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Tipos de Dano, Máquinas e Veículos
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Tipos de Dano, Máquinas e Veículos
TIPOS DE DANO
Dano é dano. O sistema de combate normal
deste jogo leva em conta que todos os personagens
causam dano de mesmo tipo, não importa que arma
ou ataque estejam usando.
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5,
não faz diferença se está usando um canhão de plasma,
raio laser, onda de choque, arco e flecha, adagas de
arremesso, melancias teleguiadas ou qualquer outra
coisa. O dano será sempre o mesmo Força de Ataque
5, somada à sua Habilidade +1d para determinar a FA
final , sem nenhum efeito especial.
Contudo, você pode escolher o TIPO de dano
que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um
guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter
Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). E se é um
artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas
de fogo pelas mãos, pode ter Força (contusão) e Poder
80
de Fogo (calor/fogo). Isso também é conhecido como
"dano personalizado".
Dar tipos diferentes de dano para sua Força
e/ou PdF não custa pontos. Estes são os tipos de dano
que você pode ter:
Corte: espadas, machados, garras, lâminas em
geral.
Perfuração: flechas, lanças, arpões, adagas,
dardos, espinhos, chifres, pistolas, armas de fogo em
geral.
Contusão: socos, chutes, clavas. martelos.
pedras...
Explosão: bombas, granadas, mísseis...
Calor/Fogo: lançachamas, bolas de fogo.
Bombas incendiárias, armas de raio...
Frio/Gelo: raio congelante.
Luz: raio laser.
Eletricidade: choques e relâmpagos em geral.
Som/Vento: estrondo sônico, deslocamento de
ar, ondas de choque, tufões e furacões em geral.
Químico: água, ácido, venenos...
Troca de Dano
Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano?
E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar
com uma lança (perfuração) ou maça (contusão)? E se
um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um
lançamísseis (explosão)?
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou
tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles
que você escolheu durante a criação do personagem) já
correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta.
Mudar isso vai piorar seu desempenho.
Usar outro tipo de dano reduz sua F ou PdF em
1. Então, se você tem Força 3 (corte) com sua espada,
mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2
(contusão). A única exceção são personagens com a
Vantagem Adaptador, que podem se adaptar facilmente
a qualquer arma ou técnica de luta sem sofrer esse
redutor.
E como se pode mudar de dano? Isso depende
dos recursos que o personagem tem à disposição. Se
você larga a espada (corte) e resolve lutar com os
punhos (contusão), isso parece lógico. Se você apanhou
um lançachamas com um soldado derrotado, tudo bem.
Mas você não pode dizer que um arqueiro elfo de
repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar
dano por frio/ gelo ou explosão!
Cada caso deve ser examinado e julgado pelo
Mestre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre:
muitos jogadores podem querer carregar montes de
armas, munições e outras tranqueiras para ter diferentes
tipos de dano sempre que quiserem. Como regra
opcional, nenhum personagem pode ter mais armas (ou
tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 (contusão)
você poderia ter mais duas armas diferentes: talvez uma
adaga (perfuração) e uma tocha (calor/fogo). E no caso
de um artista marcial ou superherói, você pode ter
outros poderes ou técnicas de luta que causam danos
diferentes (mãos flamejantes, chutes congelantes...).
Para que Serve?
Perceba que, na maioria dos casos, causar dano
diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4
à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou
mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo Químico
NÃO permite paralisar ou envenenar o oponente (para
isso existem Vantagens e magias específicas).
O dano personalizado vai fazer efeito apenas
em oponentes que sejam resistentes ou vulneráveis –
contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas que
podem ser feridos mais facilmente com certos tipos de
dano, e outras que são resistentes (ou até imunes) a
certos tipos.
E há também criaturas que possuem proteções
mais genéricas. Um dia você pode encontrar um
monstro totalmente invulnerável a qualquer ataque com
Poder de Fogo, não importa que tipo de PdF você tenha!
Então, usar diferentes tipos de dano só faz
81
diferença quando o alvo tem alguma proteção ou
fraqueza especiais. Elas existem em três graduações:
Vulnerabilidade: quando recebe aquele dano,
uma criatura vai usar apenas metade de sua Armadura
(arredondada para baixo) em sua Força de Defesa. Esta
fraqueza pode ser possuída por personagens jogadores
como uma Desvantagem (veja em Desvantagens).
