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Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:22 pm

Aceleração (1 ponto)
Você é mais ágil e pode correr mais rápido e
saltar   mais   longe,   sendo  até  mesmo  capaz  de
permanecer  no  ar  por  alguns  momentos  (como  se
tivesse Levitação e Habilidade 1; veja Levitação mais
adiante).   Esta  Vantagem  acrescenta  1  ponto  à
Habilidade APENAS para situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte) e 2
pontos APENAS para situações de testes de Agilidade
(equilibrar­se para não cair de algum lugar e outras
coisas do tipo). Ela também permite mudar a distância
de corpo­a­corpo para ataque à distância (ou vice­versa)
instantaneamente, sem gastar nenhum turno.
Usar esta Vantagem em situações de combate
gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do
combate.
Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas,
aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta
Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força
ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade,
como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais
detalhes veja o capítulo Tipos de Dano. Usar esta
Vantagem não gasta Pontos de Magia.
Aliado (1 ponto cada)
Você tem um aliado, um companheiro com
quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem
jogador ou então um NPC, um personagem controlado
pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver
problemas, mas às vezes ele também pode precisar de
sua ajuda!
Você pode inventá­lo se quiser, mas o Mestre
dará  a  aprovação  final.   Em  geral,   um  Aliado  é
construído com a mesma quantidade de pontos que o
próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais
poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada
ponto de personagem.
Por exemplo, se você é um herói Novato (5
pontos) e quer um Aliado feito com 6 pontos, ele vai
custar 2 pontos.
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso.
Talvez  pareça  muito  pequeno,   muito  fraco,   uma
menininha  segurando  um pirulito...  você escolhe o
motivo.
Por ser o contrário de Monstruoso, a Aparência
Inofensiva também significa a “qualidade” do aspecto
do Personagem, o que o ajudará em “testes sociais”,
incluindo sedução.
Além de outros benefícios, como entrar em
lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aparência  Inofensiva  também  ajuda  em  combate,
pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou
Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do
primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona
com ninguém que já tenha visto você lutar, e também
não engana duas vezes a mesma pessoa!
Usar Aparência Inofensiva não gasta Pontos de
Magia. Você não pode ter esta Vantagem e, ao mesmo
tempo, a Desvantagem Monstruoso.
Arcano (4 pontos)
Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão
natural para a magia, e pode se tornar um grande mago
mais facilmente. Você recebe automaticamente Focus 1
em todos os seis Caminhos ­ e mais tarde pode elevar
cada Focus em separado, com pontos, de forma normal.
Os Focus que você ganha com esta Vantagem
não podem ser remanejados. Ou seja, você não pode
"tirar"  um  ponto  de  Trevas  para  ter  Fogo  2,  por
exemplo.
Você pode comprar esta Vantagem mais vezes.
Então, por 8 pontos, pode ter Arcano x 2 e Focus 2 em
todos os Caminhos.
Area de Batalha (2 pontos)
Gastando 4 Pontos de Magia, você tem o poder
de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas
não  colegas)  temporariamente  para  uma  "área  de
batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem
em combate. Nenhum outro personagem pode interferir
na luta enquanto eles estiverem na Área.
Um  oponente  pode  evitar  ser  transportado
contra a vontade com um teste de Resistência ­1, mas
isso conta como uma ação (ou seja, ele não pode fazer
mais nada naquele turno). Quando dois personagens
tentam ativar a Área de Batalha ao mesmo tempo,
somente aquele que vence a iniciativa conseguirá o
feito;   ao  perdedor  só  resta  esperar  enquanto  tenta
sobreviver...
A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter
dois  efeitos,   que  o  próprio  invocador  escolhe  no
momento do uso:
­ Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode
usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs.
­ Armadura +2, Força +2.
O número máximo de oponentes que você
pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo
(s) deve(m) estar a até 10m de distância. É impossível
escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela
termina. Caso você seja derrotado antes do tempo
acabar, a Área desaparece.
Após usar a Área uma vez, você só pode fazê­
lo de novo após 1d­2 turnos, e gastando mais 4 PMs.
Esse é o tempo necessário para “recarregar”.
Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe
lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você
ganha um bônus de +2 em Habilidade em sua Arena.
Esse bônus vale apenas em situações de combate, e não
gasta PMs.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre
com aprovação do Mestre. Não vale escolher lugares
muito  comuns,   como  “ambientes  fechados”,   “ruas
asfaltadas” ou “selvas e florestas”. Como sugestão o
Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única
cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em
certa região ou pais; ou então um tipo raro de terreno ou
condição,   em  qualquer  lugar.   Também  é  possível
escolher um único lugar do mundo como Arena.
