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Regras e Combate
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Regras e Combate
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas
regras. Depende dos jogadores e do Mestre.
3D&T tem poucas regras, se comparado a
outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no
próximo capítulo. Quase todas as outras regras são
inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que
uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra
nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho,
mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação
e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas
que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que
podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é
impossível que um sistema de RPG tenha regras
capazes de abranger TODAS as situações que podem
surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar
cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente
combates.
Por exemplo: digamos que você é um lutador
de rua participando de um grande torneio. Durante a
luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar
da platéia alguém está fazendo pontaria em seu
oponente! Se quiser salvara vida dele, você pode tentar
saltar para agarrála e tirála do caminho. Ótimo.
Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador
honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum
ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira
de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se
aplicam, pois VOCÊ não está se esquivando. Então, o
que fazer?
Inventando Regras
Quando aparece uma situação não prevista
pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma
regra nova especialmente para a ocasião.
Podese apenas modificar uma regra já
existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o
oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir
um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e
outro de Força (para tentar tirála do caminho da bala).
O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade
dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele
achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não
existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra
que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por
exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão:
normalmente estas Vantagens só servem para proteger
você mesmo mas o Mestre poderia, digamos, permitir
que elas fossem usadas para impedir o oponente de
levar o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre poderia
também reduzir o bônus de FD oferecido por estas
Vantagens, ou então aumentar o gasto de PMs.
O Mestre é o único jogador que não precisa
seguir as regras; pode mudálas como e quando quiser.
As regras são a grande diferença entre o RPG e o
simples fazdeconta, mas elas não são assim tão
importantes. O maior objetivo dos jogos de RPG é
contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre
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regras!
Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados
especiais, multifacetados, diferentes do dado comum
que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10,
d12 e até d20. Mas você não precisa se preocupar com
isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis
lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado
utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos
chamálo simplesmente de "d".
Existem outras nomenclaturas usadas quando
falamos de dados. Quando aparece um número antes do
"d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve
ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o
dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os
números obtidos. Os resultados possíveis em uma
rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no
máximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do "d", ele
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético" +" ou
"". Digamos que seja 1d+3. lsso quer dizer que você
deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso
vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê
algo como 2d1, você deve rolar dois dados e subtrair 1
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+11) e o
máximo, 11 (6+61). Atenção: mesmo que o redutor
seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste
tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você
rola 1d3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não
1).
Apenas um dado é necessário para jogar
3D&T, mas muitas vezes você terá que lançálo várias
vezes, ou passálo para outros jogadores o tempo todo.
O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência
um para cada jogador.
Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na
imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma
diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em
um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o
modo mais importante de medir a passagem do tempo é
o turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma
medida de tempo para saber como as coisas acontecem
no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem
um valor exato em tempo real: um segundo (quase
sempre em situações de combate), dez segundos, um
minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que
um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou
movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA
podem ser feitas em um único turno, não importa quão
velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação"
depende do Mestre: piscar rapidamente para uma
colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como
uma ação.
Em um turno você pode fazer um ataque, seja
com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar
de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta;
entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa
simples.
Testes
Em certas situações, geralmente quando o
jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso
ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer
coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada,
encontrar uma passagem secreta, encontrar uma
informação em um computador, ou até dar um passo...
caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, muitas vezes um personagem
precisa executar atos sobrehumanos, que pessoas
comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um
jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa
impossível para um cidadão comum), o Mestre pode
exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e
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compara o resultado ao valor da Característica
correspondente (Força, Habilidade, Resistência,
Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou
menor indica sucesso naquela ação, e um resultado
maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE
uma falha. Qual Característica será testada vai depender
do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa
escolha.
Das cinco Características, aquela que exige
testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda
mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e
Poder de Fogo são raros.
Bônus e Penalizações
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais
fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil
de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em
vez de testar uma Característica normalmente, o jogador
ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um
personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus
de +2 em um teste de Força, vai precisar de um
resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado,
se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de 3,
só terá sucesso na jogada se tirar 1 (43=1).
Normalmente o Mestre aplica bônus ou
redutores em testes de Características ou Perícias; em
alguns casos, contudo, ele pode aplicálos também em
testes de combate.
