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Tipos de Dano, Máquinas e Veículos

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Tipos de Dano, Máquinas e Veículos Empty Tipos de Dano, Máquinas e Veículos

Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:29 pm

TIPOS DE DANO
Dano é dano. O sistema de combate normal
deste jogo leva em conta que todos os personagens
causam dano de mesmo tipo, não importa que arma
ou ataque estejam usando.
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5,
não faz diferença se está usando um canhão de plasma,
raio laser, onda de choque, arco e flecha, adagas de
arremesso,  melancias  teleguiadas ou  qualquer  outra
coisa. O dano será sempre o mesmo ­ Força de Ataque
5, somada à sua Habilidade +1d para determinar a FA
final ­, sem nenhum efeito especial.
Contudo, você pode escolher o TIPO de dano
que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um
guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter
Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). E se é um
artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas
de fogo pelas mãos, pode ter Força (contusão) e Poder
80
de Fogo (calor/fogo). Isso também é conhecido como
"dano personalizado".
Dar tipos diferentes de dano para sua Força
e/ou PdF não custa pontos. Estes são os tipos de dano
que você pode ter:
Corte: espadas, machados, garras, lâminas em
geral.
Perfuração:  flechas, lanças, arpões, adagas,
dardos, espinhos, chifres, pistolas, armas de fogo em
geral.
Contusão:  socos,   chutes,   clavas.   martelos.
pedras...
Explosão: bombas, granadas, mísseis...
Calor/Fogo:  lança­chamas,   bolas  de  fogo.
Bombas incendiárias, armas de raio...
Frio/Gelo: raio congelante.
Luz: raio laser.  
Eletricidade: choques e relâmpagos em geral.
Som/Vento: estrondo sônico, deslocamento de
ar, ondas de choque, tufões e furacões em geral.
Químico: água, ácido, venenos...
Troca de Dano
Mas e se você quiser mudar seu tipo de dano?
E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar
com uma lança (perfuração) ou maça (contusão)? E se
um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um
lança­mísseis (explosão)?
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser
mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou
tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles
que você escolheu durante a criação do personagem) já
correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta.
Mudar isso vai piorar seu desempenho.
Usar outro tipo de dano reduz sua F ou PdF em
­1. Então, se você tem Força 3 (corte) com sua espada,
mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2
(contusão). A única exceção são personagens com a
Vantagem Adaptador, que podem se adaptar facilmente
a qualquer arma ou técnica de luta sem sofrer esse
redutor.
E como se pode mudar de dano? Isso depende
dos recursos que o personagem tem à disposição. Se
você larga a espada (corte) e resolve lutar com os
punhos (contusão), isso parece lógico. Se você apanhou
um lança­chamas com um soldado derrotado, tudo bem.
Mas você não pode dizer que um arqueiro elfo de
repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar
dano por frio/ gelo ou explosão!
Cada caso deve ser examinado e julgado pelo
Mestre, de acordo com a situação. Atenção, Mestre:
muitos jogadores podem querer carregar montes de
armas, munições e outras tranqueiras para ter diferentes
tipos  de  dano  sempre  que  quiserem.   Como  regra
opcional, nenhum personagem pode ter mais armas (ou
tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 (contusão)
você poderia ter mais duas armas diferentes: talvez uma
adaga (perfuração) e uma tocha (calor/fogo). E no caso
de um artista marcial ou super­herói, você pode ter
outros poderes ou técnicas de luta que causam danos
diferentes (mãos flamejantes, chutes congelantes...).
Para que Serve?
Perceba que, na maioria dos casos, causar dano
diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4
à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou
mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo Químico
NÃO permite paralisar ou envenenar o oponente (para
isso existem Vantagens e magias específicas).
O dano personalizado vai fazer efeito apenas
em oponentes que sejam resistentes ­ ou vulneráveis –
contra aquele dano. Existem inimigos e criaturas que
podem ser feridos mais facilmente com certos tipos de
dano, e outras que são resistentes (ou até imunes) a
certos tipos.
E há também criaturas que possuem proteções
mais  genéricas.   Um  dia  você  pode  encontrar  um
monstro totalmente invulnerável a qualquer ataque com
Poder de Fogo, não importa que tipo de PdF você tenha!
Então, usar diferentes tipos de dano só faz
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diferença  quando  o  alvo  tem  alguma  proteção  ou
fraqueza especiais. Elas existem em três graduações:
Vulnerabilidade: quando recebe aquele dano,
uma criatura vai usar apenas metade de sua Armadura
(arredondada para baixo) em sua Força de Defesa. Esta
fraqueza pode ser possuída por personagens jogadores
como uma Desvantagem (veja em Desvantagens).