Armadura Extra: quando recebe aquele dano,
uma criatura vai usar o dobro de sua Armadura em sua
Força de Defesa. Esta resistência pode ser comprada por
personagens jogadores como uma Vantagem (veja em
Vantagens) ou obtida através de magia (veja a magia
Armadura Extra).
Invulnerabilidade: quando recebe aquele
dano, uma criatura não vai sofrer absolutamente nada.
Apenas NPCs têm esta resistência como habilidades
naturais; personagens jogadores só podem conseguilas
com magia ou itens mágicos (veja a magia
Invulnerabilidade).
Dano Mágico
NÃO é permitido personalizar dano como
magia. Mesmo que você possua o poder sobrenatural de
disparar relãmpagos pelas mãos, esse dano NÃO é
considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é
um problema, pois certas criaturas e vilões muito
poderosos sofrem dano APENAS quando atacados com
magia.
Existem três formas de provocar dano mágico:
com magia verdadeira, que exige Focus para ser
realizada (veja o capítulo Magia e Magos); com
qualquer ataque ou manobra que use Pontos de Magia;
ou com armas mágicas. Uma arma é considerada
mágica quando é uma Arma Especial ou quando está
sob efeito de magias como Aumento de Dano.
Conflitos
É raro, mas às vezes uma resistência e uma
fraqueza podem entrar em conflito.
Vulnerabilidade vs. Armadura Extra:
digamos que uma criatura tenha Armadura Extra
(magia), Vulnerabilidade (calor/fogo) e sofre o ataque
de uma bola de fogo mágica, obtida através de magias
como Ataque Mágico ou Explosão. Este dano é, ao
mesmo tempo, calor/fogo e magia. O que acontece?
Neste caso, ambas se cancelam e o alvo usa sua
Armadura normal.
Vulnerabilidade VS. Invulnerabilidade: a
última prevalece. Possuindo Invulnerabilidade (magia) e
Vulnerabilidade (calor/fogo), um ataque com fogo
mágico (ou qualquer outro tipo de magia) não vai
provocar nenhum dano.
MAGUINAS E VEICULOS
Uma Máquina é qualquer aparelho
mecanizado que possa ser usado para lutar ou se
locomover, seja um robô, armadura mecânica ou
veículo.
Existem quatro tipos básicos de Máquinas:
robôs normais, robôs gigantes, veículos normais e
veículos gigantes. Exceto pelo tamanho, não existe
muita diferença entre eles (veja mais detalhes sobre
tamanhos diferentes em Poder de Gigante).
Máquinas: Usálas ou Não?
Máquinas são elementos importantes em certos
gêneros, especialmente aqueles abordados em 3D&T –
robôs gigantes são presença obrigatória em games e
anime. As séries Gundam, Macross, Patlabor,
Evangelion e outras são quase totalmente baseadas em
robôs gigantes. Eles existem mesmo na fantasia
medieval, como podese ver em Visions of Escaflowne
e Guerreiras Mágicas de Rayearth. Assim, em certas
aventuras, podese exigir que cada personagem jogador
tenha pelo menos uma Máquina.
Por outro lado, em muitas campanhas as
Máquinas não "encaixam" bem. A maioria dos mundos
medievais NÃO tem Máquinas, mesmo aqueles
oriundos de games e anime. Você não vai encontrar
Máquinas em Records of Lodoss War, por exemplo.
Games de luta como Street Fighter e Mortal Kombat
82
também não usam Máquinas.
A presença ou não de Máquinas em uma
aventura depende da autorização do Mestre. Elas podem
ser comuns (qualquer personagem jogador pode têlas,
pagando por elas); incomuns (não podem ser compradas
durante a criação do personagem, apenas conquistadas
em campanha); raras (apenas NPCs poderosos podem
têlas); ou totalmente inexistentes.