Movimento
Velocidade Normal: a velocidade de passo
normal para um personagem é igual a Hx10 km/h ou
Rx10 km/h, aquele que for MENOR. Um personagem
pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se cansar.
Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência
com redutor cumulativo de 1 para cada hora extra de
viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar
pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0
viajam 5 km/h.
Velocidade Máxima: em situações de
combate, todos os personagens se movem com uma
velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os
bônus oferecidos por Vantagens como Aceleração
(H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5
metros por turno.
Longas Corridas: não é possível manter a
velocidade máxima por muito tempo. Após meia hora
de corrida em velocidade máxima, é preciso ser bem
sucedido em um teste de Resistência 1; em caso de
falha, você cai exausto durante 1d horas. Cada meia
hora extra de corrida exige um novo teste com redutor
cumulativo. (R1 após meia hora, R2 após uma hora,
R3 após noventa minutos...)
Nadando: metade da velocidade normal (ou
máxima). H+1 se tiver Perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a Especialização Natação). Anfíbios
podem se mover nadando com velocidade normal (ou
máxima).
Escalando: um quarto da velocidade normal.
H+1 se tiver Perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a Especialização Alpinismo).
Voando: personagens com a Vantagem
Levitação podem voar. A velocidade máxima depende
da Habilidade: 5m/turno para H0; 10m/turno para H1;
20m/turno para H2; 40m/turno para H3, e assim por
diante, dobrando a velocidade para cada ponto extra de
Habilidade. Para um personagem voador, a velocidade
de viagem é duas vezes maior quando em vôo (veja em
Velocidade Normal).
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Incansáveis: Construtos e MortosVivos nunca
precisam de descanso por estar em movimento. Sua
velocidade nunca será limitada pela Resistência, apenas
pela Habilidade. Eles também nunca precisam fazer
testes de Resistência para continuar seguindo sem
descansar.
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Privações
Respiração: para um personagem que precisa
respirar (alguns, como Construtos ou MortosVivos,
não precisam), o tempo máximo que pode prender a
respiração é igual a Rx5 minutos, se estiver em repouso
ou velocidade normal; ou um turno por ponto de
Resistência se estiver em combate ou realizando grande
esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1
PV por turno até a morte.
Fome e Sede: um personagem que precise
comer e/ou beber pode ficar sem água e comida durante
um número de dias igual à sua Resistência. Esgotado
esse tempo, ele faz um teste de Resistência +1 com um
redutor cumulativo de 1 para cada dia seguinte. Cada
falha provoca a perda de 1 PV, que não pode ser
restaurado com cura ou magia: apenas com água e
comida.
Sono: um personagem que precise dormir pode
ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse
tempo, deve fazer um teste de Resistência com redutor
cumulativo de 1 para cada hora extra. Em caso de
falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
personagens com R0 contam como se tivessem R1.
COMBATE
Combate é a parte mais importante deste
jogo afinal, estamos falando de aventuras que
comportam heróis de mangá, anime e games! Em
3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são
decididos através de uma série de testes: os
combatentes jogam dados e, de acordo com os resul
tados, conseguem provocar mais ou menos dano no
oponente.
Obviamente, quanto mais altas as
Características de um personagem, maiores suas
chances de vencer. Isso não significa que seja
impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será
apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar
entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os
aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo
Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu
personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre
pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um
escudo mas também pode fazêlas abertamente, se
quiser.
As únicas regras realmente necessárias para
realizar um combate em 3D&T estão no subcapítulo
“Turno de Combate”, logo a seguir. Todas as outras
regras apresentadas neste capítulo são opcionais ou
seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas
servem para tornar o jogo mais adequado a certos
gêneros ou aventuras, fazendoo mais prático, mais
realista ou mais heróico.
Usar mais regras torna o combate mais real,
mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e
mais rolagens de dados; poucas regras fazem um
combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A
decisão cabe a cada Mestre ou cada grupo os
jogadores também podem opinar sobre o uso de regras
opcionais.
Mas lembrese que, uma vez que as regras
tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente
empregadas em TODOS os combates da aventura.
Turno de Combate
Passo 1 – Iniciativa: cada combatente rola um
dado e acrescenta o resultado à sua habilidade. Inclua
+1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não
cumulativos) quando houver. Combatentes com
Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de
empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este
teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do
combate: o valor da Iniciativa é mantido até o final da
luta.
