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Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:24 pm

Anão (2 pontos)
Anões são uma raça típica em mundos de
fantasia medieval, mas também podem ser encontrados
em  alguns   cenários   modernos   e  futuristas.   Não
ultrapassam 1,20m de altura, mas são mais robustos que
os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento
ou veículo projetado para eles.
Seres  subterrâneos  por  natureza,   todos  os
Anões possuem Infravisão (de Sentidos Especiais) e
Resistência à Magia. Além disso, eles também recebem
+1 em todos os outros testes de Resistência, como os
Paladinos  (para  os  anões  paladinos,   esse  bônus  é
cumulativo). Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou
de  Magia  além  do  normal   para  sua  Resistência
verdadeira.
Os   Anões   têm  três   tipos   de  inimigos
tradicionais:   orcs  (incluindo  meio­orcs),   goblinóides
(goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os
tipos). Em algum momento da vida cada Anão aprende
a odiar e enfrentar um destes três inimigos, recebendo
um bônus de +1 em Habilidade sempre que luta contra
eles.
Anfíbio (0 pontos)
Você pertence a uma das numerosas raças
submarinas que existem em mundos de fantasia: tritões,
sereias,   nereidas,   elfos­do­mar  e  tantas  outras.   A
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escolha exata é sua, mas todas elas têm as seguintes
características em comum...
Anfíbios podem respirar e se mover na água
com velocidade normal. Também possuem Radar (de
Sentidos  Especiais),   mas  apenas  embaixo  d'água.
Embora possam viver e agir fora d'água (sereias e outras
raças com cauda de peixe podem criar magicamente
pernas normais quando estão em terra), eles dependem
da água para viver e são sensíveis ao calor: todos têm as
Desvantagens   Ambiente   Especial:   água   e
Vulnerabilidade: Calor/Fogo.
Centauro (2 pontos)
"Centauro" é um nome genérico para qualquer
criatura "táurica", que tenha um torso humano ligado a
um corpo com quatro, seis ou mais patas. Centauros
típicos são meio humanos, meio cavalos ­ mas também
existem  raças  de  meio­leões,   meio­lagartos,   meio­
aranhas, meio­escorpiões... por esse motivo, eles não
podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos
feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem
Modelo Especial).
Em combate, Centauros podem desistir de seu
ataque  normal   para  fazer  com  as  patas  dianteiras
(cascos, garras...) dois ataques por rodada. O dano
desses ataques é baseado em Força, mas sua FA será
sempre igual a F+1d, não incluindo a Habilidade do
personagem.   Não  é  possível     aumentar  esse  dano
através de nenhuma Vantagem ou manobra.
Centauros recebem um bônus de +1 em todos
os seus testes de Força que envolvem a metade inferior
do corpo. Esse bônus é aplicado sempre que o centauro
tenta empurrar, puxar, carregar peso ou coisas  desse
tipo.
Centauros recebem um bônus de H+1 apenas
para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não
esquivas).
Construto (0 pontos)
Você não nasceu; foi construído, Em mundos
modernos, provavelmente será um robô ou andróide;
em mundos medievais esta Vantagem diz que você é
um golem, uma estátua feita com materiais raros e
animada através de magia.
Construtos nunca precisam dormir, comer ou
beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias
que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia
como exigência) e quaisquer outras que só funcionem
contra   criaturas   vivas.   Infelizmente,   Construtos
NUNCA  recuperam  Pontos  de  Vida  ­  nem  com
descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens
mágicos. Eles podem ser consertados, mas apenas por
alguém que possua a Perícia Máquinas: um teste bem­
sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora.
Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais
meia hora. A critério do Mestre, o conserto também
pode levar 8 horas sem testes.
Construtos podem usar e recuperar Pontos de
Magia de formas normais (com repouso ou itens). No
entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou usar
magia. Também não podem ser ressuscitados, mas eles
nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0
PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado
com a Perícia Máquinas. Um construto não recebe
Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual
tenha morrido.
O  suplemento  U.F.O.Team  oferece  regras
avançadas para Andróides, Ciborgues, Mechas e outros
tipos diferentes de Construto.
Elfo (2 pontos)
Elfos  são  uma  raça  antiga,  normalmente
encontrada em mundos de fantasia medieval. Eles são
belos  e  galantes,   têm  orelhas  pontiagudas  e  olhos
amendoados.   Alguns  apresentam  traços  ainda  mais
exóticos, como cabelos de cores estranhas, patas de
animal, ou mesmo caudas.