Como Funcionam
Cada Máquina, seja robô ou veiculo, é tratada
como se fosse outro personagem sob controle do
jogador. Ela também tem F, H, R, A e PdF, todas
"compradas" com pontos. Você pode, inclusive, usar a
mesma Ficha de Personagem para uma Máquina.
Caso sejam permitidas durante a criação do
personagem, Máquinas são compradas como uma
Vantagem. Uma Máquina é parecida com Aliado, mas
melhor porque, ao contrário de um Aliado, uma
Máquina é totalmente obediente a você.
Uma Máquina "padrão" é construída com a
mesma quantidade de pontos usada para o próprio
personagem (um personagem de 12 pontos pode ter
uma Máquina de 12 pontos). Se quiser você pode gastar
mais pontos para ter uma Máquina mais poderosa: para
cada ponto extra, acrescente mais um ponto à Máquina.
Então, se gastar 5 pontos (2+3), terá uma Máquina de
15 pontos (12+3).
Uma Máquina tem todas as habilidades e
fraquezas de um Construto (veja em Vantagens e
Desvantagens Únicas). Na verdade, em termos de jogo,
não há muita diferença entre uma Máquina e um
Construto.
Algumas Vantagens e Desvantagens usadas
para personagens comuns também servem para
Máquinas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma
Máquina pode ser construída sem aprovação do Mestre.
Pilotando
As Máquinas seguem quase todas as regras
válidas para outros personagens. Uma exceção
importante é a Habilidade.
Uma alta Habilidade é fundamental para
heróis, mas nem tanto assim para Máquinas. Na
verdade, a maioria das Máquinas tem H0: quando o
herói se senta no cockpit para pilotar (ou usa controle
remoto, gritando comandos à distância), ele passa a usar
sua própria Habilidade para comandar o aparelho.
Enquanto comanda uma Máquina, seja dentro dela ou à
distância (alcance visual, no mínimo), um personagem
não pode fazer qualquer outra coisa (não, nada de
pilotar com o cotovelo enquanto atira pela janela com a
pistola!).
Uma Máquina com Habilidade 0 é como um
carro comum sem ninguém no comando, não passa de
um monte de metal. Mas há veículos e robôs com
inteligência própria, capazes de pilotar a si mesmos:
qualquer Máquina com Habilidade 1 ou mais pode se
mover e lutar sem que ninguém esteja no controle.
Atenção: sempre que uma Máquina tem
Habilidade 1 ou maior, esse valor será SOMADO à
Habilidade do piloto quando ele próprio opera o robô
ou veículo (até um máximo de H5 para personagens
recémcriados). Exemplo: se você tem H3 e está no
comando de uma Máquina com H1, neste caso terá H4.
Se um personagem pilota uma Máquina, os
ataques dos inimigos não são feitos contra ele, e sim
contra o veículo ou robô que ele pilota (supondo que ele
está em seu interior, é claro). Então, ficam valendo a
Armadura e Pontos de Vida da Máquina, não do piloto.
Quando os PVs de uma Máquina chegam a zero, ela
estará destruída e o piloto terá que abandonála. Como
os Construtos, Máquinas só recuperam Pontos de Vida
quando são consertadas (o que exige a Perícia
Máquinas).
Para ser capaz de pilotar qualquer Máquina,
um personagem precisa ter a Perícia Máquinas (2
pontos) ou a especialização Pilotagem (1 ponto). Sem
uma destas Vantagens, é impossível pilotar uma
Máquina.
83
Vantagens e Desvantagens para Máquinas
Assim como os Construtos, Máquinas não
precisam dormir, comer ou beber. Sâo imunes a todos
os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas
vivas.
Máquinas podem usar e recobrar Pontos de
Magia de forma normal, mas não podem ser magos,
clérigos ou usar magia verdadeira. Uma Máquina não
pode ter outras Vantagens Únicas (afinal, ela já é um
Construto), exceto por Membros Elásticos, Anfíbio e
Membros Extras.
Para Máquinas, a Vantagem Parceiro significa
que duas ou mais delas podem se encaixar para formar
uma Máquina maior e mais forte. Para Máquinas, o
custo desta Vantagem é 1 ponto, em vez de 2 (isso não
vale para Construtos). Da mesma forma, a Vantagem
Forma Alternativa indica que ela é um "transformer", e
seu custo será 2 pontos em vez de 4.