Passo 2 – Força de Ataque (FA): os
personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques
ou manobras. A Força de Ataque de cada um será igual
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a H+F+1d (para ataques corporais) ou H+PdF+1d (para
ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa
escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um atacante com H4, F3 e PdF1 rola
um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de
Ataque 9 (4+3+2) para lutar o corpoacorpo e FA7
(4+1+2) para lutar à distância.
Passo 3 – Força de Defesa (FD): a Força de
Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse
valor da FA do atacante. O resultado final será a
quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um
dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem
H2, A1 e rola um 3, protegendose com FD 6. 106=4.
A vítima perde 4 PVs por este ataque.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à
FA final do atacante, nenhuma dano é provocado.
Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele
pode, antes do Passo 3 do Turno de Combate (ou seja,
antes de rolar o dado para sua FD), tentar se Esquivar.
A Esquiva é conseguida com um teste bem
sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um redutor
igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H2 se o
atacante tem H2.
Muitas vezes a Esquiva será impossível. Por
exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus)
nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou
maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o
teste.
Caso um mesmo personagem receba vários
ataques simultâneos, o número máximo de Esquivas
que ele pode tentar por turno é igual à sua Habilidade.
Então, um personagem com H3 pode fazer até três
tentativas, sejam bemsucedidas ou não.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma
tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode
fazer novas tentativas de Esquiva para um mesmo
ataque apenas para outros ataques.
O teste de Habilidade para a Esquiva recebe
um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se
você tiver uma dessas Vantagens. Esses bônus não são
cumulativos.
Personagens cegos, ou que por algum motivo
não possam saber de onde vem um ataque, sofrem um
redutor de 3 em Esquivas (ou apenas 2 se tiverem
Audição Aguçada ou Radar).
Acerto Crítico
Ao rolar o dado para determinar sua Força de
Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um
resultado 6, este terá sido um Acerto Crítico.
Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não
quaisquer outros bônus) para a FA, ou de sua Armadura
para a FD.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um
6, conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por
F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA
16.
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima
com A3 e H5 rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6
(por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado),
total FD 17.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo
esteja sob efeito de algum bônus ou redutor (como F+2
por Ataque Especial, ou A1 por Assombrado), este
também será incluído. No entanto, bônus ou redutores
de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados
por um Crítico.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo já
tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve
triplicar o valor (NÃO quadruplicar).
Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da
soma de sua Habilidade (sua capacidade de
bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de
propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas
que funcionam mesmo sem ele querer).
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Às vezes, um personagem não tem como se
defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado,
paralisado, pendurado à beira de um penhasco,
dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos,
ele será considerado Indefeso. Sua Habilidade não é
levada em conta para calcular a FD, e ele também não
pode rolar 1d; sua FD será apenas pela Armadura.
Claro que isso reduz dramaticamente suas
chances de resistir a ataques. Personagens Indefesos
também não podem fazer Esquivas.
Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos
honradas) de atacar alguém é com o elemento surpresa.
Um oponente surpreso é considerado Indefeso, podendo
usar apenas a Armadura em sua FD.
A melhor forma de apanhar um oponente
Indefeso é atacando de surpresa ou seja, quando ele
não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar
sem ser notado, ou então manterse escondido enquanto
o alvo vem até você.
Aproximarse furtivamente de alguém ou ficar
escondido sem ser notado exige um teste de Crime,
Investigação, Sobrevivência ou Furtividade. O teste será
Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se
você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite,
você está em posição vantajosa (Fácil); se está seguindo
sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno
aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).
Mesmo que o atacante seja bemsucedido no
teste e consiga ficar oculto, a vitima ainda tem direito a
um teste para notar sua presença. Será um teste de
Habilidade 3 se o espreitador está em posição
vantajosa, H1 se está em posição normal, ou H+1 se
está em posição complicada. Personagens com Sentidos
Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima
seja bemsucedida no teste, não pode mais ser
considerada Indefesa, mesmo que não consiga saber
exatamente onde está o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou
que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará
mais surpreso e nem Indefeso mesmo que o atacante
ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No
entanto, ainda pode sofrer redutores por lutar com
alguém que não pode ver.
