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Regras e Combate

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Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:28 pm

Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas
regras. Depende dos jogadores e do Mestre.
3D&T  tem poucas regras, se comparado a
outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no
próximo capítulo. Quase todas as outras regras são
inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que
uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra
nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho,
mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação ­
e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas
que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que
podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é
impossível  que  um  sistema  de  RPG  tenha  regras
capazes de abranger TODAS as situações que podem
surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar
cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente
combates.
Por exemplo: digamos que você é um lutador
de rua participando de um grande torneio. Durante a
luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar
da platéia ­  alguém  está fazendo pontaria em seu
oponente! Se quiser salvara vida dele, você pode tentar
saltar  para  agarrá­la  e  tirá­la  do  caminho.   Ótimo.
Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador
honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum
ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira
de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se
aplicam, pois VOCÊ não está se esquivando. Então, o
que fazer?
Inventando Regras
Quando aparece uma situação não prevista
pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma
regra nova especialmente para a ocasião.
Pode­se  apenas   modificar   uma  regra  já
existente,  ou  criar  uma  coisa  nova.   Para  salvar  o
oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir
um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e
outro de Força (para tentar tirá­la do caminho da bala).
O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade
dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele
achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não
existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra
que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por
exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão:
normalmente estas Vantagens só servem para proteger
você mesmo ­ mas o Mestre poderia, digamos, permitir
que elas fossem usadas para impedir o oponente de
levar o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre poderia
também reduzir o bônus de FD oferecido por estas
Vantagens, ou então aumentar o gasto de PMs.
O Mestre é o único jogador que não precisa
seguir as regras; pode mudá­las como e quando quiser.
As regras são a grande diferença entre o RPG e o
simples  faz­de­conta,   mas  elas  não  são  assim  tão
importantes. O maior objetivo dos jogos de RPG é
contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre
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regras!
Dados
Jogos  de  RPG  quase  sempre  usam  dados
especiais, multifacetados, diferentes do dado comum
que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10,
d12 e até d20. Mas você não precisa se preocupar com
isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis
lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado
utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos
chamá­lo simplesmente de "d".
Existem outras nomenclaturas usadas quando
falamos de dados. Quando aparece um número antes do
"d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve
ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o
dado  três vezes  (ou  rolar três  dados) e somar  os
números  obtidos.   Os  resultados  possíveis  em  uma
rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no
máximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do "d", ele
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético" +" ou
"­". Digamos que seja 1d+3. lsso quer dizer que você
deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso
vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê
algo como 2d­1, você deve rolar dois dados e subtrair 1
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1­1) e o
máximo, 11 (6+6­1).  Atenção: mesmo que o redutor
seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste
tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você
rola 1d­3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não
­1).
Apenas  um  dado  é  necessário  para  jogar
3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá­lo várias
vezes, ou passá­lo para outros jogadores o tempo todo.
O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência
um para cada jogador.
Turno ou Rodada
As   aventuras   de   RPG  acontecem   na
imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma
diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em
um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o
modo mais importante de medir a passagem do tempo é
o turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma
medida de tempo para saber como as coisas acontecem
no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem
um valor exato em tempo real: um segundo (quase
sempre em situações de combate), dez segundos, um
minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que
um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou
movimento  simples.   Duas  ou  mais  ações  NUNCA
podem ser feitas em um único turno, não importa quão
velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação"
depende  do  Mestre:  piscar  rapidamente  para  uma
colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como
uma ação.
Em um turno você pode fazer um ataque, seja
com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar
de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta;
entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa
simples.
Testes
Em  certas  situações,   geralmente  quando  o
jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso
ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer
coisa  pode  ser  testada:   abrir  uma  porta  trancada,
encontrar   uma  passagem  secreta,   encontrar   uma
informação em um computador, ou até dar um passo...
caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T,   muitas  vezes  um  personagem
precisa  executar  atos  sobre­humanos,   que  pessoas
comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um
jogador  tenta uma proeza  (ou  seja, qualquer  coisa
impossível para um cidadão comum), o Mestre pode
exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e
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compara  o  resultado  ao  valor   da  Característica
correspondente   (Força,   Habilidade,   Resistência,
Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou
menor indica sucesso naquela ação, e um resultado
maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE
uma falha. Qual Característica será testada vai depender
do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa
escolha.
