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04. Classes
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04. Classes
Estas 6 classes são as mais comuns, mas o mestre tem total liberdade para criar mais.
Evoluindo um poder!
Cada vez que um personagem sobe de nível, ele pode aumentar um de seus poderes em 1 nível. Um golpe crítico fica mais forte. Um ataque magico causa mais dano. Um curar cura mais energia. Um poder, só pode chegar até o nível 10, outros até o nível 5 e alguns até o nível 3. Caso não venha escrito na magia, o nível max é 10. Vamos a um exemplo: Neji é um habilidoso arqueiro de nível 12. Após matar um orco, ele subiu para o nível 13. Então, ganhou +2 em todos os atributos e +1d para distribuir entre seus atributos. Já que ele subiu de nível, ele pode aumentar seu poder em 1 nível. Ele escolhe Flecha Crítica, que estava no nível 3, agora é nível 4.
ATENÇÃO: Mais uma vez eu repito: nível de personagem NÃO é o mesmo que nível de poder.
GUERREIRO
Vantagens: For +1d ou Energia +1d
Especialidades: caça, montaria e intimidação.
Poderes:
Golpe Crítico - 2 vezes por combate, o guerreiro faz um ataque com força dobrada.
A cada nível, o dano aumenta em 1/4 de 1d (ou seja, 1d dividido por 4, caso vc use d6, aumenta em 2)
Golpe Mortal - 1 vez por dia, o guerreiro faz um ataque que elimina metade dos pontos de vida do alvo.
A cada nível, aumenta 1 uso por dia. Só vai até no máximo para lv 3.
Defesa Crítica - 2 vezes por combate, o guerreiro se defende com +1d de bônus na defesa.
Ao subir de nível, o poder dá um bonus de 1/4 de 1d.
MAGO
Vantagens: Tec+1d
Especialidades: línguas antigas e ciências
Poderes:
Ataque Mágico - 3 vezes por combate, o mago faz uma magia qualquer com ataque =Tec+Nível+2d.
Ao subir de nível, o poder dá um bonus de 1/4 de 1d.
Iluminar - 2 vezes por dia, o mago pode iluminar até 10 metros durante 1 hora usando uma bola de luz. A cada nível, o poder pode iluminar +10 metros.
Voar - 1 vez por dia, o mago pode voar livremente durante meia hora. A cada nível, aumenta em mais meia hora o tempo de voo.
Sono - 1 vez por combate, o mago pode fazer o alvo dormir por 1 hora se falhar num teste médio. Alvo acorda se sofrer qualquer dano. No nível 2, o alvo permanece dormindo por 2 horas. No nível 3 (máx) o teste se torna difícil.
Criar Fogo - Permite acender uma tocha ou fogueira. Pode ser usado 2 vezes por dia. Cada nível aumenta o uso em +2 até o nivel 5 (12 vezes por dia)
Encantamento - Encanta uma arma com algum elemento e esta arma causa +1d de dano durante 2 turnos e aumenta em +1 turno para cada ponto de nível do poder. Pode ser usado 2 vezes por dia.
CLÉRIGO
Vantagens: Tec+1d
Especialidades: línguas antigas e ciências
Poderes:
Curar - 3 vezes por combate, o clérigo pode recuperar Vit+1d energia do alvo. A cada nível, aumenta o fator de cura em +1/4.
Abençoar - 2 vezes por dia, clérigo faz com que o alvo passe automaticamente num teste. A cada nível, o uso aumenta em +1 até o mpaximo nível 3 (4 usos)
Amaldiçoar - 2 vezes por dia, clérigo faz com que o alvo falhe automaticamente num teste.A cada nível, o uso aumenta em +1 até o maximo nível 3 (4 usos)
Iluminar - 2 vezes por dia, o mago pode iluminar até 10 metros durante 1 hora usando uma bola de luz. A cada nível, o uso aumenta em +1 até o maximo nível 3 (4 usos)
Criar Fogo - Permite acender uma tocha ou fogueira. Pode ser usado 5 vezes por dia. Cada nível aumenta o uso em +2 até o nivel 5 (12 vezes por dia)
LADRÃO
Vantagens: Spd+1d
Especialidades: furtividade e roubo
Poderes:
Golpe Crítico - 2 vezes por combate, o guerreiro faz um ataque com força dobrada.
A cada nível, o dano aumenta em 1/4 de 1d.
Acelerar - O ladrão pode desviar completamente de um ataque. 2 usos por combate. A cada nível, aumento o uso e. +1 por combate até o nível 3.
Roubar - No fim de cada combate, o ladrão recebe 10 moedas para cada ponto de nível dele. A cada nível, aumenta +5 moedas até o nível 5 (+35 moedas)
ARQUEIRO
Vantagens: Tec+1d
Especialidades: sobrevivência em qualquer ambiente
Poderes:
Flecha Crítica - 2 vezes por combate, o arqueiro faz um ataque com técnica dobrada. A cada nível, o dano aumenta em 1/4 de 1d.
Flecha Envenenada - 1 vez por combate, o aruqueiro atira uma flecha envenenada. Caso alvo falhe num teste médio, ele fica com um redutor de -1d em todos os atributos (exceto sorte) durante 1 hora ou até se curar. Aumenta o uso em +1 por combate até o nível 3.
Recarregar - 1 vez por dia, o arqueiro cria 5 flechas +1 para cada ponto de nível dele. Aumenta o uso em +1 por dia até o nível 5.
FREELANCER
Vantagens: +1d em algum atributo (exceto sorte).
Especialidades: Nenhuma.
Poderes:
Reequipar - Um freelancer pode usar a arma ou armadura que quiser sem perder o bônus. Este poder não sobe de nível, pois é uma habilidade passiva e natural.