Emboscadas e ataques de surpresa são uma
tática covarde e sem honra: personagens com o Código
de Honra do Combate, dos Heróis ou da Honestidade
nunca vão lançar mão desse recurso, nem permitir que
seus colegas o façam.
Ataques Múltiplos
Tipicamente, você pode fazer apenas um
ataque por rodada. Algumas raças (Centauro, Membros
Extras) têm ataques adicionais, mas estes não recebem
os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
Caso deseje fazer mais de um ataque por
rodada, sua Habilidade será reduzida em 2 para
calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante
com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos
com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos
com FA 2+0+1d.
Você não pode fazer ataques extras caso sua
Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores.
Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer
um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer
apenas um ataque extra, e assim por diante.
Personagens com as Vantagens Ataque
Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem redutores de
Habilidade, mas precisam pagar 2 PMs para cada ataque
extra. Se quiserem eles ainda podem, a qualquer
momento, optar por não gastar PMs e receber os
redutores normais.
Testes de Habilidade
Em condiçôes normais de combate, não há
necessidade de testes de Habilidade para ataques. Todos
os ataques acertam automaticamente, e causam dano
quando sua Força de Ataque vence a Força de Defesa
do alvo.
No entanto, durante circunstâncias muito
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difíceis ou especiais (por exemplo, lutar em gelo
escorregadio, uma floresta de espinhos ou sobre um
precipício), o Mestre pode exigir testes de Habilidade,
não para acertar, mas para evitar que o atacante sofra
algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano).
Fugas e Perseguições
Quem tenta fugir no meio de um combate fica
vulnerável durante um turno, e pode ser atacado sem
poder contra atacar. Além disso, estará Indefeso e não
poderá incluir sua Habilidade e nem +1d em sua FD,
apenas Armadura.
Em caso de fuga, em vez de fazer seu ataque, o
adversário pode tentar uma perseguição. Se o fugitivo
tiver velocidade igual ou maior, consegue escapar; se o
perseguidor tiver velocidade maior, ele detém a fuga e o
fugitivo é obrigado a continuar lutando. Vantagens
como Aceleração, Teleporte e Levitação podem ajudar
na fuga ou perseguição.
Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no
meio de um combate, qualquer personagem pode gastar
algum tempo para aumentar o dano de seu próximo
ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe,
capricha mais na pontaria, reúne energia e, quando está
pronto, ataca.
Para cada turno que o personagem gasta se
concentrando, ele pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA
de seu próximo ataque. Esse dano pode ser cumulativo
com Ataque Especial e outras Vantagens que aumentam
a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você
pode também gastar 2 PMs para fazer um Ataque
Especial e ganhar FA+3, por exemplo, O dano extra
desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez
você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode
acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo:
um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder
de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com
PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir
uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser "guardada":
se não for usada imediatamente, ela desaparece, Um
personagem não pode fazer absolutamente nada
enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será
considerado Indefeso (apenas sua Armadura conta em
sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
concentração é perdida.
Combos
Você pode combinar Vantagens e manobras
diversas para desferir golpes espetaculares, desde que
consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras
exigências de todas as manobras envolvidas.
Ataque Especial + Arma Especial: você pode
usar uma Arma Especial em conjunto com um Ataque
Especial, pagando 2 PMs por este último para aumentar
sua FA final em +2, Você também pode usar, ao mesmo
tempo, quaisquer Vantagens da própria arma, pagando o
custo normal em PMs caso necessário.
Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro
Múltiplo: você pode fazer vários ataques por rodada
pagando 2 PMs para cada um deles, até o limite de sua
Habilidade. No entanto, se quiser usar também um
Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta
Vantagem (2 PMs) para CADA ataque. Então, um
lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo
poderia fazer três ataques (todos com FA 7) em uma
rodada, pagando um total de 12 PMs.
Você também pode escolher aplicar o Ataque
Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por
exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque
Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5,
pagando 8 PMs.
Ataque Especial + Ataque Concentrado:
você emprega o tempo necessário se concentrando e, na
rodada em que vai atacar, gasta 2 PMs para uma FA+2,
além dos bônus obtidos enquanto se concentrava (+1
por rodada).
Ataque Especial + Fraturas e Amputações:
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você pode usar um Ataque Especial enquanto usa esta
manobra, mas deve avisar ANTES de rolar os testes. Se
falhar em qualquer um deles, gastará 2 PMs por nada.
Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro
Carregável ou Ataque Concentrado: Vantagens ou
Manobras que permitem mais ataques por rodada nunca
podem ser combinadas com outras que gastam rodadas
para preparação ou concentração.
Paralisia + Ataque Especial: você pode
combinar Paralisia com Ataque Especial (ou qualquer
outra Vantagem ou manobra que aumenta a FA) para
ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos
necessários, No entanto, este ataque continuará não
causando nenhum dano real.
Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se
usar esta Vantagem e esta manobra ao mesmo tempo,
você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada uma.
O efeito do Tiro Carregável SEMPRE vem por último.
Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque
concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada
concentrando para PdF4; e finalmente uma última
rodada para usar seu Tiro Carregável (custa 2 PMs). Na
rodada seguinte, pode atacar com PdF8!
Área de Batalha, Arena, Poder Oculto:
bônus oferecidos por estas Vantagens podem ser combi
nados com quaisquer outros livremente, desde que os
custos em PMs sejam pagos.
Multiplicações: algumas Vantagens, manobras
ou efeitos duplicam o valor de sua Força, Armadura ou
PdF. Isso pode acontecer com o efeito de um acerto
crítico, Tiro Carregável, fratura e outros. Caso dois ou
mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os
multiplicadores são somados NÃO multiplicados entre
si. Exemplo: se durante um Tiro Carregável você rolar 6
e conseguir um Acerto Crítico, seu PdF será
multiplicado por 3, não por 2x2.
Sem Combos: note que alguns ataques NÃO
podem ser combinados com quaisquer outros por
exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um
Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode
ser aumentado por nenhuma Vantagem ou manobra.
Não é permitida nenhuma outra combinação
que não conste nesta lista.
Munição Limitada
O normal é que a munição de um personagem
nunca se esgota ele pode usar seu Poder de Fogo
indefinidamente. lsso evita tediosas contagens de
munição que atrapalham o bom andamento da aventura,
e também reflete filmes e desenhos em que um herói
NUNCA fica sem munição.
Contudo, se o Mestre desejar, pode tornar isso
diferente. Muitas vezes é interessante limitar a munição
dos personagens, para evitar que os jogadores abusem
de seu Poder de Fogo. Assim, a critério do Mestre,
todos os personagens possuem a Desvantagem Munição
Limitada (veja em Desvantagens). Eles têm um número
de tiros igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com
PdF 2 você tem 10 tiros, por exemplo). Esta é toda a
munição que você consegue conter ou carregar consigo.
O método de recarga depende: se você dispara energia
pelas mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro,
precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso
deve ser julgado pelo Mestre.
Esta regra é especialmente indicada para
aventuras medievais; flechas, dardos e adagas de
arremesso acabam mais rapidamente que balas de
metralhadora...
Alcance do Poder de Fogo
Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado
para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não
importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo
mais realista, o Mestre pode determinar um limite
máximo para ataques distantes.
Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre
esse alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m
para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um
personagem com Membros Elásticos será sempre 10m.
Quando um ataque excede o alcance máximo
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do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em 1 para
a FA final. Então, se você tem PdF4, ao atacar alvos que
estejam a mais de 80m seu PdF será 3. No caso de
Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é
simplesmente impossível esticar além do limite).
Fraturas e Amputações
Personagens de 3D&T podem ser poderosos,
mas também podem ter seus ossos quebrados ou
membros decepados. São injúrias que poderiam
incapacitar ou matar uma pessoa normal mas alguns
heróis, vilôes e criaturas não são gente normal!
Enquanto ainda tiverem Pontos de Vida, eles podem
ignorar, suportar ou regenerar qualquer lesão grave.
Assim, por mais irreal que possa parecer, neste jogo
fraturas e amputações não passam de efeitos visuais e
não têm qualquer efeito em combate.
Contudo, o dano real (perda de PVs) de um
ferimento assim é maior. Para tentar quebrar ou decepar
uma parte de um oponente, faça dois testes separados
um de Habilidade, outro de Força ou Poder de Fogo. Se
ambos forem bemsucedidos, você causará um
ferimento grave: dobre o valor de F ou PdF para
determinar a FA. Esta manobra não permite Esquivas.