Das cinco Características, aquela que exige
testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda
mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e
Poder de Fogo são raros.
Bônus e Penalizações
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais
fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil
de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em
vez de testar uma Característica normalmente, o jogador
ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um
personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus
de +2 em um teste de Força, vai precisar de um
resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado,
se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de ­3,
só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4­3=1).
Normalmente  o  Mestre  aplica  bônus   ou
redutores em testes de Características ou Perícias; em
alguns casos, contudo, ele pode aplicá­los também em
testes de combate.
Movimento
Velocidade Normal:  a velocidade de passo
normal para um personagem é igual a Hx10 km/h ou
Rx10 km/h, aquele que for MENOR. Um personagem
pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se cansar.
Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência
com redutor cumulativo de ­1 para cada hora extra de
viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar
pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0
viajam 5 km/h.
Velocidade   Máxima:  em  situações   de
combate, todos os personagens se movem com uma
velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os
bônus  oferecidos  por  Vantagens  como  Aceleração
(H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5
metros por turno.
Longas Corridas:  não é possível manter a
velocidade máxima por muito tempo. Após meia hora
de corrida em velocidade máxima, é preciso ser bem­
sucedido em um teste de Resistência ­1; em caso de
falha, você cai exausto durante 1d horas. Cada meia
hora extra de corrida exige um novo teste com redutor
cumulativo. (R­1 após meia hora, R­2 após uma hora,
R­3 após noventa minutos...)
Nadando:  metade da velocidade normal (ou
máxima). H+1 se tiver Perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a Especialização Natação). Anfíbios
podem se mover nadando com velocidade normal (ou
máxima).
Escalando: um quarto da velocidade normal.
H+1   se   tiver   Perícias   adequadas   (Esporte,
Sobrevivência ou a Especialização Alpinismo).
Voando:  personagens   com  a  Vantagem
Levitação podem voar. A velocidade máxima depende
da Habilidade: 5m/turno para H0; 10m/turno para H1;
20m/turno para H2; 40m/turno para H3, e assim por
diante, dobrando a velocidade para cada ponto extra de
Habilidade. Para um personagem voador, a velocidade
de viagem é duas vezes maior quando em vôo (veja em
Velocidade Normal).
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Incansáveis: Construtos e Mortos­Vivos nunca
precisam de descanso por estar em movimento. Sua
velocidade nunca será limitada pela Resistência, apenas
pela Habilidade. Eles também nunca precisam fazer
testes  de  Resistência  para  continuar  seguindo  sem
descansar.
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Privações
Respiração: para um personagem que precisa
respirar (alguns, como Construtos ou Mortos­Vivos,
não precisam), o tempo máximo que pode prender a
respiração é igual a Rx5 minutos, se estiver em repouso
ou velocidade normal;   ou um turno por ponto de
Resistência se estiver em combate ou realizando grande
esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1
PV por turno até a morte.
Fome e Sede:  um personagem que precise
comer e/ou beber pode ficar sem água e comida durante
um número de dias igual à sua Resistência. Esgotado
esse tempo, ele faz um teste de Resistência +1 com um
redutor cumulativo de ­1 para cada dia seguinte. Cada
falha provoca a perda de 1 PV, que não pode ser
restaurado com cura ou magia: apenas com água e
comida.
Sono: um personagem que precise dormir pode
ficar  acordado  durante  até  Rx12  horas.  Após  esse
tempo, deve fazer um teste de Resistência com redutor
cumulativo de ­1 para cada hora extra. Em caso de
falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
personagens com R0 contam como se tivessem R1.
COMBATE
Combate é a parte mais importante deste
jogo ­  afinal, estamos falando de aventuras que
comportam heróis de mangá, anime e games! Em
3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são
decididos   através   de  uma  série  de  testes:   os
combatentes jogam dados e, de acordo com os resul­
tados, conseguem provocar mais ou menos dano no
oponente.
Obviamente,   quanto   mais   altas   as
Características   de  um  personagem,   maiores   suas
chances   de  vencer.   Isso  não  significa  que  seja
impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será
apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar
entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os
aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo
Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu
personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre
pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um
escudo ­ mas também pode fazê­las abertamente, se
quiser.