Em geral os elfos formam culturas avançadas,
sofisticadas  e  pacíficas,   com  grande  apreço  pela
natureza e afinidade com magia. Mas também podem
ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem
as  florestas  que  tanto  amam  contra  monstros  e
invasores.
51
Elfos  são  capazes  de  ver  no  escuro  com
perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve
existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Elfos recebem um bônus de H+1 (até um
máximo de H5) e FA+1 quando usam espadas longas ou
arcos, suas armas tradicionais, Isso significa que, para
receber o bônus, devem personalizar seu dano como
Força (corte) ou Poder de Fogo (perfuração); o jogador
deve escolher apenas um deles. O dano personalizado
significa que estão usando espadas ou arcos.
Elfos sempre fazem seus testes de Resistência
com um redutor de ­1. Isso não afeta sua Resistência
verdadeira, nem tem efeito sobre seus Pontos de Vida
ou de Magia.
Existe também a raça lendária dos elfos­do­
céu, que descendem de uma antiga donzela élfica e um
dragão. Estes raríssimos elfos têm asas, e podem voar
(possuem Levitação). Para eles, o custo da Vantagem é
4 pontos. Exceto por estes detalhes, são iguais aos elfos
comuns.
Elfo Negro (3 pontos)
Os elfos negros são uma versão subterrânea, e
geralmente  maligna  (embora isso nem sempre seja
verdade), dos elfos comuns. Eles não existem em Arton
como  raça  nativa,   mas  podem  ser  encontrados  na
maioria dos outros mundos mágicos.
Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e
certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita­se que
estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas
esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De
qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os
hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como
aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente
vilões.
Elfos negros têm H+1 (até um máximo de H5),
redutor de ­1 em todos os testes de Resistência (sem
afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais),
Sentidos Especiais (Infravisão), Resistência à Magia
(que, levando em conta o redutor de R­1, oferece R+2
em testes para resistir a magias), Focus +1 em Luz e
Trevas, Ponto Fraco (sofrem redutor de ­1 em todas as
Características e Focus à luz do dia), e Vulnerabilidade:
Luz.
Esqueleto (­2 ou ­3 pontos)
Estes são o tipo mais fraco de Morto­Vivo,
simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles
não surgem naturalmente; costumam ser invocados por
magos necromantes e clérigos (um ato considerado
criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar
como guardas.
Além das imunidades normais possuídas pelos
MortosVivos,   Esqueletos  têm  Invulnerabilidade  a
Frio/Gelo e Armadura Extra contra corte e perfuração
(afinal, não têm carne que possa ser ferida). Por outro
lado, são os únicos Mortos­Vivos que NUNCA podem
recuperar Pontos de Vida, nem mesmo com descanso ou
magia. Uma vez danificados, é para sempre ­ e uma vez
destruídos, nunca podem ser restaurados. Isso faz deles
uma escolha muito ruim como personagens jogadores,
mas são bons como adversários.
Quase  todos  os Esqueletos são silenciosos,
totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem
com uma voz estridente e arranhada (para esqueletos
mudos a Desvantagem vale ­3 pontos). Um Esqueleto
nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo
disfarçado. Eles sofrem os efeitos de Monstruoso, e têm
como Devoção seguir as ordens de seu invocador.
Fada (4 pontos)
"Fada"  é  um  nome  genérico  para  muitas
pequenas  criaturas  de  natureza  altamente  mágica,
muitas vezes ligadas à natureza ou a certos deuses. Elas
podem ser conhecidas como pixies, sprites, driades,
sátiros, ninfas...
Embora a aparência das fadas possa variar
imensamente, grande parte delas tem o aspecto de
pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou
borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de
inseto  ou  lagartixa.   Muitas  têm  antenas.   Outras
ostentam  um  segundo  par  de  braços  sendo  estes
parecidos com garras ou patas de inseto.
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Fadas são de natureza curiosa e brincalhona.
Comportam­se  como  crianças,   mas  podem  atingir
séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca
envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem
ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se
transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia de
Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. .
Todas as Fadas possuem H+1 (até um máximo
de H5), Aparência Inofensiva, Arcano e Levitação. Por
seu  tamanho  diminuto  e  fragilidade  contra  magia,
sofrem também os efeitos normais de Modelo Especial
e Vulnerabilidade:  Magia e Armas Mágicas. Fadas
nunca  podem  comprar   Resistência  à  Magia  e,
obviamente, não podem ser Monstruosas.