Vale  lembrar  que,   quando  alguém  faz  um
desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito
de escolher o local do combate.
Arma Especial (1 ponto)
Normalmente  um  personagem  não  pode
aumentar  seu  dano  com armas,  mas  alguns  heróis
valorosos carregam armas especiais criadas por forças
superiores, sejam mágicas ou tecnológicas. Uma Arma
Especial acrescenta +1 à sua Força de Ataque quando
você usa Força (para espada, clavas, martelos...) ou
Poder  de  Fogo  (arcos,   bestas,   facas  de  arremesso,
bumerangues...).
Você  pode  sacar  sua  arma  a  qualquer
momento, antes ou durante um combate. Sacar a arma
exige um turno. Se a qualquer momento você sofrer
mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faça
um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas
mãos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno.
Sua Arma Especial pode ser arremessada para
causar  dano  maior  (mesmo  que  seja  uma  espada,
martelo  ou  outra  arma  de  combate  corporal).   Isso
resulta em PdF+2 para fazer esse ataque. Naturalmente,
depois ela deve ser recuperada.
A  Arma  Especial   permanece  guardada  ou
escondida, sem interferir com seus movimentos, até o
momento do uso. Ela está ligada a você, e nenhum
inimigo comum pode roubá­la (apenas grandes poderes
sobrenaturais seriam capazes disso). A arma não pode
ser usada por outro personagem, a menos que ele
também possua a Vantagem Arma Especial; neste caso,
ele poderia apanhar e usar uma arma que esteja caída no
chão durante uma luta.
O dano de uma Arma Especial é considerado
30
mágico.  Uma Arma Especial "padrão" custa
apenas 1 ponto.
Mas, se quiser, você pode pagar mais pontos
para ter uma arma mais poderosa, com habilidade
extras:
Ataque Especial (1 ponto): uma arma pode ter
seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você
gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força
ou  PdF  quando  usa  a  Arma.   Por  exemplo,   um
personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (espada)
equipada com um Ataque Especial (um poder secreto,
talvez?) pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9
(4+2+1 +2) + 1d.
Sagrada (1 ponto): esta arma aumenta em +1
a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta
Mortos­Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou
sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de
insanidade (como Homicida) também fazem com que
uma criatura seja considerada maligna para esta arma.
Retornável (1 ponto): caso seja derrubada ou
arremessada, esta arma retoma às mãos do usuário no
mesmo turno.
Veloz (1 ponto): esta arma oferece um bônus
de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa.
Vorpal (2 pontos):  caso você consiga um
acerto crítico (veja no capítulo Regras e Combate), e
caso a vítima receba qualquer dano (ou seja, sua FD foi
vencida pela FA do atacante), a vítima é obrigada a
fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar,
será decapitada. Se tiver sucesso, sofre dano normal.
Note que Construtos, Mortos­Vivos (menos Vampiros)
e alguns outros monstros (como hidras) não podem
morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano
normal.
Maldita   (­1   ponto):  esta   é   uma
DESVANTAGEM  para  Arma  Especial:   uma  arma
maldita sempre salta para suas mãos no momento de
uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela.
Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de
lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma
arma assim com a magia Cura de Maldição, mas a arma
continuará sendo maldita e ficará presa à próxima
pessoa que tentar usá­la.
Armadura Extra (2 a 4 pontos cada)
Esta Vantagem torna você mais resistente a
certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes
maior, mas apenas contra aquele dano.
Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3
e Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por
um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2),
resultando em FD 10.
O  custo  depende  daquilo  a  que  você  é
resistente: 
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4
pontos) 
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (3 pontos)
Corte;   Perfuração;   Contusão;   Explosão;
Calor/Fogo;   Frio/Gelo;   Luz;   Eletricidade;
Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (2
pontos cada)
Veja mais detalhes em Tipos de Dano.
Ataque Especial (1 ponto)
Praticamente qualquer aventureiro,  herói  ou
guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especial;
um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano
maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que
qualquer personagem pode fazer um ataque especial
gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é
simplesmente uma manobra especial; não é preciso
pagar pontos de personagem por ela.
Existe,   no  entanto,  a  Vantagem  Ataque
Especial. Gastando 2 PMs você pode aumentar em +2
sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante
a criação do personagem).
Este Ataque Especial "padrão" custa 1 ponto.
Por mais pontos, é possível dar poderes extras ao
31
ataque:
Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo,
o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas
dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto,
e se reduz em ­1 para cada 3 m de distância do ponto de
impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque
está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos
(incluindo o principal) têm direito a uma esquiva para
reduzir a FA em 1.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques
com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de
efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área
custa +8 PMs.