As únicas regras realmente necessárias para
realizar um combate em 3D&T estão no sub­capítulo
“Turno de Combate”, logo a seguir. Todas as outras
regras apresentadas neste capítulo são opcionais ­ ou
seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas
servem para tornar o jogo mais adequado a certos
gêneros ou aventuras, fazendo­o mais prático, mais
realista ou mais heróico.
Usar mais regras torna o combate mais real,
mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e
mais  rolagens  de  dados;   poucas  regras  fazem  um
combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A
decisão  cabe  a  cada  Mestre  ou  cada  grupo  ­  os
jogadores também podem opinar sobre o uso de regras
opcionais.
Mas lembre­se que, uma vez que as regras
tenham  sido  escolhidas,   elas  devem  ser  fielmente
empregadas em TODOS os combates da aventura.
Turno de Combate
Passo 1 – Iniciativa: cada combatente rola um
dado e acrescenta o resultado à sua habilidade. Inclua
+1  por   Aceleração  ou  +2  por   Teleporte  (não
cumulativos)   quando  houver.   Combatentes   com
Iniciativa  mais  alta  atacam  primeiro.   Em  caso  de
empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este
teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do
combate: o valor da Iniciativa é mantido até o final da
luta.
Passo  2  –  Força  de  Ataque  (FA):  os
personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques
ou manobras. A Força de Ataque de cada um será igual
72
a H+F+1d (para ataques corporais) ou H+PdF+1d (para
ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa
escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um atacante com H4, F3 e PdF1 rola
um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de
Ataque 9 (4+3+2) para lutar o corpo­a­corpo e FA7
(4+1+2) para lutar à distância.
Passo 3 – Força de Defesa (FD): a Força de
Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse
valor da FA do atacante. O resultado final será a
quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um
dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem
H2, A1 e rola um 3, protegendo­se com FD 6. 10­6=4.
A vítima perde 4 PVs por este ataque.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à
FA final do atacante, nenhuma dano é provocado.
Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele
pode, antes do Passo 3 do Turno de Combate (ou seja,
antes de rolar o dado para sua FD), tentar se Esquivar.
A Esquiva é conseguida com um teste bem­
sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um redutor
igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H­2 se o
atacante tem H2.
Muitas vezes a Esquiva será impossível. Por
exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus)
nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou
maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o
teste.
Caso um mesmo personagem receba vários
ataques simultâneos, o número máximo de Esquivas
que ele pode tentar por turno é igual à sua Habilidade.
Então, um personagem com H3 pode fazer até três
tentativas, sejam bem­sucedidas ou não.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma
tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode
fazer novas tentativas de Esquiva para um mesmo
ataque ­ apenas para outros ataques.
O teste de Habilidade para a Esquiva recebe
um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se
você tiver uma dessas Vantagens. Esses bônus não são
cumulativos.
Personagens cegos, ou que por algum motivo
não possam saber de onde vem um ataque, sofrem um
redutor de ­3 em Esquivas (ou apenas ­2 se tiverem
Audição Aguçada ou Radar).
Acerto Crítico
Ao rolar o dado para determinar sua Força de
Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um
resultado 6, este terá sido um Acerto Crítico.
Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não
quaisquer outros bônus) para a FA, ou de sua Armadura
para a FD.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um
6, conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por
F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA
16.
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima
com A3 e H5 rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6
(por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado),
total FD 17.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo
esteja sob efeito de algum bônus ou redutor (como F+2
por Ataque Especial, ou A­1 por Assombrado), este
também será incluído. No entanto, bônus ou redutores
de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados
por um Crítico.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo já
tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve
triplicar o valor (NÃO quadruplicar).
Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da
soma de sua Habilidade (sua capacidade de 
bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de
propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas
que funcionam mesmo sem ele querer).
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Às vezes, um personagem não tem como se
defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado,
paralisado,   pendurado  à  beira  de  um  penhasco,
dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos,
ele será considerado Indefeso. Sua Habilidade não é
levada em conta para calcular a FD, e ele também não
pode rolar 1d; sua FD será apenas pela Armadura.