Cada nível de Membros Extras concede um
bônus de +1 em ambos os testes (mas apenas para
ataques baseados em Força). Se qualquer dos testes
(Habilidade ou Força/PdF) falhar, você não terá
conseguido realizar a manobra e sua iniciativa ainda
será reduzida em 4 no turno seguinte.
Choque de Energia
Quando um lutador é atacado com Poder de
Fogo, a Esquiva nem sempre é possivel. Às vezes o alvo
está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou
ainda não tem Habilidade suficente.
Em casos assim, um verdadeiro herói não tem
outra escolha além de usar o próprio corpo para deter o
ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema
e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como
Deflexão ou Reflexão ajudam muito.
Mas existe uma outra opção: em vez de
esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu
próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é
possível apenas caso o personagem atacado ainda não
tenha realizado sua ação neste turno.
Para realizar a manobra, primeiro você faz um
teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA
normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante.
O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a
sua FA é superior, neste caso atacante recebe esse dano.
Em ambos os casos, quem recebe o ataque tem direito a
absorver o dano normalmente com sua Força de Defesa
normal (mas NÃO é permitido usar Deflexão ou
Reflexão).
Sacrifício Heróico
Quando percebe que não existe outra saída,
qualquer personagem pode escolher sacrificar a própria
vida para tentar destruir o inimigo.
Ao realizar um sacrifício heróico, um
personagem pode usar todas as Vantagens que quiser
sem gastar Pontos de Magia, para realizar um único e
fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma
Esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa.
Obviamente, após esse ataque final, o
personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta
através de poderes como Ressurreição ou Desejo.
Personagens que nunca morrem (como Imortais ou
Construtos) podem realizar um sacrifício heróico, mas
neste caso NÃO poderão mais voltar à vida pelos meios
normais, apenas por magia.
regras. Depende dos jogadores e do Mestre.
3D&T tem poucas regras, se comparado a
outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no
próximo capítulo. Quase todas as outras regras são
inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que
uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra
nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho,
mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação
e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas
que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que
podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é
impossível que um sistema de RPG tenha regras
capazes de abranger TODAS as situações que podem
surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar
cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente
combates.
Por exemplo: digamos que você é um lutador
de rua participando de um grande torneio. Durante a
luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar
da platéia alguém está fazendo pontaria em seu
oponente! Se quiser salvara vida dele, você pode tentar
saltar para agarrála e tirála do caminho. Ótimo.
Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador
honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum
ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira
de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se
aplicam, pois VOCÊ não está se esquivando. Então, o
que fazer?
Inventando Regras
Quando aparece uma situação não prevista
pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma
regra nova especialmente para a ocasião.
Podese apenas modificar uma regra já
existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o
oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir
um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e
outro de Força (para tentar tirála do caminho da bala).
O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade
dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele
achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não
existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra
que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por
exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão:
normalmente estas Vantagens só servem para proteger
você mesmo mas o Mestre poderia, digamos, permitir
que elas fossem usadas para impedir o oponente de
levar o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre poderia
também reduzir o bônus de FD oferecido por estas
Vantagens, ou então aumentar o gasto de PMs.
O Mestre é o único jogador que não precisa
seguir as regras; pode mudálas como e quando quiser.
As regras são a grande diferença entre o RPG e o
simples fazdeconta, mas elas não são assim tão
importantes. O maior objetivo dos jogos de RPG é
contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre
69
regras!
Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados
especiais, multifacetados, diferentes do dado comum
que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10,
d12 e até d20. Mas você não precisa se preocupar com
isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis
lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado
utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos
chamálo simplesmente de "d".
Existem outras nomenclaturas usadas quando
falamos de dados. Quando aparece um número antes do
"d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve
ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o
dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os
números obtidos. Os resultados possíveis em uma
rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no
máximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do "d", ele
virá sempre acompanhado de um sinal aritmético" +" ou
"". Digamos que seja 1d+3. lsso quer dizer que você
deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso
vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê
algo como 2d1, você deve rolar dois dados e subtrair 1
do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+11) e o
máximo, 11 (6+61). Atenção: mesmo que o redutor
seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste
tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você
rola 1d3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não
1).