Paralisante  (+1  ponto):  além  do  dano,
acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa + 2
PMs.
Preciso (+1 ponto):  este ataque impõe um
redutor de H­1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
Nenhum custo extra em PMs.
Teleguiado  (+1  ponto):  parecido  com  o
anterior, este ataque persegue o alvo, impondo um
redutor de H­2 em sua Força de Defesa e tentativas de
Esquiva. Válido apenas para ataques com PdF. Custa +2
PMs.
Lento (­1 ponto): oposta a Teleguiado, esta é
uma  DESVANTAGEM  para  Ataque  Especial.   Esta
ataque  é  lento,   oferecendo  um  bônus  de  +2  em
Esquivas. Válido apenas para ataques com PdF.
Perto   da   Morte   (­2   pontos):  outra
Desvantagem para Ataque Especial. Ele só pode ser
usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais
à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para
R2 e assim por diante).
Mesmo que seja carregado com Desvantagens,
um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
ponto.
Existem formas de tornar seu Ataque Especial
mais poderoso, durante a evolução do personagem. Veja
mais adiante em Experiência.
Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em
uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro)
consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma
rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques
que  você  pode  fazer  por  rodada  é  igual  à  sua
Habilidade.
A  Força  de  Ataque  de  cada  golpe  conta
separadamente  para  vencer  a  Força  de  Defesa  do
inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários
ataques.
O Ataque Múltiplo pode ser baseado apenas
em Força, nunca em Poder de Fogo.
Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre os outros heróis e
aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por
lutar  bem,   ter  um  estilo  diferente,   uma  aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De
qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido
por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas
ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será
mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se
você  tem  a  Desvantagem  Ponto  Fraco  (veja  mais
adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você
é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não
necessariamente entre pessoas comuns.
Clericato (2 pontos)
Esta Vantagem é parecida com Patrono: ela diz
que você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de
servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em
troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder
mágico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho à
escolha do jogador) e pode lançar certas magias divinas
que outros magos não podem. Por exemplo, apenas
personagens com esta Vantagem podem lançar magias
de cura. Veja mais sobre isso no capítulo Magos e
Magia.
Existe também a Vantagem Paladino (veja em
Vantagens e Desvantagens Únicas), que é bem parecida.
32
Um personagem com Clericato é um servo dos
deuses "genérico": ele serve aos deuses como um todo,
sem ser devotado a uma única divindade. No entanto,
também é possível para ele escolher se devotar a um
único deus ou culto. Isso é muito comum no mundo de
Arton, que tem vinte deuses maiores e centenas de
outros menores.
Regras avançadas para servos dos deuses de
Arton estão no Manual do Aventureiro.
Deflexão (1 ponto)
Com  esta  Vantagem  você  tem  chance  de
bloquear completamente um ataque feito com Poder de
Fogo, sem sofrer quase nenhum dano.
Quando recebe um ataque baseado em PdF,
você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja
igualou maior que a FA do atacante, você consegue
desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.
Caso seja menor, você sofre dano normal.
A Deflexão é considerada uma Esquiva ­ ou
seja, você só pode usar um número máximo de vezes
por  rodada  igual   à  sua  Habilidade.  Deflexão  não
funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.
Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe um bônus de H+2 ao
utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer
teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não
possua.
Com os recursos necessários, a critério do
Mestre,   esta  Vantagem  também  permite  feitos  que
estejam acima do nível técnico de seu mundo (como
fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou
consertar uma nave interestelar na época atual). Em
Arton, é necessário ter esta Vantagem para lidar com
armas de fogo, canhões e balões de ar quente.
Energia Extra (1­2 pontos)
Quando ferido, você consegue invocar forças
interiores   para   se   recuperar   espantosamente,
recarregando seus Pontos de Vida.
Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos
os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno, e você
não  pode  fazer  qualquer  outra  coisa  enquanto  se
concentra.
Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1
ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver
Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2
pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer
momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura,
mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO
funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças,
veneno...)
Energia Vital (2 pontos)
Você tem o poder de usar sua própria energia
vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda
que isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia,
você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens,
lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o
gasto PMs.
1 PV vale 1 PM, de forma normal. Você ainda
recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar
seus Pontos de Magia normais.
Forma Alternativa (2 ou 4 pontos cada)
Você pode mudar de forma e de poderes. Para
cada Forma Alternativa que tiver, você pode construir
um personagem diferente com a mesma quantidade de
pontos, com outras Características, Focus e Vantagens ­
mas as Desvantagens, Perícias e Magias conhecidas
permanecem sempre as mesmas.