Claro  que  isso  reduz  dramaticamente  suas
chances de resistir a ataques. Personagens Indefesos
também não podem fazer Esquivas.
Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes  (e  menos
honradas) de atacar alguém é com o elemento surpresa.
Um oponente surpreso é considerado Indefeso, podendo
usar apenas a Armadura em sua FD.
A  melhor  forma  de  apanhar  um  oponente
Indefeso é atacando de surpresa ­ ou seja, quando ele
não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar
sem ser notado, ou então manter­se escondido enquanto
o alvo vem até você.
Aproximar­se furtivamente de alguém ou ficar
escondido sem ser notado exige um teste de Crime,
Investigação, Sobrevivência ou Furtividade. O teste será
Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se
você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite,
você está em posição vantajosa (Fácil); se está seguindo
sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno
aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).
       Mesmo que o atacante seja bem­sucedido no
teste e consiga ficar oculto, a vitima ainda tem direito a
um teste para notar sua presença. Será um teste de
Habilidade  ­3  se  o  espreitador   está  em  posição
vantajosa, H­1 se está em posição normal, ou H+1 se
está em posição complicada. Personagens com Sentidos
Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima
seja  bem­sucedida  no  teste,   não  pode  mais  ser
considerada Indefesa, mesmo que não consiga saber
exatamente onde está o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou
que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará
mais surpreso e nem Indefeso ­ mesmo que o atacante
ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No
entanto, ainda pode sofrer redutores por lutar com
alguém que não pode ver.
Emboscadas e ataques de surpresa são uma
tática covarde e sem honra: personagens com o Código
de Honra do Combate, dos Heróis ou da Honestidade
nunca vão lançar mão desse recurso, nem permitir que
seus colegas o façam.
Ataques Múltiplos
Tipicamente,  você  pode  fazer  apenas  um
ataque por rodada. Algumas raças (Centauro, Membros
Extras) têm ataques adicionais, mas estes não recebem
os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
Caso deseje fazer  mais de um ataque  por
rodada,   sua  Habilidade  será  reduzida  em  ­2  para
calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante
com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos
com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos
com FA 2+0+1d.
Você não pode fazer ataques extras caso sua
Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores.
Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer
um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer
apenas um ataque extra, e assim por diante.
Personagens   com  as   Vantagens   Ataque
Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem redutores de
Habilidade, mas precisam pagar 2 PMs para cada ataque
extra.  Se  quiserem  eles  ainda  podem,   a  qualquer
momento,   optar  por  não  gastar PMs  e  receber  os
redutores normais.
Testes de Habilidade
Em condiçôes normais de combate, não há
necessidade de testes de Habilidade para ataques. Todos
os ataques acertam automaticamente, e causam dano
quando sua Força de Ataque vence a Força de Defesa
do alvo.
No  entanto,   durante  circunstâncias   muito
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difíceis  ou  especiais  (por  exemplo,   lutar  em  gelo
escorregadio, uma floresta de espinhos ou sobre um
precipício), o Mestre pode exigir testes de Habilidade,
não para acertar, mas para evitar que o atacante sofra
algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano).
Fugas e Perseguições
Quem tenta fugir no meio de um combate fica
vulnerável durante um turno, e pode ser atacado sem
poder contra atacar. Além disso, estará Indefeso e não
poderá incluir sua Habilidade e nem +1d em sua FD,
apenas Armadura.
Em caso de fuga, em vez de fazer seu ataque, o
adversário pode tentar uma perseguição. Se o fugitivo
tiver velocidade igual ou maior, consegue escapar; se o
perseguidor tiver velocidade maior, ele detém a fuga e o
fugitivo é obrigado a continuar lutando. Vantagens
como Aceleração, Teleporte e Levitação podem ajudar
na fuga ou perseguição.
Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no
meio de um combate, qualquer personagem pode gastar
algum tempo para aumentar o dano de seu próximo
ataque:   ele  se  concentra,  prepara  melhor  o  golpe,
capricha mais na pontaria, reúne energia e, quando está
pronto, ataca.