Apenas um dado é necessário para jogar
3D&T, mas muitas vezes você terá que lançálo várias
vezes, ou passálo para outros jogadores o tempo todo.
O ideal é ter vários dados sobre a mesa, de preferência
um para cada jogador.
Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na
imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma
diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em
um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o
modo mais importante de medir a passagem do tempo é
o turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma
medida de tempo para saber como as coisas acontecem
no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem
um valor exato em tempo real: um segundo (quase
sempre em situações de combate), dez segundos, um
minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que
um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou
movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA
podem ser feitas em um único turno, não importa quão
velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação"
depende do Mestre: piscar rapidamente para uma
colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como
uma ação.
Em um turno você pode fazer um ataque, seja
com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar
de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta;
entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa
simples.
Testes
Em certas situações, geralmente quando o
jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso
ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer
coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada,
encontrar uma passagem secreta, encontrar uma
informação em um computador, ou até dar um passo...
caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, muitas vezes um personagem
precisa executar atos sobrehumanos, que pessoas
comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um
jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa
impossível para um cidadão comum), o Mestre pode
exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e
70
compara o resultado ao valor da Característica
correspondente (Força, Habilidade, Resistência,
Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou
menor indica sucesso naquela ação, e um resultado
maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE
uma falha. Qual Característica será testada vai depender
do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa
escolha.
Das cinco Características, aquela que exige
testes mais freqüentemente é Habilidade. A segunda
mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e
Poder de Fogo são raros.
Bônus e Penalizações
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais
fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil
de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em
vez de testar uma Característica normalmente, o jogador
ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um
personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus
de +2 em um teste de Força, vai precisar de um
resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado,
se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de 3,
só terá sucesso na jogada se tirar 1 (43=1).
Normalmente o Mestre aplica bônus ou
redutores em testes de Características ou Perícias; em
alguns casos, contudo, ele pode aplicálos também em
testes de combate.
Movimento
Velocidade Normal: a velocidade de passo
normal para um personagem é igual a Hx10 km/h ou
Rx10 km/h, aquele que for MENOR. Um personagem
pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se cansar.
Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência
com redutor cumulativo de 1 para cada hora extra de
viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar
pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0
viajam 5 km/h.
Velocidade Máxima: em situações de
combate, todos os personagens se movem com uma
velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os
bônus oferecidos por Vantagens como Aceleração
(H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5
metros por turno.
Longas Corridas: não é possível manter a
velocidade máxima por muito tempo. Após meia hora
de corrida em velocidade máxima, é preciso ser bem
sucedido em um teste de Resistência 1; em caso de
falha, você cai exausto durante 1d horas. Cada meia
hora extra de corrida exige um novo teste com redutor
cumulativo. (R1 após meia hora, R2 após uma hora,
R3 após noventa minutos...)
Nadando: metade da velocidade normal (ou
máxima). H+1 se tiver Perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a Especialização Natação). Anfíbios
podem se mover nadando com velocidade normal (ou
máxima).
Escalando: um quarto da velocidade normal.
H+1 se tiver Perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a Especialização Alpinismo).
Voando: personagens com a Vantagem
Levitação podem voar. A velocidade máxima depende
da Habilidade: 5m/turno para H0; 10m/turno para H1;
20m/turno para H2; 40m/turno para H3, e assim por
diante, dobrando a velocidade para cada ponto extra de
Habilidade. Para um personagem voador, a velocidade
de viagem é duas vezes maior quando em vôo (veja em
Velocidade Normal).
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.
Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Incansáveis: Construtos e MortosVivos nunca
precisam de descanso por estar em movimento. Sua
velocidade nunca será limitada pela Resistência, apenas
pela Habilidade. Eles também nunca precisam fazer
testes de Resistência para continuar seguindo sem
descansar.
71
Privações
Respiração: para um personagem que precisa
respirar (alguns, como Construtos ou MortosVivos,
não precisam), o tempo máximo que pode prender a
respiração é igual a Rx5 minutos, se estiver em repouso
ou velocidade normal; ou um turno por ponto de
Resistência se estiver em combate ou realizando grande
esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1
PV por turno até a morte.
