura, reduzindoa a nada.
Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa
desintegrada com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer
objeto material cujo peso não exceda os Focus do mago
em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos
(o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou
criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada
ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais
baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevados, o
mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez.
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não)
ou alvos em movimento, a magia funciona apenas ao
toque. Criaturas têm direito a um teste de Resistência
para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não
pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos ou que estejam sob efeito de
qualquer magia também podem ser Desintegrados,
mas eles têm direito a um teste de Resistência como se
tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos
muito poderosos não podem ser Desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com
criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar
fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia
(mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que
abastece essa energia, como o combustível que alimenta
o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado,
porque tem um corpo físico mas não um fantasma,
espírito ou sombra.
A Resistência de Helena
Exigências: Terra 4, Luz 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada sobre objetos
comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura
completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse
objeto totalmente inquebrável por meios mundanos
apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá
lo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que
um personagem esteja usando, a magia concede
Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia e
armas mágicas.
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua
criadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua
filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.
Ressurreição
Exigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato
Custo: especial (veja a seguir)
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à
vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não
naturais (não funciona com criaturas que morreram de
velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto
tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à
disposição grande parte do cadáver ou, pelo menos, o
crânio. Criaturas completamente destruidas (por ácido,
115
lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida
com esta mágica.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então volta
à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos
de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia
nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa,
mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto,
essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios
mágicos (como um Desejo).
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus
próprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0;
ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de
4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de
então pode se recuperar normalmente.
Usada contra mortosvivos, esta magia exige
da criatura um teste de Resistência 2; falha resulta em
sua destruição total.
A Rocha Cadente de Vectorius
Exigências: Ar 1, Terra 5
Custo: 3 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível mágica faz com que um meteoro
caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16!
O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima
tem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de
2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao
ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da
metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo
do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem
sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre
dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno
seguinte.
Roubo de Magia
Exigências: Fogo 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Esta magia permite ao mago roubar a energia
mágica de outra pessoa apenas tocandoa. O mago pode
roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão
transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o
limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum
teste de Resistência.
Magos malignos costumam manter vários
prisioneiros especialmente para drenar suas forças com
o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que
esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas
algemadas às paredes (devidamente Indefesas, para
evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Por outro lado, esta magia também permite a um
companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia
voluntariamente para um mago.
Roubo de Vida
Exigências: Água 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Também conhecida como "A Mordida do
Vampiro", esta magia permite ao mago roubar a energia
vital de outra pessoa apenas tocandoa. O mago pode
roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serão
transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o
limite máximo).
Esta magia não tem efeito sobre MortosVivos,
Construtos e outros seres que não estejam realmente
vivos.
O Sacrifício do Herói
Exigências: Focus 3, Paladino
Custo: 0
Duração: 1d+2 turnos
Alcance: apenas o paladino
Dizem que este é o poder máximo possuido
pelos guerreiros sagrados de Arton, uma tática de
último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua
morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino
está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida
reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as
116
últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar
o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs
restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em
Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável
vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem
para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão.
Esgotado esse tempo, o paladino morrerá.
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais
podem ser ressuscitados, nem mesmo através de
Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos
deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser
violada.
Sanidade
Exigências: Água, Luz ou Ar 2
Custo: 1 PM
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta mágica é oposta à magia Loucura de
Atavus; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano
durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura
de Atavus.
Sentidos Especiais
Exigências: Luz 1 , Ar 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia permite simular temporariamente
uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais.
Enquanto a magia está ativa, o mago possui aquele
Sentido exatamente como descrito na Vantagem mas
só pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais
são:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons
muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos
capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas.
Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes
de calor intenso por perto, como chamas.
Radar: você pode ver na escuridão total e
também perceber tudo à sua volta, formas e objetos
(mas não cores), mesmo de costas ou de olhos
vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas
invisíveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia)
é inútil contra você. Atenção: Radar, Infravisão e
outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas
invisíveis.
Visão Aguçada: você é equipado com visão
microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distancias).
Visão de RaiosX: você pode ver através de
portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito
de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros
materiais muito densos.
Os magos com Focus elevado em Terra
costumam usar esta magia em conjunto com
Permanência para conservar seus Sentidos sempre
ativos.
A Seta Infalível de Talude
Exigências: Luz ou Fogo 1
Custo: 0
Duração: instantãnea
Alcance: padrão
Versão muito mais modesta de A Lança
Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas
magias ofensivas e uma das primeiras ensinadas na
Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam
observar de perto os alunos que aprendem esta magia,
avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar
mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do
mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por
bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre
acerta com FA 1, e o alvo não é considerado Indefeso
117
contra ela (ao contrário do que acontece com a Lança
Infalível).
Um mago com Focus mais elevado pode criar
setas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo podese criar
duas setas; com Focus 3, três setas, e assim por diante
até um máximo de 5 setas.
As setas podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três setas atacam juntas com FA3). Cada seta
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Silêncio
Exigências: Ar 3
Custo: 2 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada contra um local ou
uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai
afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada
Focus do mago em Ar. Dentro desta área será
impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se
pode realizar magias dentro desta área, mas personagens
que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai
impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa,
assim como produzir qualquer som. Um ladrão se
tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo,
dependendo da situação, receber bônus quando usa as
Perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria
impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a
sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem
sucedido de Resistência +1.
O Soco de Arsenal
Exigências: Ar 2, Água 2, Terra 2
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo
sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia
mas ele parece ter sido o primeiro visto a utilizála.
Com o consumo de 1 PM, o usuário pode
aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a
F+H+2d. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada
contra alvos que estejam à distância de luta corpoa
corpo.
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter
sucesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar,
será arremessada a uma distância igual a 10m para cada
ponto de dano que sofreu.
Sono
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: veja a seguir
Alcance: padrão
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio,
ela consegue fazer suas vítimas adormecerem
profundamente se falharem em um teste de Resistência
+1.
A magia dura dez minutos para cada ponto de
Focus do mago no Caminho empregado (mas também
pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente
conserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quando
desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer
qualquer dano.
MortosVivos, Construtos e quaisquer outras
criaturas que não estejam vivas são imunes a esta
magia. Criaturas com Resistência 5 ou mais também
não podem ser afetadas.
Teleportação
Exigências: Focus 6 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este é o poder máximo de transporte mágico,
muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O
mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar,
dependendo da carga permitida por seu Focus)
simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
outro.
O limite de distância para a Teleportação é
118
padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido)
vai alcançar até 2km de distância. Naturalmente, Focus
mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para
medir essa distância, sempre vale o Focus do Caminho
mais baixo.