Para cada turno que o personagem gasta se
concentrando, ele pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA
de seu próximo ataque. Esse dano pode ser cumulativo
com Ataque Especial e outras Vantagens que aumentam
a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você
pode também gastar 2 PMs para fazer um Ataque
Especial e ganhar FA+3, por exemplo, O dano extra
desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez
você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode
acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo:
um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder
de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com
PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir
uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser "guardada":
se não for usada imediatamente, ela desaparece, Um
personagem  não  pode  fazer  absolutamente  nada
enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será
considerado Indefeso (apenas sua Armadura conta em
sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
concentração é perdida.
Combos
Você pode combinar Vantagens e manobras
diversas para desferir golpes espetaculares, desde que
consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras
exigências de todas as manobras envolvidas.
Ataque Especial + Arma Especial: você pode
usar uma Arma Especial em conjunto com um Ataque
Especial, pagando 2 PMs por este último para aumentar
sua FA final em +2, Você também pode usar, ao mesmo
tempo, quaisquer Vantagens da própria arma, pagando o
custo normal em PMs caso necessário.
Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro
Múltiplo: você pode fazer vários ataques por rodada
pagando 2 PMs para cada um deles, até o limite de sua
Habilidade. No entanto, se quiser usar também um
Ataque Especial, deve pagar o custo normal  desta
Vantagem (2 PMs) para CADA ataque. Então, um
lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo
poderia fazer três ataques (todos com FA 7) em uma
rodada, pagando um total de 12 PMs.
Você também pode escolher aplicar o Ataque
Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por
exemplo,  o  mesmo  lutador  pode fazer  um  Ataque
Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5,
pagando 8 PMs.
Ataque  Especial   +  Ataque  Concentrado:
você emprega o tempo necessário se concentrando e, na
rodada em que vai atacar, gasta 2 PMs para uma FA+2,
além dos bônus obtidos enquanto se concentrava (+1
por rodada).
Ataque Especial + Fraturas e Amputações:
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você pode usar um Ataque Especial enquanto usa esta
manobra, mas deve avisar ANTES de rolar os testes. Se
falhar em qualquer um deles, gastará 2 PMs por nada.
Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro
Carregável ou Ataque Concentrado:  Vantagens ou
Manobras que permitem mais ataques por rodada nunca
podem ser combinadas com outras que gastam rodadas
para preparação ou concentração.
Paralisia  +  Ataque  Especial:  você  pode
combinar Paralisia com Ataque Especial (ou qualquer
outra Vantagem ou manobra que aumenta a FA) para
ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos
necessários, No entanto, este ataque continuará não
causando nenhum dano real.
Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se
usar esta Vantagem e esta manobra ao mesmo tempo,
você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada uma.
O efeito do Tiro Carregável SEMPRE vem por último.
Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque
concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada
concentrando  para  PdF4;   e  finalmente  uma  última
rodada para usar seu Tiro Carregável (custa 2 PMs). Na
rodada seguinte, pode atacar com PdF8!
Área  de  Batalha,   Arena,   Poder  Oculto:
bônus oferecidos por estas Vantagens podem ser combi­
nados com quaisquer outros livremente, desde que os
custos em PMs sejam pagos.
Multiplicações: algumas Vantagens, manobras
ou efeitos duplicam o valor de sua Força, Armadura ou
PdF. Isso pode acontecer com o efeito de um acerto
crítico, Tiro Carregável, fratura e outros. Caso dois ou
mais  destes  efeitos  ocorram  ao  mesmo  tempo,   os
multiplicadores são somados ­ NÃO multiplicados entre
si. Exemplo: se durante um Tiro Carregável você rolar 6
e  conseguir   um  Acerto  Crítico,   seu  PdF  será
multiplicado por 3, não por 2x2.
Sem Combos: note que alguns ataques NÃO
podem ser combinados com quaisquer outros ­ por
exemplo,   os  ataques  extras  oferecidos  por  ser  um
Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode
ser aumentado por nenhuma Vantagem ou manobra.
Não é permitida nenhuma outra combinação
que não conste nesta lista.
Munição Limitada
O normal é que a munição de um personagem
nunca se esgota ­ ele pode usar seu Poder de Fogo
indefinidamente.   lsso  evita  tediosas  contagens  de
munição que atrapalham o bom andamento da aventura,
e também reflete filmes e desenhos em que um herói
NUNCA fica sem munição.