Digamos que seu personagem de 12 pontos
tenha F3, H2, R2, A3, PdF0, Ataque Especial (1 pt),
Forma Alternativa (4 pts), Código de Honra dos Heróis
(­1 pt) e Inimigo (­2 pts); ele pode mudar para uma
segunda forma com F0, H4, R1, A1, PdF4, Aparência
Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (4 pts), Código e
Honra dos Heróis (­1 pt) e Inimigo (­2 pts). Repare que
as duas formas têm o mesmo Código de Honra e
Inimigo, e ambas precisam pagar 4 pontos por Forma
Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única Desvantagem
33
que NÃO precisa ser partilhada por todas as Formas.)
Você pode ter quantas Formas Alternativas
quiser, se pagar por elas. Cada Forma pode, inclusive,
ter sua própria Vantagem ou Desvantagem Única (veja
mais adiante), sendo esta a única maneira de ter mais de
uma destas Vantagens e Desvantagens em um mesmo
personagem. Contudo, lembre­se que você vai acumular
os problemas de todas as Formas! Se uma delas é
Anfíbio, por exemplo, mudar para um Anão não vai
apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; e se
uma  Forma  é  um  Construto,   você  nunca  poderá
recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Mudar para uma Forma Alternativa leva um
turno. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de
Vida ou Magia atuais ­ mas pode REDUZI­LOS, caso a
nova Forma tenha Resistência baixa demais.
O custo de cada Forma Alternativa é 2 pontos
para Máquinas e 4 pontos para personagens.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de um combate,
pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar.
Durante um combate, pode se manter invisível apenas
durante um número de turnos igual à sua Habilidade.
Quando você está invisível, seu oponente sofre uma
penalização  de  H­1  para  acertar  ataques  corporais
contra você, e H­3 para acertar ataques à distância ou se
esquivar  (estes  são  os  mesmos  redutores  que  um
personagem sofre quando está cego).
Personagens  com  Audição  Aguçada  não
sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas
H­2 para ataques à distância e Esquivas. Ver o Invisível
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua
invisibilidade.
Ficar invisível leva um turno e consome 4
PMs. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a
ficar visível.
Levitação (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade,
melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um
pouco acima do chão, e mover­se a uma velocidade de
10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover­se a até
20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a
até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra
de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade
acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de
Habilidade (com um redutor de ­1 para cada ponto de
Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de
dano para cada 10m de altura.
Ligação Natural (1 ponto)
Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural
com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram
destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser
jamais irá atacá­lo, e será capaz de sacrificar a própria
vida para proteger o companheiro ­ que, por sua vez, vai
retribuir essa proteção.
Se estiverem dentro do mesmo campo visual,
vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são
capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e
sem a necessidade de treinamento ou adestramento.
Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir
emoções gerais. Um sempre saberá em que direção e
distância pode encontrar o outro, não importa quão
distantes estejam.
A Ligação Natural tem um efeito colateral
grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o
choque será traumático. Você sofre redutor de ­1 em
todas   as   suas   Características   pelas  3d  semanas
seguintes.
Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda
deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal,
criatura ou personagem a quem você está ligado.
Máquina (2 pontos cada)
Uma  Máquina  pode  ser  um  robô,   golem,
andróide, armadura, veículo... qualquer coisa. Máquina
é uma Vantagem parecida com Aliado, mas melhor: ao
contrário de um Aliado, uma Máquina é totalmente
obediente a você. Para mais detalhes, veja o capítulo
Máquinas e Veículos.
Memória Expandida (2 pontos)
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Você  tem  uma  memória  infalível.   Pode
lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e
jamais esquece nada.
Você  também  pode  usar   sua  Memória
Expandida para gravar novos conhecimentos: quando
vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê­la e
usá­la como se a tivesse (veja as regras sobre Perícias
mais adiante). Você não pode manter mais de uma
Perícia ao mesmo tempo ­ para aprender uma nova
Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior.
Personagens que tenham esta Vantagem não
precisam fazer testes para aprender novas magias.
Mestre (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que
ensinou  você  a  usar  seus  poderes,   habilidades  de
combate e magias. Pode ser um velho sensei, um
guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a
louvar uma divindade, um mago que aceitou você como
aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe
responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo
que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode
ajudá­lo: em momentos de dificuldade você pode se
lembrar de algum ensinamento importante ou receber
uma mensagem telepática.
Para personagens capazes de usar magia, esta
Vantagem também permite a você começar com três
magias  extras,   além  das  magias  iniciais.   Elas  são
escolhidas pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar
outras magias até que você se torne mais experiente.