Embora sejam incomuns, existem Fadas de
tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo
Especial, mas também não recebem H+1. O custo da
Vantagem permanece o mesmo para elas.
Fantasma (4 pontos)
Ao  contrário  de  Esqueletos  e  Zumbis,
Fantasmas  são  Mortos­Vivos  imateriais  ­  espíritos
descarnados. Eles não podem ser invocados; quando
surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e
particular impede que tenham o descanso eterno.
Obviamente,  Fantasmas  não  têm um corpo
físico.  Sofrem  dano  APENAS  por  magia  e  armas
mágicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar
demais atos, mas não fazem isso usando seu corpo
verdadeiro ­ e sim por força de vontade, mas usando
seus atributos físicos normais.
Quando destruídos, Fantasmas ressurgem mais
tarde no local onde morreram. Um Fantasma nunca
pode ser completamente destruido; ele está preso a este
mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele
próprio  não consegue entender,  mas sempre  estará
envolvido em uma missão interminável.
Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente
por humanos vivos ­ exceto ao toque, é claro. Eles
também  revelam  sua  real   natureza  quando  usam
qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam
translúcidos, semi­transparentes.
Fantasmas sofrem dano apenas por magia e
armas   mágicas.   Para   fantasmas,   Invisibilidade,
Levitação e Possessão custam 1 ponto cada, em vez de
2. Quando destruídos eles sempre retornam (como na
Vantagem Imortal) e podem usar a magia Pânico (com
alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade
natural, sem gastar PMs. Todos têm uma Devoção de
algum tipo.
Gnomo (2 pontos)
Gnomos são pequenos humanóides medindo
cerca de 1 m de altura. São ligeiramente aparentados
aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos
têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas
curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e
jóias.
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos,
preferindo  a  solidão  de  suas   tocas   a  qualquer
companhia. Muitos, no entanto, apaixonam­se pelas
grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar
­ geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros,
inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da
raça.   São  muito  raros  aqueles  que  decidem  ser
aventureiros.
Quase nunca um gnomo entrará em combate
voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles
preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou
magias.  Mesmo  os  magos gnomos  mais  poderosos
evitam  ferir  seus  oponentes  sempre  que  possível,
buscando outra alternativa para detê­los.
Não existem gnomos nativos em Arton, mas
eles podem chegar de outros mundos.
Um Gnomo recebe H+1 (até um máximo de
H5) e Genialidade. Eles podem ver na escuridão quase
total com perfeição. Além disso, recebem Focus +1 em
Luz, e podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão,
Ilusão Avançada, Ilusão Total) e Invisibilidade gastando
­1 PM que o custo normal. Portanto, eles podem lançar
estas magias com Focus 1 sem pagar Pontos de Magia.
Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e
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magias menores o tempo todo.
Gnomos não podem usar roupas, armas ou
equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a
Desvantagem Modelo Especial).
Goblin (­2 pontos)
Goblins são uma raça humanóide de pequena
estatura (cerca de 1 m), muito comum em mundos
fantásticos. Em geral são malignos, mas uns poucos
podem ser heróis.
Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito
vermelhos e brilham na escuridão.  Quase ninguém
confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar
por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos
de goblins costumam estar sob o comando de um lider
ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro
tipo de criatura.
Para Goblins, a Perícia Crime custa apenas 1
ponto, em vez de dois. Todos os Goblins já começam
com a Desvantagem Má Fama, sem ganhar pontos por
ela.
Goblins  nunca  podem  ser   magos.   Caso
comprem Clericato, terão direito a um Focus máximo
de 2 em quaisquer Caminhos, exceto Luz.
Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no
escuro, como os elfos, mas não na escuridão total.
Também recebem um bõnus de +1 em seus testes de
Resistência contra doenças comuns, não mágicas.
Halfling (2 pontos)
Halfling.   A  palavra   vem  de   "half   of
something", que significa "metade de alguma coisa" ­
um  nome  adequado  para  criaturinhas   que  não
ultrapassam os 90cm de altura.
Também conhecidos como hobbits ou apenas
"pequeninos", eles têm como sua segunda característica
física mais marcante os pés densamente cobertos de
pêlos,   embora  nem  todas  as  espécies  tenham  essa
peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa
comida,   sendo  bastante  raro  que  decidam  ser
aventureiros.