Dano é dano. O sistema de combate normal
deste jogo leva em conta que todos os personagens
causam dano de mesmo tipo, não importa que arma
ou ataque estejam usando.
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5,
não faz diferença se está usando um canhão de plasma,
raio laser, onda de choque, arco e flecha, adagas de
arremesso, melancias teleguiadas ou qualquer outra
coisa. O dano será sempre o mesmo Força de Ataque
5, somada à sua Habilidade +1d para determinar a FA
final , sem nenhum efeito especial.
Contudo, você pode escolher o TIPO de dano
que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um
guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter
Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). E se é um
artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas
de fogo pelas mãos, pode ter Força (contusão) e Poder
80
de Fogo (calor/fogo). Isso também é conhecido como
"dano personalizado".
Dar tipos diferentes de dano para sua Força
e/ou PdF não custa pontos. Estes são os tipos de dano
que você pode ter:
Corte: espadas, machados, garras, lâminas em
geral.
Perfuração: flechas, lanças, arpões, adagas,
dardos, espinhos, chifres, pistolas, armas de fogo em
geral.
Contusão: socos, chutes, clavas. martelos.
pedras...
Explosão: bombas, granadas, mísseis...
Calor/Fogo: lançachamas, bolas de fogo.
Bombas incendiárias, armas de raio...
Frio/Gelo: raio congelante.
Luz: raio laser.
Eletricidade: choques e relâmpagos em geral.
Som/Vento: estrondo sônico, deslocamento de
ar, ondas de choque, tufões e furacões em geral.
Químico: água, ácido, venenos...
Troca de Dano
Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano?
E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar
com uma lança (perfuração) ou maça (contusão)? E se
um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um
lançamísseis (explosão)?
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou
tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles
que você escolheu durante a criação do personagem) já
correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta.
Mudar isso vai piorar seu desempenho.
Usar outro tipo de dano reduz sua F ou PdF em
1. Então, se você tem Força 3 (corte) com sua espada,
mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2
(contusão). A única exceção são personagens com a
Vantagem Adaptador, que podem se adaptar facilmente
a qualquer arma ou técnica de luta sem sofrer esse
redutor.
E como se pode mudar de dano? Isso depende
dos recursos que o personagem tem à disposição. Se
você larga a espada (corte) e resolve lutar com os
punhos (contusão), isso parece lógico. Se você apanhou
um lançachamas com um soldado derrotado, tudo bem.
Mas você não pode dizer que um arqueiro elfo de
repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar
dano por frio/ gelo ou explosão!
Cada caso deve ser examinado e julgado pelo
Mestre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre:
muitos jogadores podem querer carregar montes de
armas, munições e outras tranqueiras para ter diferentes
tipos de dano sempre que quiserem. Como regra
opcional, nenhum personagem pode ter mais armas (ou
tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 (contusão)
você poderia ter mais duas armas diferentes: talvez uma
adaga (perfuração) e uma tocha (calor/fogo). E no caso
de um artista marcial ou superherói, você pode ter
outros poderes ou técnicas de luta que causam danos
diferentes (mãos flamejantes, chutes congelantes...).
Para que Serve?
Perceba que, na maioria dos casos, causar dano
diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4
à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou
mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo Químico
NÃO permite paralisar ou envenenar o oponente (para
isso existem Vantagens e magias específicas).
O dano personalizado vai fazer efeito apenas
em oponentes que sejam resistentes ou vulneráveis –
contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas que
podem ser feridos mais facilmente com certos tipos de
dano, e outras que são resistentes (ou até imunes) a
certos tipos.
E há também criaturas que possuem proteções
mais genéricas. Um dia você pode encontrar um
monstro totalmente invulnerável a qualquer ataque com
Poder de Fogo, não importa que tipo de PdF você tenha!
Então, usar diferentes tipos de dano só faz
81
diferença quando o alvo tem alguma proteção ou
fraqueza especiais. Elas existem em três graduações:
Vulnerabilidade: quando recebe aquele dano,
uma criatura vai usar apenas metade de sua Armadura
(arredondada para baixo) em sua Força de Defesa. Esta
fraqueza pode ser possuída por personagens jogadores
como uma Desvantagem (veja em Desvantagens).