Oráculo (1 ponto)
Você pode ver o futuro. Em certos momentos,
escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você teve
uma  rápida  visão.   Você  também  podem  tentar  se
concentrar  com  calma  para  ter  essas  visões  (não
necessariamente claras). Oráculos com poderes maiores
capazes de ver o futuro à vontade, não podem ser
personagens jogadores; apenas NPCs.
Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente
o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs
ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua
Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo.
Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano
real.
Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um
teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz
de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado
sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas
Armadura). No entanto, qualquer dano causado à vítima
provoca o cancelamento da paralisia.
A duração da paralisia depende de quantos
PMs você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo
permitido), e mais um turno para cada PM extra (por
exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).
Parceiro (1 ou 2 pontos)
Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas
melhor. Além de uma pessoa em quem você pode
confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em
sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e
seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem
um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês atacam apenas
uma  vez  por   turno,   mas   podem  combinar   as
Características mais altas de cada um. Também podem
compartilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque
Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4,
R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro
que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Então
pegamos as Características mais altas, reunimos as
Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF
2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocês
recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre
os dois personagens (arredonde para cima).
Seu  Parceiro  pode  ser  um  NPC  ou  outro
personagem jogador, feito com a mesma quantidade de
pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela
Vantagem Parceiro).
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso
em  que  você  pode  derrotar   um  oponente  em
desvantagem numérica e ainda assim receber Pontos de
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Experiência (veja em Experiência). Mas lembre­se que,
assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar
SEMPRE presente ­ às vezes ele pode até precisar ser
salvo!
O  custo  de  um  Parceiro  é  2  pontos  para
personagens comuns, e 1 ponto para Máquinas.
Patrono (2 pontos)
Uma grande organização, empresa, governo ou
um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites,
um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e
informação para um empregado. Um Patrono também
pode  enviar  reforços  e  ajudar  você  quando  mais
precisar.
Ter um Patrono também significa que você
precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai
precisar  cumprir missões  para seu  Patrono.   Regras
avançadas para Patronos podem ser encontradas em
U.F.O.Team.
Poder Oculto (1­ 5 pontos)
Você é mais poderoso do que parece. Em
situações de combate e outras emergências (a critério do
Mestre), pode ter bônus extras em suas Características
ou Focus.
É como se você tivesse um ou mais pontos
guardados em um "reservatório secreto" para colocar
livremente entre suas Características ou Focus. Cada
ponto gasto com a Vantagem significa um ponto para
usar. Se você tem Poder Oculto 3, pode distribuir três
pontos   entre  quaisquer   Características   ou  Focus,
podendo até ultrapassar o limite de 5. Você poderia, por
exemplo,   escolher  Força  +2  e  Armadura  +1;  ou
Resistência +1, Água +1 e Trevas +1; ou qualquer outra
combinação. A única restrição é que, mesmo com Poder
Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um bônus
superior a +2 em uma única Característica ou Focus.
Você  pode  manter  os  pontos  onde  quiser
durante até uma hora. Cada vez que move um ponto,
precisa gastar 1 Ponto de Magia. Mover pontos no meio
de um combate conta como uma ação e leva uma
rodada, mas se quiser você pode mover mais de um
ponto ao mesmo tempo.
Quando usado para aumentar Focus, o Poder
Oculto  permite  lançar  apenas  magias  de  duração
instantânea; não podem ser usadas magias sustentáveis
ou permanentes.
Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs,
seus pontos de Poder Oculto desaparecem e terão que
ser invocados outra vez.
Pontos de Magia Extras (1 ponto)
Com esta Vantagem você pode possuir Pontos
de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por
sua Resistência ­ podendo, inclusive, exceder o limite
máximo. Esta Vantagem é especialmente recomendada
para magos, clérigos e outros personagens que usam
PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.
Cada vez que compra esta Vantagem, você
recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R3
(15 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá
Pontos de Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs.
Esta  Vantagem  não  afeta  sua  Resistência
verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no
exemplo anterior, você continuaria com 15 PVs e R3
para efeito de testes contra magias, velocidade máxima
e outras situações. Você pode comprar a Vantagem
várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus
PMs.
Se você possui um kit de personagem (veja o
Manual do Aventureiro), deve seguir a medida de
PMs   estabelecida   pelo  kit.   Então,   um  Mago
Elementalista (3 PMs) com R1 e PMs Extras terá 9 PMs
(R3x3).
Pontas de Vida Extras (1 ponto)
Com esta Vantagem você pode possuir Pontos
de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua
Resistência, podendo exceder o limite máximo. Cada
vez  que  compra  esta  Vantagem,   você  recebe  PVs
equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e
paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de
Vida equivalentes a R4. Ou seja, 20 PVs.