O mago deve conhecer exatamente o lugar de
destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao
mago, seja através de presença anterior ou uma imagem
nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio
mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar.
Outra exigência para a Teleportação é que deve
existir, no local de destino, pelo menos um dos
elementos que fazem parte dos dois Caminhos usados
na magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água
6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio do
Deserto da Perdição durante o dia (nessa situação não
existe água e nem trevas); mas poderia fazêlo durante a
noite, ou então dentro de um oásis conhecido.
Uma criatura teleportada contra a sua vontade
tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o
efeito. Não é possivel teleportar nada para o interior de
objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um
lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6
(jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
escolhido pelo Mestre.
Teleportação Avançada
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial (veja a seguir)
Exatamente igual à Teleportação normal, com
a diferença de que não está restrita ao alcance padrão
não existe um limite de distância para esta magia. No
entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o
lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode
ser usada para alcançar outros mundos.
Com esta magia, as chances de uma
Teleportação bemsucedida para um lugar desconhecido
é maior: 1 ou 2 em 1d6.
A Teleportação Infalível de Vectorius
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos,
Teleporte
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a
magia Teleportação Avançada, tornandoa ainda mais
eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a
anterior, mas NÃO depende da presença de nenhum
elemento no local de destino. Além disso, uma
Teleportação para um lugar desconhecido tem chance
maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.
Teleportação Planar
Exigências: Focus 7 em pelo menos três Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
Magias normais de Transporte ou Teleportação
(comum, Avançada ou Infalível de Vectorius) não
podem ser usadas para viajar até outros Planos. A magia
necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos no
mundo conseguem lançála.
Uma Teleportação Planar pode enviar uma
pessoa ou criatura para cada Pontos de Magia gasto.
Para transportar cargas, cada PM vale 50kg.
A magia só permite ao mago viajar para um
lugar do Plano onde ele já esteve. Caso seja sua
primeira viagem, ele vai aparecer em um ponto
qualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre. A magia
nunca pode levar para o centro de um Plano, onde
habitam os deuses, e também não oferece ao mago e
seus companheiros condições para sobreviver em outros
Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Terremoto
Exigências: Fogo 4, Terra 6
Custo: 1 PM para cada 2d de dano (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
119
Esta magia é uma versão duas vezes mais
destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o
solo.
Para cada Ponto de Magia gasto em Terremoto
(no minimo 3 PMs), ele terá Força de Ataque igual a
H+2d para cada Ponto de Magia gasto (no mínimo 3
PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m de
distância do ponto de impacto. Não existe limite para o
dano máximo provocado por esta magia, exceto o
próprio Focus do mago em Fogo e Terra.
Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1
em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em
Explosão, não é possível se esquivar completamente do
Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo. A única falha desta magia é que ela,
obviamente, não afeta criaturas que estejam levitando
ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não
parecem interessados em divulgála.
Terreno Escorregadio de Neo
Exigências: Água 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta irritante magia atinge uma área circular,
medindo 1 m de diâmetro por nível de Focus do mago
em Água e Terra (ou então várias áreas com 1 m cada).
Nessa área, qualquer criatura que esteja em
combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de
Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a Perícia
Esportes). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou
se defender até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé
consome um turno e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área
não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de
bônus em testes de Resistência contra magia podem
usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a
magia não tem efeito contra criaturas voadoras.
O Toque do Unicórnio
Exigências: Luz 6, Animais, Código de Honra (veja a
seguir)
Custo: 4 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser usada apenas por
personagens que possuam a Perícia Animais e o Código
de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo
paladinos sendo muito raro encontrar aventureiros
com esta combinação. Através dela podese invocar um
unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de
Arton.
Unicórnios têm tipicamente F23, H34, R1,
A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles
possuem Cura Sagrada e todas as magias de
Teleportação como habilidades naturais, que podem
usar sem gastar PMs. Em estado selvagem, são as
criaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamente
impossivel capturar ou mesmo se aproximar de um
deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas
se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d
turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de
cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se
envolver em combates; qualquer sinal mínimo de
agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes
que se pode cometer contra a natureza, despertando a
fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe
imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por
ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de
animais quaisquer que surgem do nada e atacam a
vítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer esses
animais em combate NÃO rende Pontos de
Experiência.)
Transformação
Exigências: Água 1, Luz 1 , Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
A Transformação não é apenas uma magia,
120
mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e
milhares de magias diferentes para transformar criaturas
em outras criaturas, ou em objetos. Magias de
Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais
são relativamente comuns, enquanto Transformação em
dragões e outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm
algumas coisas em comum. É sempre necessário que o
mago toque a vitima (em combate, exige um teste de
Habilidade). Elas sempre têm como exigência níveis
iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato
depende de quão difícil é resistir à magia:
Focus 1 : teste de Resistência +3. Criaturas
com R1 ou mais são imunes.
Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com
R2 ou mais são imunes.
Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com
R3 ou mais são imunes.
Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com
R4 ou mais são imunes.
Focus 5: teste de Resistência 1. Criaturas com
R5 ou mais são imunes.
Focus 6: teste de Resistência 2. Criaturas com
R6 ou mais são imunes.
Focus 7: teste de Resistência 3. Criaturas com
R7 ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas
Caracteristicas modificadas, seja para melhor ou pior.
Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão
perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser
mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as magias de Transformação são
permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO
podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso
pode ser feito apenas com um Desejo, ou então
descobrindo o "ponto fraco" da magia. Todas elas têm
um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente
simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de
Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma
princesa, enquanto a Transformação em Pudim de
Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o
pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem
conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de
muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o
próprio mago que realizou a magia NÃO conhece o
método de cancelamento...
Qualquer magia de transformação pode ser
recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a
pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes
casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter
Resistência elevada) também podem ser afetadas, com a
diferença de que podem retomar ao normal quando
quiserem.
Transformação em Orc
Exigências: Água 2, Luz 2, Terra 2
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Uma das mais simples e típicas magias de
transformação, tem o poder de transformar uma criatura
em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência
2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos tem direito a um
teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o
efeito.
Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2,
A1, PdF0, não importando quais eram as Características
originais da vítima. Quaisquer Vantagens e
Desvantagens originais são perdidas, exceto Arma
Especial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto,
Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre.
Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser
reconquistadas se você conseguir convencer as
pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato
pode ser mantido apenas se sua divindade original
aceita orcs como clérigos. Orcs não são aceitos dentro
dos limites do Reinado.
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser
revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de
121
cacto conhecida como Noiva de Azgher. lnfelizmente,
esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição,
durante apenas dois meses por ano o que costuma
obrigar a vítima a viver como orc durante algum
tempo...
Transformação em Outro
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia é extremamente útil como disfarce.
Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto
diferente, mas sem afetar qualquer de suas
Características, Vantagens, Desvantagens e outros
poderes e fraquezas.
Por exemplo, um espião humano poderia usar
esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um
bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa.
No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as
mesmas habilidades.
Curiosamente, a nova forma não pode ser
escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa.
Então, ao lançar Transformação em Outro pela primeira
vez, uma maga élfica pode se descobrir como um
minotauro e esta será sua outra forma sempre que
voltar a usar esta magia.
A nova forma não oferece qualquer Vantagem,
mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Por
exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe
H+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem Única
Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em
Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você
usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por
outro lado, você também não sofre nenhuma de suas
fraquezas ou Desvantagens.
Personagens que sejam Monstruosos não
podem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a
nova forma também será Monstruosa, apenas diferente.
O mesmo vale para personagens com Aparência
Inofensiva.
Transformação em Outro não afeta criaturas
com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente,
como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1
ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e
quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser
cancelada com um simples estalar de dedos feito pela
vítima.
Transformação em Pudim de Ameixa
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Muito conhecida entre os magos de Arton, a
bravata "vou transformálo em pudim de ameixa" tem
sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de
transformação aprendidas pelos alunos da Academia
Arcana ou seja, qualquer mago recémformado com os
Focus necessários sabe usála. Ela tem o poder de
transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim
de ameixa!
Esta magia afeta apenas seres vivos com
Resistência 0 ou seja, a maioria das pessoas comuns e
pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são
automaticamente imunes. Além disso, mesmo seres com
R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência
+3, mais quaisquer bônus que tenham.
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o
pudim resulta no imediato cancelamento da magia,
devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquer
personagem formado na Academia que atenda às
exigências necessárias pode possuir Pudim de Ameixa
como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
Transporte *
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que qualquer mago
iniciante pode utilizar mas, como a maioria delas, seu
poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode
122
usar sua magia como meio de transporte, seja levitando
com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto
(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode
atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg
(geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível
seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximas
(200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para
Focus 3, e assim por diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do
solo, ou pouco acima da água ou outra superfície
líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente
voar existe uma outra magia, Vôo.
Tropas de Ragnar
Exigências: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d1
goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. O
tipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo, Terra
e Trevas:
Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A 1, PdF0)
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
Os goblinóides invocados surgem
instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte
mas eles não podem ser controlados de nenhuma
forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer
criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
caso não existam oponentes por perto, os goblinóides
desaparecem.
Vazio
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Os bardos de Arton contam histórias tristes
sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como
pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados,
esquecidos de quem realmente foram vítimas desta
poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela
exige um imediato teste de Resistência 2; se falhar, ele
vai perder a memória de quem é e também esquecer a
maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais
de combate, tornandose quase uma pessoa comum!
A vítima perde imediatamente TODAS as suas
Vantagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente
ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros
Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin,
Centauro...). Perícias e Magias também são todas
perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,
nenhuma Vantagem ou Desvantagem é realmente
perdida a vítima simplesmente não se lembra mais
dela. Algumas vão retomar sozinhas, com o tempo.
Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato
cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama
também serão recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e
erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma
Vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode
(com permissão do Mestre) fazer um teste com a
Característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele
recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas
em situações de extrema emergência por exemplo,
quando você está caindo em um abismo e tenta
descobrir se tem Levitação.
Infelizmente para a vítima, Desvantagens são
recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de
Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar
violálo, e uma Maldição vai reaparecer quando você
menos esperar.
Um Desejo permite recuperar as memórias
123
perdidas.
Verter Água de Pedra
Exigências: Terra 2, Água 3
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: toque
Esta magia reproduz o poder natural recebido
pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao
Deus Sol dos SarAllan, a magia pode ser invocada
apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é
suficiente para saciar seis pessoas.
Visão do Passado
Exigências: Luz 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de
Valkaria, esta magia tem uma explicação científica.
Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo
universo. Portanto, todas as imagens de tudo que
aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo
universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder
para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu
no passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o
passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro
lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O
alcance é de 1 minuto para cada ponto de Focus
utilizado.
Vôo
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Vôo é simplesmente uma versão mais
avançada da magia Transporte, permitindo que as
criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e
atinjam grandes alturas. A velocidade máxima é a
mesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s
com Focus 3...).
Contudo, o peso que você pode transportar
com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com
Focus 1; 100kg com Focus 2; 200Kg com Focus 3; 400
Kg com Focus 4 e assim por diante.
Exigências: Ar 4
107
Custo: 1 PM
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio,
mas também sabem como vencêla. Inventada por
Talude, o Mestre Máximo da Magia, esta mágica
permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de
Silêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada,
mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver
amordaçado, embaixo d'água ou coisa assim.
Esta magia é uma das poucas que podem ser
lançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos
com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a
magia). Magos excepcionalmente paranóicos costumam
usar esta magia para evitar que seus lábios sejam lidos
e suas magias descobertas.
A Marcha da Coragem
Exigências: Ar 1, Luz 1, Artes
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia é utilizada principalmente por
bardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantar
e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícia
Artes ou Especializações próprias).
Enquanto está ativa, a Marcha impede
totalmente que os aliados do invocador dentro da área
de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo,
natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela
imediatamente os efeitos da magia Pãnico.
Magia Perdida
Exigências: Ar 3, Trevas 3, Telepatia, conhecer a magia
a ser apagada (veja abaixo)
Custo: 1 PM
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O objetivo desta magia é apagar da mente de
um mago as palavras necessárias para realizar uma
magia especifica. Ela costuma ser utilizada como
punição, para remover magias perigosas das mentes de
magos criminosos ou encrenqueiros uma prática
comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o
Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento
sobre determinada magia, a vítima nunca mais será
capaz de aprendêla outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre
vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um
imune). Personagens que tenham Arcano têm direito a
um teste de Resistência 2 para negar o efeito; sem esta
Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda
da magia.
Para realizar o procedimento, é preciso que o
mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da
mente da vítima e ele próprio também deve conhecer
essa magia. As Magias Iniciais de alguém não podem
ser apagadas.
Marionete
Exigências: Ar 6, Terra 4
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas
controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima
deve fazer um teste de Resistência 1: se falhar, cada
movimento seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com
certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu
corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago
deseja. A vítima pode ser manipulada para se
movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim,
fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há como
resistir.
É absolutamente necessário que o mago
observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa
que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer
momento ele perder contato visual, não pode mais
controlar a vítima mas ela estará paralisada, incapaz de
se mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até
que o mago recupere o controle.
108
A Marionete pode ser mantida durante até uma
hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5
PMs para manter a magia por mais uma hora. Como não
há chance de recuperar os PMs gastos anteriormente,
não há como manter a Marionete por períodos muito
longos.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa
que viole um Código de Honra, deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, a magia é cancelada mas a
vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.