Um Halfling recebe H+1 e PdF+1 (até um
máximo  de  H5  e  PdF5).   Como  os  Anões,   têm
Resistência à Magia. Além disso, para eles, a Perícia
Crime custa apenas 1 ponto, em vez de dois.
Halflings não podem usar roupas, armas ou
equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a
Desvantagem Modelo Especial).
Imortal (1 ponto)
Por algum motivo você nunca pode morrer. Na
verdade,  você  até  pode  morrer  ­  mas  nunca  vai
CONTINUAR morto. Algum tipo de força maior ou
energia sobrenatural impedem sua entrada no Reino dos
Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso
pode  acontecer  porque  você  pertence  a  uma  raça
imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses,
tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Retornar da morte pode levar dias, semanas ou
até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto
durante uma aventura, não poderá retornar antes da
aventura seguinte. Você não ganha nenhum Ponto de
Experiência durante essa aventura, mesmo que tenha
derrotado adversários antes de sua morte.
Vale lembrar que, embora não possa morrer,
você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado,
transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Licantropo (0 pontos)
Você foi vítima de uma maldição ou pertence a
uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem,
homem­urso, homem­rato, homem­tigre..,
Em qualquer destes casos, na forma de fera,
todos os Licantropos têm F+1, A+1, Monstruoso e
Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de
prata.
Infelizmente, a transformação não está sob seu
controle:   ela  ocorre  apenas  em  certas  condições,
independentes de sua vontade, A licantropia é diferente
para cada um, sendo que o jogador e o Mestre devem
discutir cada caso.
              Alguns exemplos:
Fúria: uma forma especial da Desvantagem
Fúria:   além de sofrer  os  efeitos  normais,  você  se
54
transforma em fera até a luta terminar.
Lua  Cheia:  clássico.  Você  se  transforma
quando vê a lua e só retoma ao normal quando vê o sol.
Perto da Morte: você se transforma em fera
apenas quando está Perto da Morte.
Protegido: você tem um Protegido Indefeso, e
se transforma apenas quando ele está em perigo. Neste
caso você não sofre redutor de Habilidade (mas também
não ganha pontos pela Desvantagem).
A aparência e hábitos dos Licantropos podem
variar muito, mas é mais comum que usem roupas de
couro ou peles de animal.
Lich (especial)
Embora não seja o mais conhecido, o Lich é
provavelmente o mais poderoso tipo de Morto­Vivo; ele
surge como resultado do esforço de um clérigo ou mago
que  conseguiu  se  transformar  em  Morto­Vivo sem
perder  sua  memória,   sua  sanidade  e  seus  poderes
mágicos. De fato, na maioria dos mundos medievais, os
mais poderosos magos são Liches.
Tornar­se  um  Lich  exige  que  o  mago  ou
clérigo faça um amuleto que mais tarde vai guardar sua
própria alma. Quando a magia se completa, a alma fica
presa no objeto; e o mago ou clérigo se torna um
Morto­Vivo, com poderes imensos para acrescentar aos
que já tinha. A magia necessária para fabricar esse item
é conhecida apenas pelos próprios Liches ­ que, é claro,
não se interessam em ensiná­la! Normalmente, antes de
se tornar Lich, você deve primeiro derrotar outro Lich e
arrancar dele o segredo. 
Além das imunidades normais dos Mortos­
Vivos, Liches podem sofrer dano APENAS por magia e
armas mágicas. Eles também podem realizar todas as
magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de
Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um Lich
destruído sempre retorna mais tarde, a menos que o
amuleto contendo sua alma seja destruido também; um
Lich  vai   esconder   esse  amuleto  no  lugar  mais
inacessível que encontrar.
Uma vez que só magos ou clérigos muito
poderosos se tornam Liches (após uma vida inteira de
dedicação),   isso  não  é  permitido  para  personagens
jogadores recém­criados. Por isso não existe um custo
em pontos para esta Vantagem. Ela serve apenas para
NPCs.
A magia de Transformação em Lich tem como
exigência Trevas 9 para magos, ou Trevas 8 e Clericato
para clérigos. Fabricar o amuleto consome material
equivalente a 340 Pontos de Experiência.