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Esta  Vantagem  não  afeta  sua  Resistência
verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então,
no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e
R2 para efeito de testes contra magias, velocidade
máxima  e  outras  situações.   Você  pode  comprar  a
Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2
em seus PVs.
Se você possui um kit de personagem (veja o
Manual do Aventureiro), deve seguir a medida de PVs
estabelecida pelo kit. Então, um Ladrão (4 PVs) com R1
e PVs Extras terá 12 PVs (R3x4).
Possessão (2 pontos)
Você pode possuir o corpo de qualquer outro
ser  inteligente.   Para  isso  a  vitima  deve  estar
desacordada – seja dormindo, seja inconsciente após
uma batalha. Faça um teste de Resistência: se tiver
sucesso, você vai possuir o corpo da vítima durante um
número de horas igual à Resistência da vítima, ou até
perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Enquanto está
usando aquele corpo você possui todas as suas Carac­
terísticas,   Vantagens   e   Desvantagens   físicas
(conhecimentos ou valores morais, como Código de
Honra ou Perícias, não são afetados; você ainda possui
os seus, não os da vítima).
Este poder é considerado mágico: quaisquer
bônus ou penalidades em testes de Resistência contra
magia também valem para Possessão.
Reflexão (2 pontos)
Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não
apenas bloquear completamente um ataque feito com
Poder de Fogo, mas também devolvê­lo ao atacante.
Quando recebe um ataque baseado em PdF,
você pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para
calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual
ou maior que a FA do atacante, você não apenas
consegue evitar todo o dano, mas também devolve o
ataque para o atacante, com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma Esquiva ­ ou
seja, você só pode usar um número máximo de vezes
por  rodada  igual   à  sua  Habilidade.   Reflexão  não
funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.
Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um
poderoso fator de cura, seu corpo pode curar­se de
ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto
de Vida por rodada.
Caso você seja reduzido a 0 PVs, faça seu
Teste de Morte. O efeito de sua Regeneração depende
do resultado:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por
rodada normalmente. No próximo turno, se não receber
novos   ataques  (veja  em  Castigo  Continuo),   terá
recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna
à  consciência  em  um  minuto,   ou  10  rodadas,   ou
imediatamente com um teste de Medicina +2.
3) Ferido:  você recupera 1 PV e retorna à
consciência em uma hora, ou em um minuto com um
teste de Medicina.
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV
em 1d horas. 
5) Quase Morto:  você recupera 1 PV em 8
horas.
6) Morto:  você retorna da morte em alguns
dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Você  não  recebe  Pontos  de  Experiência  em  uma
aventura durante a qual tenha "morrido".
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um
personagem   com   Regeneração   pode   morrer
definitivamente  se  sofrer   um  colapso  total.   Isso
acontece se ele receber dano igual ou superior a dez
vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez (ou
seja, na mesma rodada). Por exemplo, se você tem
Regeneração e está com 15 PVs, vai sofrer colapso total
se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (após
sua Força de Defesa absorver parte do dano). Caso você
esteja com 0 PVs, o colapso total será provocado por
um dano igual a 10 vezes sua Resistência.
Regeneração  NÃO  recupera  e  nem  tem
37
qualquer efeito sobre Pontos de Magia.
Resistência à Magia (1 ponto)
Esta  Vantagem  torna  você   muito  mais
resistente aos efeitos de qualquer magia – exceto dano.
Sempre que uma magia exige um teste de Resistência
para  ignorar  seu  efeito  (como  Cegueira,  Paralisia,
Silêncio e outras), você recebe um bônus de +3 nesse
teste. Contudo, mesmo que com isso sua Resistência
chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste será sempre
uma falha.
Esta Vantagem não tem nenhum efeito contra
dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou
reduzido) com um teste de Resistência. Para se proteger
contra dano mágico, veja Armadura Extra.
Resistência  à  magia  não  funciona  contra
veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas
(como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de
uma medusa); funciona APENAS com magias e efeitos
realizados com Focus.
Magias de cura ainda funcionam de forma
normal com você. Anões, halflings e algumas outras
raças possuem naturalmente esta Vantagem.
Riqueza (3 pontos)
É como Patrono, mas melhor, porque você não
precisa seguir  ordens de ninguém.  Dinheiro não é
problema  para  você:  pode pagar viagens,  contratar
equipes e comprar qualquer equipamento normal, não­
mágico. Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para
comprar nada que represente uma Vantagem, ou para
livrar­se de uma Desvantagem.