Contudo, se o Mestre desejar, pode tornar isso
diferente. Muitas vezes é interessante limitar a munição
dos personagens, para evitar que os jogadores abusem
de seu Poder de Fogo. Assim, a critério do Mestre,
todos os personagens possuem a Desvantagem Munição
Limitada (veja em Desvantagens). Eles têm um número
de tiros igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com
PdF 2 você tem 10 tiros, por exemplo). Esta é toda a
munição que você consegue conter ou carregar consigo.
O método de recarga depende: se você dispara energia
pelas mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro,
precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso
deve ser julgado pelo Mestre.
Esta  regra  é  especialmente  indicada  para
aventuras  medievais;   flechas,   dardos  e  adagas  de
arremesso  acabam  mais  rapidamente  que  balas  de
metralhadora... 
Alcance do Poder de Fogo
Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado
para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não
importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo
mais realista, o Mestre pode determinar um limite
máximo para ataques distantes.
Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre
esse alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m
para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um
personagem com Membros Elásticos será sempre 10m.
Quando um ataque excede o alcance máximo
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do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em ­1 para
a FA final. Então, se você tem PdF4, ao atacar alvos que
estejam a mais de 80m seu PdF será 3. No caso de
Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é
simplesmente impossível esticar além do limite).
Fraturas e Amputações
Personagens de 3D&T podem ser poderosos,
mas  também  podem  ter  seus  ossos  quebrados  ou
membros   decepados.   São  injúrias  que  poderiam
incapacitar ou matar uma pessoa normal ­ mas alguns
heróis,   vilôes  e  criaturas  não  são  gente  normal!
Enquanto ainda tiverem Pontos de Vida, eles podem
ignorar, suportar ou regenerar qualquer lesão grave.
Assim, por mais irreal que possa parecer, neste jogo
fraturas e amputações não passam de efeitos visuais e
não têm qualquer efeito em combate.
Contudo, o dano real (perda de PVs) de um
ferimento assim é maior. Para tentar quebrar ou decepar
uma parte de um oponente, faça dois testes separados ­
um de Habilidade, outro de Força ou Poder de Fogo. Se
ambos   forem  bem­sucedidos,   você   causará  um
ferimento grave: dobre o valor de F ou PdF para
determinar a FA. Esta manobra não permite Esquivas.
Cada nível de Membros Extras concede um
bônus de +1 em ambos os testes (mas apenas para
ataques baseados em Força). Se qualquer dos testes
(Habilidade  ou  Força/PdF)  falhar,   você  não  terá
conseguido realizar a manobra e sua iniciativa ainda
será reduzida em ­4 no turno seguinte.
Choque de Energia
Quando um lutador é atacado com Poder de
Fogo, a Esquiva nem sempre é possivel. Às vezes o alvo
está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou
ainda não tem Habilidade suficente.
Em casos assim, um verdadeiro herói não tem
outra escolha além de usar o próprio corpo para deter o
ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema
e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como
Deflexão ou Reflexão ajudam muito.
Mas  existe  uma  outra  opção:   em  vez  de
esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu
próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é
possível apenas caso o personagem atacado ainda não
tenha realizado sua ação neste turno.
Para realizar a manobra, primeiro você faz um
teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA
normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante.
O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a
sua FA é superior, neste caso atacante recebe esse dano.
Em ambos os casos, quem recebe o ataque tem direito a
absorver o dano normalmente com sua Força de Defesa
normal  (mas  NÃO  é  permitido  usar  Deflexão  ou
Reflexão).
Sacrifício Heróico
Quando percebe que não existe outra saída,
qualquer personagem pode escolher sacrificar a própria
vida para tentar destruir o inimigo.
Ao  realizar   um  sacrifício  heróico,   um
personagem pode usar todas as Vantagens que quiser
sem gastar Pontos de Magia, para realizar um único e
fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma
Esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa.
Obviamente,   após   esse  ataque   final,   o
personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta
através  de  poderes  como  Ressurreição  ou  Desejo.
Personagens que nunca morrem (como Imortais ou
Construtos) podem realizar um sacrifício heróico, mas
neste caso NÃO poderão mais voltar à vida pelos meios
normais, apenas por magia.
Den Hikari
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