MataDragão
Exigências: Fogo 5, Trevas 6
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Também conhecida em algumas regiões de
Arton como "Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta é
uma das mais poderosas magias de destruição
conhecidas. O mago dispara através das mãos uma
carga de energia explosiva que ataca com FA 20 no
ponto de impacto! O dano é reduzido em 2 para cada
10m de distância, até um limite máximo de FA 1 a
100m.
Invocar esta magia leva dois turnos ou seja,
ela só pode ser lançada no final do segundo turno
(perdendo automaticamente a iniciativa em combate).
Durante sua invocação, o mago é considerado Indefeso.
Se durante a execução o mago for atacado,
interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra
ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será
gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para
quem realiza a magia (e seus aliados) manterse a mais
de cem metros do ponto de impacto...
Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se
mostre capaz de lançar esta magia será caçada como se
fosse o pior dos demônios!!!
Megalon
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas ao toque
Esta magia torna uma criatura maior e mais
forte. O aumento depende do Focus do mago em Água,
Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o
tamanho da criatura (mas não sua velocidade); e
concede um bônus temporário de +1 em Força,
Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e Poder
de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que
estejam com a criatura também são ampliadas.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de
seu criador Megalon, um antigo e absurdamente
poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos
Monstros. Usandoa em conjunto com Permanência, ele
criou no passado versões gigantescas de criaturas
normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões.
Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como
"megalontes", e ainda podem ser encontrados vagando
em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre
os maiores desafios que um aventureiro poderia
enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode
reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja a seguir).
Mikron
Exigências: Água 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Exatamente oposta a Megalon, esta magia
torna uma criatura menor e mais fraca. A redução
depende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto
de Focus reduz em 50% o tamanho e velocidade da
criatura, e concede uma penalidade temporária de 1 em
Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Magia) e
Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas,
armas e armaduras que estejam com a criatura também
são reduzidas.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é
permanente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida
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com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalon
pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O oposto
também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a
vontade têm direito a um teste de Resistência para negar
o efeito.
Um Momento de Tormenta
Exigências: Água 2, Ar 1, Terra 1, Trevas 4
Custo: 3 PMs
Duração: sustentável
Alcance: 100m de raio
Esta perigosíssima magia foi criada por
Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma
área de Tormenta.
Uma vez invocada, a magia cria um efeito
semelhante a uma manifestação da Tormenta mas em
escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma
nuvem rubra surge diretamente acima do mago e
começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a
perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força
de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade
contra Químico) em todos que estejam a até 100m do
mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que
perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de
Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura
permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre.
lnfelizmente para o mago invocador, a nuvem
permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no
centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras
mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio
mago NÃO é imune ao efeito!). Moverse ou teleportar
se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar
da chuva. Vale lembrar que ovelho Lemagrag, seu
criador, morreu utilizandoa...
Esta magia só pode ser realizada por magos
que tenham observado uma área de Tormenta pelo
menos uma vez. Sua divulgação é extremamente
restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas
controladas da Academia Arcana de Valkaria, para
estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em
qualquer outro ponto do Reinado é um crime punido
com a morte!
Monstros da Pântano
Exigências: Água 3, Trevas 4
Custo: 3 PMs por troll
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Com esta magia é possível invocar em
qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais
trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas
humanóides feitas de matéria vegetal, com garras,
presas e um altíssimo poder de regeneração: eles
recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido
a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até
reconstituir a criatura completa. A única forma de
realmente matálos é com fogo ou ácido, pois eles não
conseguem regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e
mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia
surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Eles não obedecem
ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o
próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja
interrompida ou não existam oponentes para enfrentar,
os trolls desaparecem.
A Morte Estelar
Exigências: Luz 9, Fogo 9, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é a mais poderosa magia destrutiva co
nhecida em Arton, e talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das
estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas
anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito
tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é
convertida em energia, e reunida em um único disparo.
Sua Força de Ataque é considerada infinita:
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QUALQUER COISA atingida pela magia será
destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor
ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir!
Uma Força de Defesa infinita tem 50% de chance de
resistir a esse ataque.
O mago tem controle total sobre aquilo que
será destruído ele pode acabar com uma criatura, uma
montanha, um reino ou um continente sem afetar nada
em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é
usada, um sol morre em algum lugar do universo de
modo que o Grande Talude, o único que se acredita
conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que,
caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a
própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua
vida!
Mundo dos Sonhos
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 7, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável por 1 hora (veja a seguir)
Alcance: padrão
Muitos grupos de aventureiros acreditaram
viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou
prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob
efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo
diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do
alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma
outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos
acreditam com todas as forças que ainda estão no
mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e
magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou
eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora
seja uma poderosa experiência, nada que acontece no
Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo
real para todos os efeitos, é apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam
imediatamente, sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo
real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser
sustentada durante apenas uma hora mas, como nos
sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago
pode fazer suas vítimas acreditarem que passaramse
muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada
sobre criaturas que estejam adormecidas ou
inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste
de Resistência 1 para notar que a realidade foi alterada.
Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos
não rendem Pontos de Experiência.
Comentase que Mundo dos Sonhos é usada
para testar aventureiros e observar seu comportamento,
antes que sejam aceitos para realizar missões
importantes ou em organizações como a Ordem de
Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e
outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um
poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira
adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto
ele se alimenta de seu sangue...
Nobre Montaria
Exigências: Ar 5, Fogo 4, Animais
Custo: 2 PMs por grifo
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magos poderosos usam esta magia para
invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça,
garras e asas de águia. Grifos têm F23, H57, R34,
A12, PdF0, Aceleração e Levitação, sendo talvez as
criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d1) e
o bico (F+H+1d).
A magia funciona apenas se existirem grifos
dentro do alcance; eles não existem no Reinado, mas
são muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras
áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue
as ordens de seu invocador, podendo servir como
montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso
seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora
assim que a luta terminar.
A Nulificação Total de Talude
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Exigências: Luz 6, Terra 6, Trevas 8
Custo: 4 PMs
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
O Grande Talude é o único mortal em Arton
capaz de lançar esta magia, oferecida a ele
pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser
ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura.
A Nulificação Total consegue fazer uma
criatura ou objeto sumir completamente da existência.
Ele não apenas desaparece a memória de todos que o
conheceram também. Ninguém mais no mundo vai
lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca
tivesse existido. Os únicos a saber de sua existência
serão os deuses e o próprio Talude.
Uma vítima bemsucedida em um teste de
Resistência 4 não vai desaparecer, mas vai
enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de
quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a
magia seja usada sobre uma criatura que realizou
façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão
desfeitas mas ninguém será capaz de lembrar quem foi
seu autor.