A Transformação em Lich concede +1 em
todas as Características e Focus (podendo exceder o
limite de 5),  Imortal,  Invulnerabilidade a  todos os
ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à
Magia. Liches são totalmente imunes a Esconjuro de
Mortos­Vivos, Paralisia e Transformação.
Meio­Dragão (10 pontos)
Meio­Dragões são resultado da união entre um
dragão  e  uma  mulher   humana  ou  semi­humana
(cruzamentos entre homens e dragoas não produzem
descendentes). A gravidez é normal, e o bebê parece
pertencer totalmente à raça da mãe ­ na verdade, caso
não se conheça a verdadeira natureza do pai, será
impossível para qualquer um identificar qualquer coisa
diferente na criança.
Um  Meio­Dragão  nunca  desenvolve  asas,
escamas ou coisa assim. Sua aparência é totalmente
normal, até mesmo muito atraente ­ pelos padrões de
beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá
poderes  muito  acima  da  média  (+1  em  todas  as
Características) e uma grande afinidade com magia
(Arcano). Até aí, nada que possa identificá­lo como
Meio­Dragão. 
A única coisa realmente marcante é que o
Meio­Dragão herda do pai um tipo de Invulnerabilidade
a certo tipo de dano: luz ou frio/gelo (não ambas;
apenas uma) para meio­dragões brancos; químico ou
trevas para meio­dragões negros, e assim por diante.
Então, quando o jovem filho da costureira da vila
sobrevive a um incêndio sem sofrer nada, é possível que
55
seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
Meio­Dragões   têm  +1   em  todas   as
Características (até um máximo de 5), Arcano e uma
Invulnerabilidade   (calor/fogo,   frio/gelo,   luz,
eletricidade, som/Vento ou químico).
Meio­Elfo (1 ponto)
Um Meio­Elfo é resultado da união entre um
humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No
entanto, eles não possuem a maioria das habilidades dos
Elfos: podem apenas ver no escuro (com iluminação
mínima) e viver duas vezes mais que os seres humanos.
Sua aparência costuma ser mais humana (ao
contrário dos Elfos, Meio­Elfos podem ter barba), mas
ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas
menos pronunciadas que Elfos verdadeiros.
Um Meio­Elfo clérigo pode servir a qualquer
divindade que aceite apenas humanos e/ou Elfos. Meio­
Elfos também podem ser Paladinos. Qualquer outro tipo
de restrição que se aplica a humanos também serve para
Meio­Elfos.
Meio­Orc (1 ponto)
Um orc (ou orco, como também costuma ser
conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a uma
combinação  de  homem  e  animal.   Eles   variam
amplamente em aparência, porque costumam cruzar
com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele
verde­acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos,
presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz.
Embora isso seja raro, algumas vezes acontece
de uma tribo orc estabelecer relações pacíficas com
humanos  como  parceiros  comerciais  ou  aliados  de
guerra.   Esse  tipo  de  relação  é  bastante  instável   e
delicada, mas favorece o surgimento de Meio­Orcs. Um
Meio­Orc nasce do cruzamento de um orc com outra
criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre
orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
A aparência de um Meio­Orc é apenas um
pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas
eles ainda podem se fazer passar por "humanos grandes
e feios".
Meio­Orcs têm F+1 (até um máximo de F5),
Infravisão (de Sentidos Especiais) e Má Fama. Eles
nunca  podem  comprar   Genialidade  ou  Memória
Expandida. Meio­Orcs que sejam filhos de humanos
podem ser Paladinos, e qualquer restrição aplicada a
humanos também vale para eles.
Membros Elásticos (1 ponto)
Você pertence a uma raça cujos braços, pernas
ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal.
Você pode apenas esticá­las, ou violar o espaço­tempo e
abrir um "mini portal dimensional" para levar seus
braços a longas distâncias (no máximo 10 m). Você não
precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; se
quiser, pode atacar com socos e chutes.
Embora  esta  seja  uma  Vantagem  Única,
Mortos­Vivos, Construtos e Máquinas podem comprá­la
como se fosse uma Vantagem normal.
Membros Extras (3 pontos cada)
Você pertence a uma raça com numerosos
braços,   pernas,   cauda  ou  tentáculos.   Perceba  que,
embora seja uma Vantagem Única, você pode comprar
Membros Extras várias vezes ­ por exemplo, gastando 9
pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras.
Além de utilidades óbvias como segurar mais
objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra também
permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse
ataque terá FA igual a F+1d ou PdF+1d, independente
da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar
esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra.