Sentidos Especiais (1­2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os
humanos normais. Ao custo de 1 ponto você pode
escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2
pontos você pode possuir todos eles:
Audição  Aguçada:  você  pode  ouvir  sons
muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos
capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas.
Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes
de calor intenso por perto (chamas, grandes motores,
disparos de armas de fogo...).
Radar: você ver na escuridão total e também
perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não
cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
Ver  o  Invisível:  você  pode  ver   coisas
invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são
inúteis contra você.
Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos
Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.
Visão Aguçada:  você é equipado com visão
microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distâncias).
Visão de Raios­X: você pode ver através de
portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou
outros materiais muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm Sentidos Especiais sem
possuir   necessariamente  a  Vantagem,   nem  gastar
pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não
tem outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto
na Vantagem.
Separação (2 pontos)
Em situações de combate você pode gastar
PMs e invocar vários "clones", cópias exatas de si
mesmo.  Essas  cópias  compartilham  todas  as  suas
Características, Vantagens e Desvantagens.
Para cada cópia criada, você deve gastar 4
PMs. Cada cópia (mas não você) sofre um redutor de ­1
em suas Características (afetando também seus PVs e
PMs) e Focus. Este redutor não é cumulativo: duas
cópias   terão,   ambas,   um   redutor   de  ­1  em
Características e Focus. O número máximo de cópias
que um   personagem pode ter é sempre igual à sua
Resistência.
As cópias terão a mesma quantidade de PVs e
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PMs que você tem no momento (ou até o limite de sua
Resistência, aquele que for menor).  Note que esse
cálculo é feito DEPOIS que você gastou PMs para criar
as cópias.
Em aparência, as cópias são exatamente iguais
ao original: não há como saber quem é quem. Mas se
qualquer das cópias chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou
então morrer, todas as outras desaparecem.
Superpoder (variável)
Esta é uma Vantagem especial, que permite
simular uma grande variedade de poderes. Com ela
você pode escolher uma magia na Lista de Magias e
usá­la como se fosse uma habilidade natural, mesmo
sem ser um mago.
Superpoderes são comprados da mesma forma
que outras Vantagens. Embora eles sejam idênticos a
magias, você não precisa possuir Focus para usá­los –
basta pagar pelo custo em pontos.
O custo depende do Focus e outras exigências
da magia escolhida. Para cada ponto de Focus exigido,
o Superpoder custa um ponto de personagem. Então,
um Supepoder de Cegueira (magia que exige Luz ou
Trevas 2) custa 2 pontos. Um Superpoder de Asfixia
(Ar 5) custa 5 pontos, e assim por diante.
Se a magia exige Telepatia, acrescente 1 ponto
extra ao custo total. Então, para possuir um Superpoder
de Contra­Ataque Mental (Fogo 4, Telepatia), você vai
pagar 5 pontos. No entanto, caso você JÁ possua a
Vantagem Telepatia, não precisa pagar o ponto extra.
Para  magias   que  tenham  qualquer   outra
exigência  (Clericato,  Paladino,   Artes,   Animais...),
acrescente  1 ponto  extra ao custo  total   para  cada
exigência. Então, um Superpoder de Paralisia (Terra 1,
Clericato) vai custar 2 pontos, O custo não muda
mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) da magia
(isso só vale para Telepatia).
Um Superpoder consome metade dos Pontos
de  Magia  (arredondando  para  cima)  normalmente
gastos com a magia correspondente. 
O efeito de algumas magias depende do Focus
do mago. Uma Força Mágica, por exemplo, oferece
Força diferente para Focus diferentes. Isso vai afetar o
custo  do  Superpoder.   Então,   se  você  quiser  um
Superpoder de Força Mágica 3, vai custar 3 pontos.
Você tem a escolha de usar os níveis inferiores da
mesma magia (neste caso, Força Mágica 1 e 2) sempre
que quiser, mas não de outras magias. 
Cada magia conta como uma Vantagem, e deve
ser   comprada   separadamente.   A  magia   Corpo
Elemental, por exemplo, exige Focus 5. Caso você
pague 5 pontos por um Superpoder de Corpo Elemental,
isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras
magias  ou  efeitos  de  Focus  5,   4  ou  menos.   Um
Superpoder NÃO oferece Focus ou outras magias de
qualquer tipo. 
Um Superpoder tem o mesmo efeito de uma
magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se
pode ensiná­lo, aprendê­lo, registrá­lo em pergaminho
ou coisas assim. No entanto, um Superpoder VAI afetar
criaturas que sejam afetadas apenas por magia. 