Lançada contra um deus, a magia apaga sua
existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu
status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta
magia – mas, como ela só funciona ao toque, Talude
poderia nulificar apenas divindades menores. Não
adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteão
(ataques contra um avatar não afetam seu respectivo
deus).
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo
simples fato de que não haveria motivo para isso;
ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou
objeto a ser restaurado. Essa foi a magia usada pelo
Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que
hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de
Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado).
Pacto com a Serpente
Exigências: Fogo 3, Terra 1, Trevas 1
Custo: 1 PM por dragoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Entre as magias de invocação de criaturas, esta
é uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno
grupo de dragoascaçadoras de Galrasia para lutar pelo
mago.
Dragoascaçadoras têm F2, H3, R2, A0, PdF0,
Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no
mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
existam na região. Extremamente selvagens, elas não
sentem medo e lutam até a morte mas também não
obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista,
incluindo aliados do mago. Se não houver outras
criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio
mago.
Quando a batalha termina, a magia é
interrompida, ou caso não existam oponentes por perto,
as dragoas retomam a Galrasia. Contudo, se existir uma
ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as
caçadoras vão levála(s) consigo como oferenda à
Divina Serpente, sua deusa.
Pânico
Exigências: Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Quando esta magia é lançada contra uma
criatura, esta deve fazer um teste de Resistência. Se
falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de
qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima
em pânico não pode usar qualquer manobra, Vantagem
ou magia que consuma PMs exceto aquelas que
ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração,
Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou
até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode
ser difícil, se o mago começar uma perseguição...).
Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam
imunes ao medo como personagens sob efeito de Fúria
112
nunca são afetados por esta magia.
Dragões, certos mortosvivos e outras criaturas
têm esta magia como uma habilidade natural.
Paralisia
Exigências: Terra 1 , Clericato
Custo: 1 PM por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta é uma magia pacificadora, usada por
clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar ou
por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa
antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em
um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada,
incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou
manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é
considerado Indefeso. Contudo, atacar a vítima (mesmo
sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da
magia.
Criaturas que tenham Telepatia ainda podem
usála para se comunicar, mesmo neste estado.
Permanência
Exigências: Terra 6
Custo: 5 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta é uma magia importante para fabricar
itens mágicos, mas também tem uma infinidade de
outras aplicações. Ela serve para tornar permanente
qualquer outra magia ou efeito, sem que os PMs do
mago fiquem "presos" nela. Então, um mago pode usar
Aumento de Dano com Fogo 1 para criar uma espada de
chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter
de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas
mágicas mais duradouras, aumentar a duração de
ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de
uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de
Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a
partir de então poderia detectar magia sempre que
quisesse.
Infelizmente, dependendo do poder do mago,
apenas as magias mais simples e fracas podem ser
tornadas permanentes. Com Terra 6, apenas magias e
efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com
Terra 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim
por diante.
O número máximo de magias ou efeitos que
uma criatura pode ter em seu corpo, através de
Permanência, é igual à sua própria Resistência.
Petrificação
Exigências: Terra 7
Custo: 3 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: ao toque ou contato visual (veja a seguir)
Esta é a temível magia que transforma criaturas
em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com
um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou
ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um
teste de Resistência para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está
morta: ela pode ser revertida ao estado normal através
de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de
Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As "estátuas" de
seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem
ser danificadas com armas ou ataques normais apenas
por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso
sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura
petrificada estará morta (mas ainda pode ser revertida
ao normal e depois ressuscitada).
Criaturas como a medusa, o basilisco, o
cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma
habilidade natural, que podem usar livremente sem
gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a
petrificação NÃO é considerada uma magia e portanto
não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.
Poder Telepático
Exigências: Focus 4
Custo: 1 PM
113
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago
todos os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia
incluindo a habilidade de lançar magias que a tenham
como exigência. Isso torna esta magia muito cobiçada
por magos não telepatas que desejam usar seu poder
para influenciar e controlar outras pessoas.
A telepatia oferecida por esta magia é idêntica
à Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos.
Praga de Kobolds
Exigências: Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muitos magos e clérigos são conhecidos por
invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de
Kobolds (também conhecida como "O Pesadelo de
Katabrok", por razões desconhecidas) é a mais simples
dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em
qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de
kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
Para cada nível do Focus em Terra e Trevas a
magia invoca 1d1 kobolds, até um máximo de 3d3.
Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo
necessário que existam na região. Não sentem medo e
lutam até a morte. Infelizmente, também são
incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à
vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio
mago). Por esse motivo, magias como esta são
normalmente empregadas por magos solitários, ou que
não tenham lá muita preocupação com a segurança dos
companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam
oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo
sustentável, o mago também pode escolher interromper
a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O
mesmo vale para quaisquer outras magias de invocação
de criaturas.
Proteção Mágica*
Exigências: Focus 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que pode ser realizada
com qualquer dos Caminhos mas, quanto maior o
Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua
mágica para se proteger, criando uma parede de fogo,
uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou
qualquer outra coisa.
O aumento é igual a seu Focus. Então, se você
tem A3 e Luz 2, pode gastar 1 PM por turno e erguer
uma barreira de luz à sua volta (ou à volta de um
companheiro) para conseguir A5. Mas se você tem
Focus 5 em Luz, terá A7.
Proteção Contra o Elemento*
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Muito semelhante à Proteção Mágica comum,
mas mais efetiva porque ela protege melhor contra o
elemento do Focus utilizado. Além de aumentar sua
Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura
Extra contra aquele elemento.
Então, se você é um mago com Armadura 3 e
Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por
turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com
A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso
terá A12!
Proteção Contra a Tormenta
Exigências: Luz 1, Água 1, Fogo 2, Trevas 3
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia foi criada recentemente nos
laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos
estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteção
contra os efeitos climáticos da tempestade mística.
A magia concede invulnerabilidade total contra
114
a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas
de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou
veneno de qualquer outra origem. Mas também
funciona contra os efeitos da magia Um Momento de
Tormenta.
Os estatutos da Academia decretam que esta
magia DEVE ser ensinada (ou fornecida através de
pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a
explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de
um relatório (caso os exploradores sobrevivam).
Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1
ou 2 em 1d) de que ela PAREÇA funcionar, mas apenas
até o momento de enfrentar o clima infernal da
Tormenta...
Raio Desintegrador
Exigências: Ar 4, Trevas 4
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível magia tem o objetivo de destruir
por completo um objeto ou criatura, reduzindoa a nada.
Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa
desintegrada com esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer
objeto material cujo peso não exceda os Focus do mago
em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos
(o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou
criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada
ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais
baixo. Lembramos que, mesmo com Focus elevados, o
mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez.
Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não)
ou alvos em movimento, a magia funciona apenas ao
toque. Criaturas têm direito a um teste de Resistência
para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não
pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos ou que estejam sob efeito de
qualquer magia também podem ser Desintegrados,
mas eles têm direito a um teste de Resistência como se
tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos
muito poderosos não podem ser Desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com
criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar
fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia
(mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que
abastece essa energia, como o combustível que alimenta
o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado,
porque tem um corpo físico mas não um fantasma,
espírito ou sombra.
A Resistência de Helena
Exigências: Terra 4, Luz 1
Custo: 1 PM por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada sobre objetos
comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura
completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse
objeto totalmente inquebrável por meios mundanos
apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá
lo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que
um personagem esteja usando, a magia concede
Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia e
armas mágicas.
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua
criadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua
filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.
Ressurreição
Exigências: Luz 3, Terra 4, Água 5, Clericato
Custo: especial (veja a seguir)
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à
vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não
naturais (não funciona com criaturas que morreram de
velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto
tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à
disposição grande parte do cadáver ou, pelo menos, o
crânio. Criaturas completamente destruidas (por ácido,
115
lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida
com esta mágica.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então volta
à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos
de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia
nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa,
mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto,
essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios
mágicos (como um Desejo).
Quando usa esta magia, o clérigo tem seus
próprios PVs e PMs imediatamente reduzidos para 0;
ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de
4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de
então pode se recuperar normalmente.
Usada contra mortosvivos, esta magia exige
da criatura um teste de Resistência 2; falha resulta em
sua destruição total.
A Rocha Cadente de Vectorius
Exigências: Ar 1, Terra 5
Custo: 3 PMs
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta temível mágica faz com que um meteoro
caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16!
O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima
tem direito a uma tentativa de Esquiva com redutor de
2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao
ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da
metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo
do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem
sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre
dano extra, mas só poderá tentar de novo no turno
seguinte.
Roubo de Magia
Exigências: Fogo 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Esta magia permite ao mago roubar a energia
mágica de outra pessoa apenas tocandoa. O mago pode
roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão
transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o
limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum
teste de Resistência.
Magos malignos costumam manter vários
prisioneiros especialmente para drenar suas forças com
o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que
esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas
algemadas às paredes (devidamente Indefesas, para
evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos.
Por outro lado, esta magia também permite a um
companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia
voluntariamente para um mago.
Roubo de Vida
Exigências: Água 2, Trevas 2
Custo: 0
Duração: enquanto o toque durar (veja a seguir)
Alcance: apenas ao toque
Também conhecida como "A Mordida do
Vampiro", esta magia permite ao mago roubar a energia
vital de outra pessoa apenas tocandoa. O mago pode
roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serão
transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o
limite máximo).
Esta magia não tem efeito sobre MortosVivos,
Construtos e outros seres que não estejam realmente
vivos.
O Sacrifício do Herói
Exigências: Focus 3, Paladino
Custo: 0
Duração: 1d+2 turnos
Alcance: apenas o paladino
Dizem que este é o poder máximo possuido
pelos guerreiros sagrados de Arton, uma tática de
último recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua
morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino
está Perto da Morte ou com seus Pontos de Vida
reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as
116
últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar
o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs
restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em
Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável
vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem
para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão.
Esgotado esse tempo, o paladino morrerá.
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais
podem ser ressuscitados, nem mesmo através de
Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos
deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser
violada.
Sanidade
Exigências: Água, Luz ou Ar 2
Custo: 1 PM
Duração: uma hora
Alcance: apenas ao toque
Esta mágica é oposta à magia Loucura de
Atavus; ela pode anular o efeito da Desvantagem Insano
durante uma hora, ou então cancelar o efeito da Loucura
de Atavus.
Sentidos Especiais
Exigências: Luz 1 , Ar 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia permite simular temporariamente
uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais.
Enquanto a magia está ativa, o mago possui aquele
Sentido exatamente como descrito na Vantagem mas
só pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais
são:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons
muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos
capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas.
Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes
de calor intenso por perto, como chamas.
Radar: você pode ver na escuridão total e
também perceber tudo à sua volta, formas e objetos
(mas não cores), mesmo de costas ou de olhos
vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas
invisíveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia)
é inútil contra você. Atenção: Radar, Infravisão e
outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas
invisíveis.
Visão Aguçada: você é equipado com visão
microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distancias).
Visão de RaiosX: você pode ver através de
portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito
de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros
materiais muito densos.
Os magos com Focus elevado em Terra
costumam usar esta magia em conjunto com
Permanência para conservar seus Sentidos sempre
ativos.
A Seta Infalível de Talude
Exigências: Luz ou Fogo 1
Custo: 0
Duração: instantãnea
Alcance: padrão
Versão muito mais modesta de A Lança
Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas
magias ofensivas e uma das primeiras ensinadas na
Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam
observar de perto os alunos que aprendem esta magia,
avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar
mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do
mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por
bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre
acerta com FA 1, e o alvo não é considerado Indefeso
117
contra ela (ao contrário do que acontece com a Lança
Infalível).
Um mago com Focus mais elevado pode criar
setas extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo podese criar
duas setas; com Focus 3, três setas, e assim por diante
até um máximo de 5 setas.
As setas podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA
maior (três setas atacam juntas com FA3). Cada seta
extra aumenta o custo da magia em +1PM.
Silêncio
Exigências: Ar 3
Custo: 2 PMs
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Esta magia pode ser lançada contra um local ou
uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai
afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada
Focus do mago em Ar. Dentro desta área será
impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se
pode realizar magias dentro desta área, mas personagens
que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai
impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa,
assim como produzir qualquer som. Um ladrão se
tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo,
dependendo da situação, receber bônus quando usa as
Perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria
impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a
sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem
sucedido de Resistência +1.
O Soco de Arsenal
Exigências: Ar 2, Água 2, Terra 2
Custo: 1 PM
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo
sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia
mas ele parece ter sido o primeiro visto a utilizála.
Com o consumo de 1 PM, o usuário pode
aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a
F+H+2d. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada
contra alvos que estejam à distância de luta corpoa
corpo.
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter
sucesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar,
será arremessada a uma distância igual a 10m para cada
ponto de dano que sofreu.
Sono
Exigências: Luz, Terra ou Trevas 2, Telepatia
Custo: 1 PM por criatura
Duração: veja a seguir
Alcance: padrão
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio,
ela consegue fazer suas vítimas adormecerem
profundamente se falharem em um teste de Resistência
+1.