Armadura Extra: quando recebe aquele dano,
uma criatura vai usar o dobro de sua Armadura em sua
Força de Defesa. Esta resistência pode ser comprada por
personagens jogadores como uma Vantagem (veja em
Vantagens) ou obtida através de magia (veja a magia
Armadura Extra).
Invulnerabilidade:  quando  recebe  aquele
dano, uma criatura não vai sofrer absolutamente nada.
Apenas NPCs têm esta resistência como habilidades
naturais; personagens jogadores só podem consegui­las
com  magia   ou  itens   mágicos   (veja   a   magia
Invulnerabilidade).
Dano Mágico
NÃO  é  permitido  personalizar  dano  como
magia. Mesmo que você possua o poder sobrenatural de
disparar relãmpagos pelas mãos, esse dano NÃO é
considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é
um  problema,   pois  certas  criaturas  e  vilões  muito
poderosos sofrem dano APENAS quando atacados com
magia.
Existem três formas de provocar dano mágico:
com  magia  verdadeira,   que  exige  Focus  para  ser
realizada  (veja  o  capítulo  Magia  e  Magos);   com
qualquer ataque ou manobra que use Pontos de Magia;
ou  com  armas  mágicas.   Uma  arma  é  considerada
mágica quando é uma Arma Especial ou quando está
sob efeito de magias como Aumento de Dano.
Conflitos
É raro, mas às vezes uma resistência e uma
fraqueza podem entrar em conflito.
Vulnerabilidade   vs.   Armadura  Extra:
digamos  que  uma  criatura  tenha  Armadura  Extra
(magia), Vulnerabilidade (calor/fogo) e sofre o ataque
de uma bola de fogo mágica, obtida através de magias
como Ataque Mágico ou Explosão. Este dano é, ao
mesmo tempo, calor/fogo e magia. O que acontece?
Neste caso, ambas  se  cancelam e o alvo usa sua
Armadura normal.
Vulnerabilidade  VS.   Invulnerabilidade:  a
última prevalece. Possuindo Invulnerabilidade (magia) e
Vulnerabilidade  (calor/fogo),   um  ataque  com  fogo
mágico (ou qualquer outro tipo de magia) não vai
provocar nenhum dano.
MAGUINAS E VEICULOS    
Uma   Máquina   é   qualquer   aparelho
mecanizado que possa ser usado para lutar ou se
locomover, seja um robô, armadura mecânica ou
veículo.
Existem quatro  tipos  básicos de Máquinas:
robôs  normais,   robôs  gigantes,   veículos  normais  e
veículos gigantes. Exceto pelo tamanho, não existe
muita diferença entre eles (veja mais detalhes sobre
tamanhos diferentes em Poder de Gigante).
Máquinas: Usá­las ou Não?
Máquinas são elementos importantes em certos
gêneros, especialmente aqueles abordados em 3D&T –
robôs gigantes são presença obrigatória em games e
anime.   As   séries  Gundam,  Macross,  Patlabor,
Evangelion e outras são quase totalmente baseadas em
robôs  gigantes.   Eles  existem  mesmo  na  fantasia
medieval, como pode­se ver em Visions of Escaflowne
e Guerreiras Mágicas de Rayearth. Assim, em certas
aventuras, pode­se exigir que cada personagem jogador
tenha pelo menos uma Máquina.
Por  outro  lado,   em  muitas  campanhas  as
Máquinas não "encaixam" bem. A maioria dos mundos
medievais   NÃO  tem  Máquinas,   mesmo  aqueles
oriundos de games e anime. Você não vai encontrar
Máquinas em Records of Lodoss War, por exemplo.
Games de luta como Street Fighter e Mortal Kombat
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também não usam Máquinas.
A  presença  ou  não de  Máquinas em  uma
aventura depende da autorização do Mestre. Elas podem
ser comuns (qualquer personagem jogador pode tê­las,
pagando por elas); incomuns (não podem ser compradas
durante a criação do personagem, apenas conquistadas
em campanha); raras (apenas NPCs poderosos podem
tê­las); ou totalmente inexistentes.
Como Funcionam
Cada Máquina, seja robô ou veiculo, é tratada
como  se  fosse  outro  personagem  sob  controle  do
jogador. Ela também tem F, H, R, A e PdF, todas
"compradas" com pontos. Você pode, inclusive, usar a
mesma Ficha de Personagem para uma Máquina.