Se  não  quiser  fazer  um  ataque  extra,   um
personagem também pode usar seu Membro Extra para
bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela
rodada. Os bônus são cumulativos: bloquear com dois
Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros Extras
sofre os mesmos  efeitos de Monstruoso e Modelo
Especial, mas sem receber pontos. Embora esta seja
uma  Vantagem   Única,   Mortos­Vivos,   Centauros,
Construtos e Máquinas podem comprá­la como se fosse
uma Vantagem normal.
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Minotauro (1 ponto)
A raça guerreira dos minotauros é composta
por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de
altura) com corpos humanos musculosos e cabeças
bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum,
existem numerosas sub­raças com cabeças de búfalo,
gnu, bisão, boi­almiscarado, antílope, alce e outros
animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em
vez de pés, mas essa não é a regra geral.
Todos os minotauros seguem o Código de
Honra  do  Combate:  eles  nunca  usam  armas  ou
Vantagens superiores às armas do oponente, e nunca
atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura,
pois acham indigno caminhar sem usar os próprios
cascos.   Minotauros  também  têm  medo  de  altura:
qualquer altura superior a 3 m provoca neles o mesmo
efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de
Resistência +2.
Minotauros NUNCA se perdem em labirintos.
Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou
estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto
perfeitamente sem precisar de mapas ­ e sempre serão
capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade
não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de
terreno; apenas túneis e corredores.
Minotauros têm F+2, R+1 (máximo de F5 e
R5), Código de Honra do Combate, e Má Fama (como
arrogantes e brigões).
Morto­Vivo (­2 pontos)
Você  está  morto,   mas   não  encontrou  o
descanso eterno. Alguma coisa prende você ao mundo
físico.
Mortos­Vivos são imunes a todos os venenos,
doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que
tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras
que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles
podem ser afetados por magias como Controle ou
Esconjuro de Mortos­Vivos.
Mortos­Vivos  não podem ser  curados  com
medicina, nem com magias, poções ou outros itens
mágicos de cura (na verdade, usadas contra eles, essas
coisas CAUSAM dano em vez de curar). Eles só podem
recuperar Pontos de Vida com descanso, ou com a
magia Cura para os Mortos, uma versão necromante de
Cura   Mágica.   Mortos­Vivos   nunca   podem  ser
ressuscitados, exceto com um Desejo.
Mortos­Vivos enxergam no escuro e nunca
precisam de sono, mas mesmo assim podem repousar
para recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de
Magia de formas normais.
Todos os Mortos­Vivos têm um motivo forte
que  os  mantêm  presos  a  este  mundo.  Eles  têm
obrigatoriamente uma Devoção ou Dependência, sem
receber pontos por ela. Devoções comuns são servir ao
mago ou clérigo que o invocou, ou vingar­se de alguém
que o matou. A Dependência mais comum para eles é o
vampirismo, mas existem também aqueles que sugam
almas ou devoram cérebros.
Embora  Mortos­Vivos  possam  pertencer  a
raças não humanas, eles perdem quaisquer poderes ou
fraquezas raciais quando voltam da morte. Assim, um
anão  Morto­Vivo  não  tem  quaisquer   bônus   ou
benefícios da Vantagem Anão.
Ser   um  Morto­Vivo  "genérico"   é  uma
Desvantagem  de  ­2  pontos.   Existem  seis   tipos
principais:   Esqueleto,   Zumbi,   Múmia,   Fantasma,
Vampiro e Lich. Cada um é descrito separadamente
neste capítulo.
Múmia (4 ou 5 pontos)
Múmias   são   cadáveres   especialmente
embalsamados e preparados para resistir à passagem dos
séculos. Uma série de rituais funerários garante à sua
alma  uma viagem tranqüila ao  Reino dos Mortos.
Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede
que o espírito da múmia deixe este mundo, resultando
em um tipo de Morto­Vivo muito mais poderoso que
simples Esqueletos e Zumbis.
Além das imunidades normais, Múmias podem
sofrer dano APENAS por fogo, magia e armas mágicas.
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Suas garras, além de causar dano normal, exigem que
uma vítima ferida seja bem­sucedida em um teste de
Resistência:   se  falhar,   vai   contrair   uma  doença
pestilenta que provoca um redutor de ­1 em todos os
seus testes. Essa doença é considerada uma maldição, e
afeta apenas criaturas vivas.