A magia dura dez minutos para cada ponto de
Focus do mago no Caminho empregado (mas também
pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente
conserva os Pontos de Vida e Magia que tinha quando
desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer
qualquer dano.
MortosVivos, Construtos e quaisquer outras
criaturas que não estejam vivas são imunes a esta
magia. Criaturas com Resistência 5 ou mais também
não podem ser afetadas.
Teleportação
Exigências: Focus 6 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Este é o poder máximo de transporte mágico,
muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O
mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar,
dependendo da carga permitida por seu Focus)
simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em
outro.
O limite de distância para a Teleportação é
118
padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido)
vai alcançar até 2km de distância. Naturalmente, Focus
mais elevados permitem atingir distâncias maiores. Para
medir essa distância, sempre vale o Focus do Caminho
mais baixo.
O mago deve conhecer exatamente o lugar de
destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao
mago, seja através de presença anterior ou uma imagem
nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio
mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar.
Outra exigência para a Teleportação é que deve
existir, no local de destino, pelo menos um dos
elementos que fazem parte dos dois Caminhos usados
na magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água
6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio do
Deserto da Perdição durante o dia (nessa situação não
existe água e nem trevas); mas poderia fazêlo durante a
noite, ou então dentro de um oásis conhecido.
Uma criatura teleportada contra a sua vontade
tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o
efeito. Não é possivel teleportar nada para o interior de
objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um
lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6
(jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar,
escolhido pelo Mestre.
Teleportação Avançada
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial (veja a seguir)
Exatamente igual à Teleportação normal, com
a diferença de que não está restrita ao alcance padrão
não existe um limite de distância para esta magia. No
entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o
lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode
ser usada para alcançar outros mundos.
Com esta magia, as chances de uma
Teleportação bemsucedida para um lugar desconhecido
é maior: 1 ou 2 em 1d6.
A Teleportação Infalível de Vectorius
Exigências: Focus 7 em pelo menos dois Caminhos,
Teleporte
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a
magia Teleportação Avançada, tornandoa ainda mais
eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a
anterior, mas NÃO depende da presença de nenhum
elemento no local de destino. Além disso, uma
Teleportação para um lugar desconhecido tem chance
maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.
Teleportação Planar
Exigências: Focus 7 em pelo menos três Caminhos
Custo: 1 PM por pessoa
Duração: instantânea
Alcance: especial
Magias normais de Transporte ou Teleportação
(comum, Avançada ou Infalível de Vectorius) não
podem ser usadas para viajar até outros Planos. A magia
necessária para isso é muito mais poderosa, e poucos no
mundo conseguem lançála.
Uma Teleportação Planar pode enviar uma
pessoa ou criatura para cada Pontos de Magia gasto.
Para transportar cargas, cada PM vale 50kg.
A magia só permite ao mago viajar para um
lugar do Plano onde ele já esteve. Caso seja sua
primeira viagem, ele vai aparecer em um ponto
qualquer, escolhido ao acaso pelo Mestre. A magia
nunca pode levar para o centro de um Plano, onde
habitam os deuses, e também não oferece ao mago e
seus companheiros condições para sobreviver em outros
Planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Terremoto
Exigências: Fogo 4, Terra 6
Custo: 1 PM para cada 2d de dano (veja a seguir)
Duração: instantânea
Alcance: padrão
119
Esta magia é uma versão duas vezes mais
destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o
solo.
Para cada Ponto de Magia gasto em Terremoto
(no minimo 3 PMs), ele terá Força de Ataque igual a
H+2d para cada Ponto de Magia gasto (no mínimo 3
PMs). O dano se reduz em 1d para cada 10m de
distância do ponto de impacto. Não existe limite para o
dano máximo provocado por esta magia, exceto o
próprio Focus do mago em Fogo e Terra.
Alvos que consigam uma Esquiva recebem +1
em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em
Explosão, não é possível se esquivar completamente do
Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo
tempo. A única falha desta magia é que ela,
obviamente, não afeta criaturas que estejam levitando
ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não
parecem interessados em divulgála.
Terreno Escorregadio de Neo
Exigências: Água 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta irritante magia atinge uma área circular,
medindo 1 m de diâmetro por nível de Focus do mago
em Água e Terra (ou então várias áreas com 1 m cada).
Nessa área, qualquer criatura que esteja em
combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de
Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a Perícia
Esportes). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou
se defender até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé
consome um turno e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área
não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de
bônus em testes de Resistência contra magia podem
usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a
magia não tem efeito contra criaturas voadoras.
O Toque do Unicórnio
Exigências: Luz 6, Animais, Código de Honra (veja a
seguir)
Custo: 4 PMs
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia pode ser usada apenas por
personagens que possuam a Perícia Animais e o Código
de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade, incluindo
paladinos sendo muito raro encontrar aventureiros
com esta combinação. Através dela podese invocar um
unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de
Arton.
Unicórnios têm tipicamente F23, H34, R1,
A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles
possuem Cura Sagrada e todas as magias de
Teleportação como habilidades naturais, que podem
usar sem gastar PMs. Em estado selvagem, são as
criaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamente
impossivel capturar ou mesmo se aproximar de um
deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas
se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas
remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d
turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de
cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se
envolver em combates; qualquer sinal mínimo de
agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes
que se pode cometer contra a natureza, despertando a
fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe
imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por
ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de
animais quaisquer que surgem do nada e atacam a
vítima TODOS OS DIAS. (Ah, sim; vencer esses
animais em combate NÃO rende Pontos de
Experiência.)
Transformação
Exigências: Água 1, Luz 1 , Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
A Transformação não é apenas uma magia,
120
mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e
milhares de magias diferentes para transformar criaturas
em outras criaturas, ou em objetos. Magias de
Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais
são relativamente comuns, enquanto Transformação em
dragões e outros monstros poderosos são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm
algumas coisas em comum. É sempre necessário que o
mago toque a vitima (em combate, exige um teste de
Habilidade). Elas sempre têm como exigência níveis
iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato
depende de quão difícil é resistir à magia:
Focus 1 : teste de Resistência +3. Criaturas
com R1 ou mais são imunes.
Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com
R2 ou mais são imunes.
Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com
R3 ou mais são imunes.
Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com
R4 ou mais são imunes.
Focus 5: teste de Resistência 1. Criaturas com
R5 ou mais são imunes.
Focus 6: teste de Resistência 2. Criaturas com
R6 ou mais são imunes.
Focus 7: teste de Resistência 3. Criaturas com
R7 ou mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas
Caracteristicas modificadas, seja para melhor ou pior.
Quase todas as suas Vantagens e Desvantagens serão
perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser
mantidas; tudo vai depender do julgamento do Mestre.