Para magias que sejam ligadas a um Caminho
Elemental (como Ataque Mágico, Proteção Mágica,
Corpo Elemental...), você deve escolher esse Caminho
durante a compra do Superpoder. Se comprar um Corpo
Elemental de Trevas 8, por exemplo, não pode usar
Corpo Elemental de qualquer outro elemento. 
Superpoderes Impossíveis: note que algumas
magias não servem para virar Superpoderes (ou seriam
quase inúteis). Uma Nobre Montaria, que serve para
convocar um grifo, não funcionaria na Terra – pois aqui
não existem grifos! E um esconjuro de Mortos­Vivos
seria de pouca valia no mundo moderno, onde não
existem mortos­vivos. Tudo depende das criaturas que
existem no cenário onde acontece a campanha.
Prefira  Vantagens:  antes  de  comprar  um
Superpoder, verifique se já não existe uma Vantagem
com o mesmo efeito. Por exemplo: a magia Ao Alcance
da Mão pode ser comprada como um Superpoder por
caros 4 pontos – mas a Vantagem Membros Elásticos
faz exatamente a mesma coisa, e custa apenas 1 ponto.
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Além disso, você não gasta Pontos de Magia para usar a
Vantagem.
Telepatia (2 pontos)
Você tem o poder de ler a mente de outras
pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler
a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem
direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se
o alvo teve sucesso, você falhou ­ e só pode fazer outra
tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só
pode ler a mente de alguém que consiga ver.
Usar  Telepatia  quando  você  está  calmo  e
concentrado não gasta PMs. Em situações de combate,
no entanto, precisa gastar 1 PM para cada utilização.
Telepatia pode ser usada em combate para descobrir
uma das Características de um adversário, à escolha do
jogador (F, H, R, A, PdF, PVs ou PMs atuais). Cada uso
conta como uma ação (ou seja, o personagem não pode
fazer mais nada durante aquela rodada). O alvo tem
direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Magias que usem Telepatia podem ser usadas
em  combate  sem  qualquer  custo  extra  em  PMs.
Quaisquer   bônus   ou  penalidades  em  testes  de
Resistência contra magia também valem para Telepatia.
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e
reaparecer em outro. Teleportar­se para lugares que
estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares
que não possa ver (do outro lado de uma parede, por
exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada
acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde
estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar
outras pessoas ou objetos consigo.
A distância máxima que você pode atingir é
igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se
você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20
metros. Teleporte concede um bônus de + 2 em testes
de Esquiva (não cumulativo com Aceleração).
Tiro Carregável (2 pontos)
Você tem a capacidade de concentrar energia
para um tiro muito mais poderoso que o normal – seja
acumulando  carga  em  sua  arma  de  raios,   seja
concentrando mais energia chi nas mãos, seja fazendo
mais pontaria com sua adaga ou arco.
Usar esse tiro exige que você gaste 2 PMs e
também um turno inteiro se concentrando. No turno
seguinte,   faça  seu  ataque  normal,   mas  com  PdF
dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4
emprega um turno concentrando energia e, no turno
seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+
(4x2), total FA10.
Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em
uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro)
consome 2 PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma
rodada  consome  8  PMs,   por  exemplo.   O  número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é
igual à sua Habilidade.
A  Força  de  Ataque  de  cada  golpe  conta
separadamente  para  vencer  a  Força  de  Defesa  do
inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários
ataques. 
O Tiro Múltiplo pode ser baseado apenas em
Poder de Fogo, nunca em Força.
Toque de Energia (1 ponto)
Você pode transmitir pela própria pele uma
poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de
Ataque igual à sua Armadura: um personagem com
Armadura 3 terá FA 3+1d. Habilidade não é incluída.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam
à  distância  de  combate  corporal,   mesmo  que  não
estejam  tocando  diretamente  o  personagem.   Estas
qualidades tornam Toque de Energia ótimo para se
proteger contra um grande número de atacantes. Cada
utilização consome 4 PMs.
Esta Vantagem substitui a antiga Eletricidade,
com a diferença de que pode provocar dano de qualquer
tipo: elétrico, calor/fogo, frio/gelo, corte (talvez por
lâminas  que  saem  de  sua  armadura),   perfuração
(lanças)... o que você puder pensar. Para mais detalhes,
veja Tipos de Dano.
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Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um
grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu
sucesso. Às vezes esse fã­clube pode ser um verdadeiro
estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a
parte. Mas, em combates, eles são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma
Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta,
quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o
oponente, você ganha H+1 e impõe H­1 ao oponente.
Você  recebe  esses  benefícios  sempre  que
houver uma torcida presente ­ não necessariamente a
SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor
(ou contra o oponente,  tanto faz).  Claro que nem
sempre haverá espectadores para torcer por você!
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