Embora tenham a mesma aparência pútrida de
um Zumbi, Múmias podem usar um disfarce ilusório
para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se
dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive,
podem ser magos ou clérigos poderosos.
A maior fraqueza de uma Múmia é que todas
estão presas a uma maldição; nunca podem se afastar
muito de sua própria tumba. A cada nascer do sol, caso
estejam distantes de sua tumba mais de 100m, começam
a deteriorar e perder 1 Ponto de Vida por turno até
retornarem, ou até a morte final.
Todas as Múmias têm Invulnerabilidade contra
qualquer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas
mágicas. Além do toque pestilento, algumas podem usar
a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência)
como uma habilidade natural, sem gastar PMs; Múmias
com este poder custam 5 pontos.
Ogre (3 pontos)
Também  conhecidos   como  ogros,   são
humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e
3m de altura. São extremamente primitivos e brutais.
Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem
em cavernas e preferem usar clavas como armas. Não
praticam qualquer forma de agricultura, artesanato ou
criação de animais ­ só conseguem comida e itens
através de caça e pilhagem. Carnívoros,  costumam
matar e devorar seres humanos e semi­humanos.
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar
Ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter
sua  lealdade  basta  oferecer   boa  comida,   armas,
armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser
raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha
pelo menos um punhado de Ogres a seu serviço.
Embora seja incomum, um Ogre pode fazer
parte de um grupo de aventureiros; livre da influência
de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu
comportamento e perceber os benefícios de fazer parte
de uma equipe  com  habilidades que ele não tem.
Infelizmente, Ogres sempre serão temidos e tratados
com  desconfiança  em  todos  os  pontos  do  mundo
conhecido, mesmo quando acompanhados por heróis
respeitáveis.
Ogres têm F+3, R+3 (até F5 e R5), Má Fama,
Modelo Especial (são quase gigantes!), Monstruoso e
Inculto. Eles nunca podem comprar Genialidade ou
Memória Expandida.
Paladino (2 pontos)
Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que
recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de
honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito
parecidos com clérigos. A diferença é que personagens
com  Clericato  muitas  vezes  podem  ser  cultistas  a
serviço do mal, enquanto Paladinos SEMPRE lutam
pelo bem, Não existem Paladinos malignos.
Paladinos recebem  2  pontos de Focus que
podem ser gastos apenas nos Caminhos da Água, Ar e
Luz. Paladinos não podem possuir Focus em nenhum
outro Caminho.
Paladinos recebem um bônus de +1 em todos
os seus testes de Resistência. Isso não aumenta seus
Pontos de Vida ou Magia além do normal para sua
Resistência verdadeira.
Todos os Paladinos seguem os Códigos de
Honra dos Heróis e da Honestidade. Apenas humanos,
Anões, Meio­Elfos e Meio­Orcs podem ser Paladinos.
Troglodita (3 pontos)
Trogloditas, ou Trogs, são uma raça guerreira
de homens­lagarto subterrâneos. Em geral são malignos
e inimigos das raças humanas e semi­humanas, mas
membros desgarrados podem acabar se tornando heróis
aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos
de aço.
Eles recebem F+1 e A+1 (máximo de F5 e A5).
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Têm Infravisão (de Sentidos Especiais) e, por sua pele
camaleônica, também possuem Invisibilidade (mas não
funciona em situações de combate).
Trogs   também  sofrem   os   efeitos   de
Monstruoso  e,   por   serem  de  sangue  frio,   têm
Vulnerabilidade:   Frio/Gelo.   Suas  capacidades  como
magos são limitadas: apenas aqueles com Clericato
podem usar magia, e mesmo assim nunca podem ter
Focus maior do que 3 em qualquer Caminho.
O óleo fedorento dos Trogloditas obriga o alvo
a fazer um teste de Resistência; falha resulta na perda
temporária de 1 ponto de Força, durante 10 rodadas. O
Trog só poderá fazer isso outra vez após 24 horas.
Vampiro (­2 pontos)
Provavelmente os mais temidos de todos os
MortosVivos,   Vampiros  são  também  aqueles  com
habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem
mágica ou científica, surgindo através de maldições,
contaminação por doenças raras, rituais demoníacos...