Todas as magias de Transformação são
permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO
podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso
pode ser feito apenas com um Desejo, ou então
descobrindo o "ponto fraco" da magia. Todas elas têm
um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente
simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de
Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma
princesa, enquanto a Transformação em Pudim de
Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o
pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem
conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de
muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o
próprio mago que realizou a magia NÃO conhece o
método de cancelamento...
Qualquer magia de transformação pode ser
recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a
pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes
casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter
Resistência elevada) também podem ser afetadas, com a
diferença de que podem retomar ao normal quando
quiserem.
Transformação em Orc
Exigências: Água 2, Luz 2, Terra 2
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Uma das mais simples e típicas magias de
transformação, tem o poder de transformar uma criatura
em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência
2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos tem direito a um
teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o
efeito.
Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2,
A1, PdF0, não importando quais eram as Características
originais da vítima. Quaisquer Vantagens e
Desvantagens originais são perdidas, exceto Arma
Especial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto,
Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre.
Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser
reconquistadas se você conseguir convencer as
pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato
pode ser mantido apenas se sua divindade original
aceita orcs como clérigos. Orcs não são aceitos dentro
dos limites do Reinado.
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser
revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de
121
cacto conhecida como Noiva de Azgher. lnfelizmente,
esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição,
durante apenas dois meses por ano o que costuma
obrigar a vítima a viver como orc durante algum
tempo...
Transformação em Outro
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Esta magia é extremamente útil como disfarce.
Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto
diferente, mas sem afetar qualquer de suas
Características, Vantagens, Desvantagens e outros
poderes e fraquezas.
Por exemplo, um espião humano poderia usar
esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um
bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa.
No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as
mesmas habilidades.
Curiosamente, a nova forma não pode ser
escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa.
Então, ao lançar Transformação em Outro pela primeira
vez, uma maga élfica pode se descobrir como um
minotauro e esta será sua outra forma sempre que
voltar a usar esta magia.
A nova forma não oferece qualquer Vantagem,
mesmo que faça parte de uma Vantagem Única. Por
exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe
H+1 nem qualquer outro benefício da Vantagem Única
Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em
Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você
usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por
outro lado, você também não sofre nenhuma de suas
fraquezas ou Desvantagens.
Personagens que sejam Monstruosos não
podem usar esta magia para cancelar a Desvantagem; a
nova forma também será Monstruosa, apenas diferente.
O mesmo vale para personagens com Aparência
Inofensiva.
Transformação em Outro não afeta criaturas
com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente,
como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1
ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e
quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser
cancelada com um simples estalar de dedos feito pela
vítima.
Transformação em Pudim de Ameixa
Exigências: Água 1, Luz 1, Terra 1
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
Muito conhecida entre os magos de Arton, a
bravata "vou transformálo em pudim de ameixa" tem
sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de
transformação aprendidas pelos alunos da Academia
Arcana ou seja, qualquer mago recémformado com os
Focus necessários sabe usála. Ela tem o poder de
transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim
de ameixa!
Esta magia afeta apenas seres vivos com
Resistência 0 ou seja, a maioria das pessoas comuns e
pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são
automaticamente imunes. Além disso, mesmo seres com
R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência
+3, mais quaisquer bônus que tenham.
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o
pudim resulta no imediato cancelamento da magia,
devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquer
personagem formado na Academia que atenda às
exigências necessárias pode possuir Pudim de Ameixa
como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
Transporte *
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Outra mágica simples, que qualquer mago
iniciante pode utilizar mas, como a maioria delas, seu
poder é maior quando aumenta o Focus. O mago pode
122
usar sua magia como meio de transporte, seja levitando
com o vento, sendo carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. O mago pode
transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto
(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia.
Existe uma velocidade máxima que você pode
atingir. Com Focus 1 pode transportar até 100kg
(geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada nível
seguinte de Focus dobra o peso e velocidade máximas
(200kg a 20m/s com Focus 2; 400kg a até 40 m/s para
Focus 3, e assim por diante).
Esta magia permite viajar apenas ao nível do
solo, ou pouco acima da água ou outra superfície
líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente
voar existe uma outra magia, Vôo.
Tropas de Ragnar
Exigências: Fogo 1, Terra 1, Trevas 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d1
goblinóides para lutar contra os inimigos do mago. O
tipo e poder exatos dependem do Focus em Fogo, Terra
e Trevas:
Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A 1, PdF0)
Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
Os goblinóides invocados surgem
instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte
mas eles não podem ser controlados de nenhuma
forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer
criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
caso não existam oponentes por perto, os goblinóides
desaparecem.
Vazio
Exigências: Luz 6, Trevas 6, Telepatia
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: apenas ao toque
Os bardos de Arton contam histórias tristes
sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como
pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados,
esquecidos de quem realmente foram vítimas desta
poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela
exige um imediato teste de Resistência 2; se falhar, ele
vai perder a memória de quem é e também esquecer a
maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais
de combate, tornandose quase uma pessoa comum!
A vítima perde imediatamente TODAS as suas
Vantagens e Desvantagens, exceto aquelas diretamente
ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros
Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin,
Centauro...). Perícias e Magias também são todas
perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,
nenhuma Vantagem ou Desvantagem é realmente
perdida a vítima simplesmente não se lembra mais
dela. Algumas vão retomar sozinhas, com o tempo.
Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato
cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama
também serão recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e
erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma
Vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode
(com permissão do Mestre) fazer um teste com a
Característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele
recupera a Vantagem. Esse teste pode ser feito apenas
em situações de extrema emergência por exemplo,
quando você está caindo em um abismo e tenta
descobrir se tem Levitação.
Infelizmente para a vítima, Desvantagens são
recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de
Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar
violálo, e uma Maldição vai reaparecer quando você
menos esperar.
Um Desejo permite recuperar as memórias
123
perdidas.
Verter Água de Pedra
Exigências: Terra 2, Água 3
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: toque
Esta magia reproduz o poder natural recebido
pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao
Deus Sol dos SarAllan, a magia pode ser invocada
apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é
suficiente para saciar seis pessoas.
Visão do Passado
Exigências: Luz 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de
Valkaria, esta magia tem uma explicação científica.
Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo
universo. Portanto, todas as imagens de tudo que
aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo
universo, para algum lugar. O mago da luz tem poder
para resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu
no passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o
passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro
lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O
alcance é de 1 minuto para cada ponto de Focus
utilizado.
Vôo
Exigências: Focus 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Vôo é simplesmente uma versão mais
avançada da magia Transporte, permitindo que as
criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e
atinjam grandes alturas. A velocidade máxima é a
mesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s
com Focus 3...).
Contudo, o peso que você pode transportar
com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com
Focus 1; 100kg com Focus 2; 200Kg com Focus 3; 400
Kg com Focus 4 e assim por diante.
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