Armadura Extra: quando recebe aquele dano,
uma criatura vai usar o dobro de sua Armadura em sua
Força de Defesa. Esta resistência pode ser comprada por
personagens jogadores como uma Vantagem (veja em
Vantagens) ou obtida através de magia (veja a magia
Armadura Extra).
Invulnerabilidade: quando recebe aquele
dano, uma criatura não vai sofrer absolutamente nada.
Apenas NPCs têm esta resistência como habilidades
naturais; personagens jogadores só podem conseguilas
com magia ou itens mágicos (veja a magia
Invulnerabilidade).
Dano Mágico
NÃO é permitido personalizar dano como
magia. Mesmo que você possua o poder sobrenatural de
disparar relãmpagos pelas mãos, esse dano NÃO é
considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é
um problema, pois certas criaturas e vilões muito
poderosos sofrem dano APENAS quando atacados com
magia.
Existem três formas de provocar dano mágico:
com magia verdadeira, que exige Focus para ser
realizada (veja o capítulo Magia e Magos); com
qualquer ataque ou manobra que use Pontos de Magia;
ou com armas mágicas. Uma arma é considerada
mágica quando é uma Arma Especial ou quando está
sob efeito de magias como Aumento de Dano.
Conflitos
É raro, mas às vezes uma resistência e uma
fraqueza podem entrar em conflito.
Vulnerabilidade vs. Armadura Extra:
digamos que uma criatura tenha Armadura Extra
(magia), Vulnerabilidade (calor/fogo) e sofre o ataque
de uma bola de fogo mágica, obtida através de magias
como Ataque Mágico ou Explosão. Este dano é, ao
mesmo tempo, calor/fogo e magia. O que acontece?
Neste caso, ambas se cancelam e o alvo usa sua
Armadura normal.
Vulnerabilidade VS. Invulnerabilidade: a
última prevalece. Possuindo Invulnerabilidade (magia) e
Vulnerabilidade (calor/fogo), um ataque com fogo
mágico (ou qualquer outro tipo de magia) não vai
provocar nenhum dano.
MAGUINAS E VEICULOS
Uma Máquina é qualquer aparelho
mecanizado que possa ser usado para lutar ou se
locomover, seja um robô, armadura mecânica ou
veículo.
Existem quatro tipos básicos de Máquinas:
robôs normais, robôs gigantes, veículos normais e
veículos gigantes. Exceto pelo tamanho, não existe
muita diferença entre eles (veja mais detalhes sobre
tamanhos diferentes em Poder de Gigante).
Máquinas: Usálas ou Não?
Máquinas são elementos importantes em certos
gêneros, especialmente aqueles abordados em 3D&T –
robôs gigantes são presença obrigatória em games e
anime. As séries Gundam, Macross, Patlabor,
Evangelion e outras são quase totalmente baseadas em
robôs gigantes. Eles existem mesmo na fantasia
medieval, como podese ver em Visions of Escaflowne
e Guerreiras Mágicas de Rayearth. Assim, em certas
aventuras, podese exigir que cada personagem jogador
tenha pelo menos uma Máquina.
Por outro lado, em muitas campanhas as
Máquinas não "encaixam" bem. A maioria dos mundos
medievais NÃO tem Máquinas, mesmo aqueles
oriundos de games e anime. Você não vai encontrar
Máquinas em Records of Lodoss War, por exemplo.
Games de luta como Street Fighter e Mortal Kombat
82
também não usam Máquinas.
A presença ou não de Máquinas em uma
aventura depende da autorização do Mestre. Elas podem
ser comuns (qualquer personagem jogador pode têlas,
pagando por elas); incomuns (não podem ser compradas
durante a criação do personagem, apenas conquistadas
em campanha); raras (apenas NPCs poderosos podem
têlas); ou totalmente inexistentes.
Como Funcionam
Cada Máquina, seja robô ou veiculo, é tratada
como se fosse outro personagem sob controle do
jogador. Ela também tem F, H, R, A e PdF, todas
"compradas" com pontos. Você pode, inclusive, usar a
mesma Ficha de Personagem para uma Máquina.