Cada Vampiro é único, com uma combinação
própria de poderes e fraquezas. Além das imunidades de
todos os Mortos­Vivos, eles têm apenas alguns traços
em comum:
O que define um Vampiro é sua necessidade de
sugar a vida dos vivos; TODOS eles dependem de
alguma  coisa  rara,   proibida  ou  monstruosa  para
continuar existindo. Sangue humano é a necessidade
mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem
aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo.
Seja como for, um Vampiro precisa matar um humano
(ou elfo, anão...) todos os dias, ou enfraquece até ser
destruído.
TODOS os Vampiros sofrem dano quando
expostos à luz do dia. Eles perdem 1 Ponto de Vida por
turno até virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por
minuto em dias  nublados  ou  quando  usam  roupas
pesadas.
Quando conseguem ocultar esses "pequenos
problemas",   Vampiros  podem  se  fazer  passar  por
humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas)
sem  muita  dificuldade,   vivendo  disfarçados   em
sociedade ­ embora muitos prefiram apenas se esconder
em covis durante o dia e caçar à noite.
­2 pontos é o custo para ser um vampiro
"básico", vulnerável ao sol e com uma Dependência
(vidas humanas). Por um custo maior ou menor eles
podem acrescentar ao "pacote" os seguintes poderes e
fraquezas:
Forma de Névoa (+1 ponto): o Vampiro pode
se  transformar   em  névoa.  Nessa  forma  ele  tem
Levitação (mas com H1) e não pode atacar ou usar
magia, mas também não pode ser atacado (exceto com
magia e armas mágicas).
Formas  Alternativas  (+1  ponto  cada):  o
Vampiro pode se transformar em lobo­das­cavernas
(F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou
morcego­gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Levitação,
Radar), seguindo as demais regras para esta Vantagem.
Note que o custo em pontos é mais barato, porque
nestes casos o personagem se transforma em criaturas
mais fracas que ele próprio.
Imortal   (+1  ponto):  quando  destruido,  o
Vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou
algum outro lugar.
Invulnerabilidade  (+4  pontos):  o  vampiro
pode  ser  ferido apenas  com  fogo,   magia  e  armas
mágicas.
Monstruoso (­1 ponto):  este Vampiro tem
uma aparência repulsiva e não pode se fazer passar por
um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas
presas  e  aspecto  de  morcego,   pode  ser  facilmente
identificado como um Vampiro.
Telepatia  (1  ponto):  por   sua  natureza
sedutora, esta Vantagem custa apenas 1 ponto para
Vampiros.
Temores Vampíricos (­2 pontos): o cheiro de
alho, o toque de água benta e a visão de fogo ou
qualquer símbolo religioso provocam no vampiro o
mesmo efeito da magia Pânico, da mesma forma que
59
uma Fobia.
Vulnerabilidade:   Água  (­1  ponto):  o
Vampiro  sempre  usa  metade  de  sua  Armadura
(arredonde para baixo) quando sofre ataques baseados
em água (mesmo que não seja água benta). Além disso,
quando mergulhado em água corrente, perde 1 PV por
turno.
Zumbi (­2 pontos)
Também considerados Mortos­Vivos "fracos",
Zumbis são muito parecidos com os Esqueletos ­ exceto
pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata. Eles
podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas
também  costumam  ocorrer   por   outros  motivos;
cemitérios   amaldiçoados,   acidentes   com  produtos
químicos,   drogas   desenvolvidas   por   indústrias
corruptas...
Zumbis  não  têm  quaisquer  imunidades  ou
vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a
todos os Mortos­Vivos. Lentos, em combate eles sofrem
um redutor de H­2 em testes para ganhar a iniciativa e
se esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem essas
restrições,  mas também não recebem os benefícios
normais da Vantagem).
Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e
sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas
se comportam como tal porque precisam satisfazer um
apetite  desesperado  por  carne  humana:   um  Zumbi
precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um
cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez
mais fraco até se desfazer por completo.
Zumbis podem falar, mas ­ como os Esqueletos
­   a  maioria  consegue  apenas   gemer   de  forma
fantasmagórica.  Por  seu  cheiro  forte  e  aparência
decrépita, muitos também nunca podem se fazer passar
por seres humanos, exceto à distância. Mas existem
alguns com aspecto mais ou menos normal ou capazes
de gerar um disfarce ilusório.
Zumbis sofrem os efeitos normais de Inculto,
Monstruoso (mas podem recomprar ambas por 1 ponto
cada), e têm como Dependência devorar partes humanas
vivas.
Den Hikari
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