Caso sejam permitidas durante a criação do
personagem,   Máquinas  são  compradas  como  uma
Vantagem. Uma Máquina é parecida com Aliado, mas
melhor ­ porque, ao contrário de um Aliado, uma
Máquina é totalmente obediente a você.
Uma Máquina "padrão" é construída com a
mesma quantidade de pontos usada para o próprio
personagem (um personagem de 12 pontos pode ter
uma Máquina de 12 pontos). Se quiser você pode gastar
mais pontos para ter uma Máquina mais poderosa: para
cada ponto extra, acrescente mais um ponto à Máquina.
Então, se gastar 5 pontos (2+3), terá uma Máquina de
15 pontos (12+3).
Uma  Máquina  tem  todas  as  habilidades  e
fraquezas  de  um  Construto  (veja  em  Vantagens  e
Desvantagens Únicas). Na verdade, em termos de jogo,
não  há  muita diferença entre uma Máquina e um
Construto.
Algumas  Vantagens e Desvantagens  usadas
para  personagens   comuns  também  servem  para
Máquinas, pelo mesmo custo em pontos. Nenhuma
Máquina pode ser construída sem aprovação do Mestre.
Pilotando
As Máquinas seguem quase todas as regras
válidas   para   outros   personagens.   Uma  exceção
importante é a Habilidade.
Uma  alta  Habilidade  é  fundamental   para
heróis,   mas  nem  tanto  assim  para  Máquinas.   Na
verdade, a maioria das Máquinas tem H0: quando o
herói se senta no cockpit para pilotar (ou usa controle
remoto, gritando comandos à distância), ele passa a usar
sua  própria  Habilidade  para  comandar  o  aparelho.
Enquanto comanda uma Máquina, seja dentro dela ou à
distância (alcance visual, no mínimo), um personagem
não pode fazer qualquer outra coisa (não, nada de
pilotar com o cotovelo enquanto atira pela janela com a
pistola!).
Uma Máquina com Habilidade 0 é como um
carro comum ­ sem ninguém no comando, não passa de
um monte de metal. Mas há veículos e robôs com
inteligência própria, capazes de pilotar a si mesmos:
qualquer Máquina com Habilidade 1 ou mais pode se
mover e lutar sem que ninguém esteja no controle.
Atenção:  sempre  que  uma  Máquina  tem
Habilidade 1 ou maior, esse valor será SOMADO à
Habilidade do piloto quando ele próprio opera o robô
ou veículo (até um máximo de H5 para personagens
recém­criados). Exemplo: se você tem H3 e está no
comando de uma Máquina com H1, neste caso terá H4.
Se um personagem pilota uma Máquina, os
ataques dos inimigos não são feitos contra ele, e sim
contra o veículo ou robô que ele pilota (supondo que ele
está em seu interior, é claro). Então, ficam valendo a
Armadura e Pontos de Vida da Máquina, não do piloto.
Quando os PVs de uma Máquina chegam a zero, ela
estará destruída e o piloto terá que abandoná­la. Como
os Construtos, Máquinas só recuperam Pontos de Vida
quando  são  consertadas   (o  que  exige  a  Perícia
Máquinas).
Para ser capaz de pilotar qualquer Máquina,
um personagem  precisa  ter  a Perícia  Máquinas  (2
pontos) ou a especialização Pilotagem (1 ponto). Sem
uma  destas  Vantagens,   é  impossível  pilotar  uma
Máquina.
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Vantagens e Desvantagens para Máquinas
Assim  como  os  Construtos,   Máquinas  não
precisam dormir, comer ou beber. Sâo imunes a todos
os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outras que só funcionem contra criaturas
vivas.
Máquinas podem usar e recobrar Pontos de
Magia de forma normal, mas não podem ser magos,
clérigos ou usar magia verdadeira. Uma Máquina não
pode ter outras Vantagens Únicas (afinal, ela já é um
Construto), exceto por Membros Elásticos, Anfíbio e
Membros Extras.
Para Máquinas, a Vantagem Parceiro significa
que duas ou mais delas podem se encaixar para formar
uma Máquina maior e mais forte. Para Máquinas, o
custo desta Vantagem é 1 ponto, em vez de 2 (isso não
vale para Construtos). Da mesma forma, a Vantagem
Forma Alternativa indica que ela é um "transformer", e
seu custo será 2 pontos em vez de 4.
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