Caso sejam permitidas durante a criação do
personagem, Máquinas são compradas como uma
Vantagem. Uma Máquina é parecida com Aliado, mas
melhor porque, ao contrário de um Aliado, uma
Máquina é totalmente obediente a você.
Uma Máquina "padrão" é construída com a
mesma quantidade de pontos usada para o próprio
personagem (um personagem de 12 pontos pode ter
uma Máquina de 12 pontos). Se quiser você pode gastar
mais pontos para ter uma Máquina mais poderosa: para
cada ponto extra, acrescente mais um ponto à Máquina.
Então, se gastar 5 pontos (2+3), terá uma Máquina de
15 pontos (12+3).
Uma Máquina tem todas as habilidades e
fraquezas de um Construto (veja em Vantagens e
Desvantagens Únicas). Na verdade, em termos de jogo,
não há muita diferença entre uma Máquina e um
Construto.
Algumas Vantagens e Desvantagens usadas
para personagens comuns também servem para
Máquinas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma
Máquina pode ser construída sem aprovação do Mestre.
Pilotando
As Máquinas seguem quase todas as regras
válidas para outros personagens. Uma exceção
importante é a Habilidade.
Uma alta Habilidade é fundamental para
heróis, mas nem tanto assim para Máquinas. Na
verdade, a maioria das Máquinas tem H0: quando o
herói se senta no cockpit para pilotar (ou usa controle
remoto, gritando comandos à distância), ele passa a usar
sua própria Habilidade para comandar o aparelho.
Enquanto comanda uma Máquina, seja dentro dela ou à
distância (alcance visual, no mínimo), um personagem
não pode fazer qualquer outra coisa (não, nada de
pilotar com o cotovelo enquanto atira pela janela com a
pistola!).
Uma Máquina com Habilidade 0 é como um
carro comum sem ninguém no comando, não passa de
um monte de metal. Mas há veículos e robôs com
inteligência própria, capazes de pilotar a si mesmos:
qualquer Máquina com Habilidade 1 ou mais pode se
mover e lutar sem que ninguém esteja no controle.
Atenção: sempre que uma Máquina tem
Habilidade 1 ou maior, esse valor será SOMADO à
Habilidade do piloto quando ele próprio opera o robô
ou veículo (até um máximo de H5 para personagens
recémcriados). Exemplo: se você tem H3 e está no
comando de uma Máquina com H1, neste caso terá H4.
Se um personagem pilota uma Máquina, os
ataques dos inimigos não são feitos contra ele, e sim
contra o veículo ou robô que ele pilota (supondo que ele
está em seu interior, é claro). Então, ficam valendo a
Armadura e Pontos de Vida da Máquina, não do piloto.
Quando os PVs de uma Máquina chegam a zero, ela
estará destruída e o piloto terá que abandonála. Como
os Construtos, Máquinas só recuperam Pontos de Vida
quando são consertadas (o que exige a Perícia
Máquinas).
Para ser capaz de pilotar qualquer Máquina,
um personagem precisa ter a Perícia Máquinas (2
pontos) ou a especialização Pilotagem (1 ponto). Sem
uma destas Vantagens, é impossível pilotar uma
Máquina.
83
Vantagens e Desvantagens para Máquinas
Assim como os Construtos, Máquinas não
precisam dormir, comer ou beber. Sâo imunes a todos
os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas
vivas.
Máquinas podem usar e recobrar Pontos de
Magia de forma normal, mas não podem ser magos,
clérigos ou usar magia verdadeira. Uma Máquina não
pode ter outras Vantagens Únicas (afinal, ela já é um
Construto), exceto por Membros Elásticos, Anfíbio e
Membros Extras.
Para Máquinas, a Vantagem Parceiro significa
que duas ou mais delas podem se encaixar para formar
uma Máquina maior e mais forte. Para Máquinas, o
custo desta Vantagem é 1 ponto, em vez de 2 (isso não
vale para Construtos). Da mesma forma, a Vantagem
Forma Alternativa indica que ela é um "transformer", e
seu custo será 2 pontos em vez de 4.
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