Evoluindo um poder!
Cada vez que um personagem sobe de nível, ele pode aumentar um de seus poderes em 1 nível. Um golpe crítico fica mais forte. Um ataque magico causa mais dano. Um curar cura mais energia. Um poder, só pode chegar até o nível 10, outros até o nível 5 e alguns até o nível 3. Caso não venha escrito na magia, o nível max é 10. Vamos a um exemplo: Neji é um habilidoso arqueiro de nível 12. Após matar um orco, ele subiu para o nível 13. Então, ganhou +2 em todos os atributos e +1d para distribuir entre seus atributos. Já que ele subiu de nível, ele pode aumentar seu poder em 1 nível. Ele escolhe Flecha Crítica, que estava no nível 3, agora é nível 4.
ATENÇÃO: Mais uma vez eu repito: nível de personagem NÃO é o mesmo que nível de poder.
GUERREIRO
Vantagens: For +1d ou Energia +1d
Especialidades: caça, montaria e intimidação.
Poderes:
Golpe Crítico - 2 vezes por combate, o guerreiro faz um ataque com força dobrada.
A cada nível, o dano aumenta em 1/4 de 1d (ou seja, 1d dividido por 4, caso vc use d6, aumenta em 2)
Golpe Mortal - 1 vez por dia, o guerreiro faz um ataque que elimina metade dos pontos de vida do alvo.
A cada nível, aumenta 1 uso por dia. Só vai até no máximo para lv 3.
Defesa Crítica - 2 vezes por combate, o guerreiro se defende com +1d de bônus na defesa.
Ao subir de nível, o poder dá um bonus de 1/4 de 1d.
MAGO
Vantagens: Tec+1d
Especialidades: línguas antigas e ciências
Poderes:
Ataque Mágico - 3 vezes por combate, o mago faz uma magia qualquer com ataque =Tec+Nível+2d.
Ao subir de nível, o poder dá um bonus de 1/4 de 1d.
Iluminar - 2 vezes por dia, o mago pode iluminar até 10 metros durante 1 hora usando uma bola de luz. A cada nível, o poder pode iluminar +10 metros.
Voar - 1 vez por dia, o mago pode voar livremente durante meia hora. A cada nível, aumenta em mais meia hora o tempo de voo.
Sono - 1 vez por combate, o mago pode fazer o alvo dormir por 1 hora se falhar num teste médio. Alvo acorda se sofrer qualquer dano. No nível 2, o alvo permanece dormindo por 2 horas. No nível 3 (máx) o teste se torna difícil.
Criar Fogo - Permite acender uma tocha ou fogueira. Pode ser usado 2 vezes por dia. Cada nível aumenta o uso em +2 até o nivel 5 (12 vezes por dia)
Encantamento - Encanta uma arma com algum elemento e esta arma causa +1d de dano durante 2 turnos e aumenta em +1 turno para cada ponto de nível do poder. Pode ser usado 2 vezes por dia.
CLÉRIGO
Vantagens: Tec+1d
Especialidades: línguas antigas e ciências
Poderes:
Curar - 3 vezes por combate, o clérigo pode recuperar Vit+1d energia do alvo. A cada nível, aumenta o fator de cura em +1/4.
Abençoar - 2 vezes por dia, clérigo faz com que o alvo passe automaticamente num teste. A cada nível, o uso aumenta em +1 até o mpaximo nível 3 (4 usos)
Amaldiçoar - 2 vezes por dia, clérigo faz com que o alvo falhe automaticamente num teste.A cada nível, o uso aumenta em +1 até o maximo nível 3 (4 usos)
Iluminar - 2 vezes por dia, o mago pode iluminar até 10 metros durante 1 hora usando uma bola de luz. A cada nível, o uso aumenta em +1 até o maximo nível 3 (4 usos)
Criar Fogo - Permite acender uma tocha ou fogueira. Pode ser usado 5 vezes por dia. Cada nível aumenta o uso em +2 até o nivel 5 (12 vezes por dia)
LADRÃO
Vantagens: Spd+1d
Especialidades: furtividade e roubo
Poderes:
Golpe Crítico - 2 vezes por combate, o guerreiro faz um ataque com força dobrada.
A cada nível, o dano aumenta em 1/4 de 1d.
Acelerar - O ladrão pode desviar completamente de um ataque. 2 usos por combate. A cada nível, aumento o uso e. +1 por combate até o nível 3.
Roubar - No fim de cada combate, o ladrão recebe 10 moedas para cada ponto de nível dele. A cada nível, aumenta +5 moedas até o nível 5 (+35 moedas)
ARQUEIRO
Vantagens: Tec+1d
Especialidades: sobrevivência em qualquer ambiente
Poderes:
Flecha Crítica - 2 vezes por combate, o arqueiro faz um ataque com técnica dobrada. A cada nível, o dano aumenta em 1/4 de 1d.
Flecha Envenenada - 1 vez por combate, o aruqueiro atira uma flecha envenenada. Caso alvo falhe num teste médio, ele fica com um redutor de -1d em todos os atributos (exceto sorte) durante 1 hora ou até se curar. Aumenta o uso em +1 por combate até o nível 3.
Recarregar - 1 vez por dia, o arqueiro cria 5 flechas +1 para cada ponto de nível dele. Aumenta o uso em +1 por dia até o nível 5.
FREELANCER
Vantagens: +1d em algum atributo (exceto sorte).
Especialidades: Nenhuma.
Poderes:
Reequipar - Um freelancer pode usar a arma ou armadura que quiser sem perder o bônus. Este poder não sobe de nível, pois é uma habilidade passiva e natural.
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