Fome e Sede: um personagem que precise
comer e/ou beber pode ficar sem água e comida durante
um número de dias igual à sua Resistência. Esgotado
esse tempo, ele faz um teste de Resistência +1 com um
redutor cumulativo de 1 para cada dia seguinte. Cada
falha provoca a perda de 1 PV, que não pode ser
restaurado com cura ou magia: apenas com água e
comida.
Sono: um personagem que precise dormir pode
ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse
tempo, deve fazer um teste de Resistência com redutor
cumulativo de 1 para cada hora extra. Em caso de
falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
personagens com R0 contam como se tivessem R1.
COMBATE
Combate é a parte mais importante deste
jogo afinal, estamos falando de aventuras que
comportam heróis de mangá, anime e games! Em
3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são
decididos através de uma série de testes: os
combatentes jogam dados e, de acordo com os resul
tados, conseguem provocar mais ou menos dano no
oponente.
Obviamente, quanto mais altas as
Características de um personagem, maiores suas
chances de vencer. Isso não significa que seja
impossível para um herói fraco vencer uma luta. Será
apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar
entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os
aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo
Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu
personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre
pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um
escudo mas também pode fazêlas abertamente, se
quiser.
As únicas regras realmente necessárias para
realizar um combate em 3D&T estão no subcapítulo
“Turno de Combate”, logo a seguir. Todas as outras
regras apresentadas neste capítulo são opcionais ou
seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas
servem para tornar o jogo mais adequado a certos
gêneros ou aventuras, fazendoo mais prático, mais
realista ou mais heróico.
Usar mais regras torna o combate mais real,
mas também mais demorado, exigindo mais cálculos e
mais rolagens de dados; poucas regras fazem um
combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes. A
decisão cabe a cada Mestre ou cada grupo os
jogadores também podem opinar sobre o uso de regras
opcionais.
Mas lembrese que, uma vez que as regras
tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente
empregadas em TODOS os combates da aventura.
Turno de Combate
Passo 1 – Iniciativa: cada combatente rola um
dado e acrescenta o resultado à sua habilidade. Inclua
+1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não
cumulativos) quando houver. Combatentes com
Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de
empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este
teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do
combate: o valor da Iniciativa é mantido até o final da
luta.
Passo 2 – Força de Ataque (FA): os
personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques
ou manobras. A Força de Ataque de cada um será igual
72
a H+F+1d (para ataques corporais) ou H+PdF+1d (para
ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa
escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um atacante com H4, F3 e PdF1 rola
um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de
Ataque 9 (4+3+2) para lutar o corpoacorpo e FA7
(4+1+2) para lutar à distância.
Passo 3 – Força de Defesa (FD): a Força de
Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse
valor da FA do atacante. O resultado final será a
quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um
dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem
H2, A1 e rola um 3, protegendose com FD 6. 106=4.
A vítima perde 4 PVs por este ataque.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à
FA final do atacante, nenhuma dano é provocado.
Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele
pode, antes do Passo 3 do Turno de Combate (ou seja,
antes de rolar o dado para sua FD), tentar se Esquivar.
A Esquiva é conseguida com um teste bem
sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um redutor
igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H2 se o
atacante tem H2.
Muitas vezes a Esquiva será impossível. Por
exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus)
nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou
maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o
teste.
Caso um mesmo personagem receba vários
ataques simultâneos, o número máximo de Esquivas
que ele pode tentar por turno é igual à sua Habilidade.
Então, um personagem com H3 pode fazer até três
tentativas, sejam bemsucedidas ou não.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma
tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode
fazer novas tentativas de Esquiva para um mesmo
ataque apenas para outros ataques.
O teste de Habilidade para a Esquiva recebe
um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se
você tiver uma dessas Vantagens. Esses bônus não são
cumulativos.
Personagens cegos, ou que por algum motivo
não possam saber de onde vem um ataque, sofrem um
redutor de 3 em Esquivas (ou apenas 2 se tiverem
Audição Aguçada ou Radar).
Acerto Crítico
Ao rolar o dado para determinar sua Força de
Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um
resultado 6, este terá sido um Acerto Crítico.
Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não
quaisquer outros bônus) para a FA, ou de sua Armadura
para a FD.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um
6, conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por
F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA
16.
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima
com A3 e H5 rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6
(por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado),
total FD 17.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo
esteja sob efeito de algum bônus ou redutor (como F+2
por Ataque Especial, ou A1 por Assombrado), este
também será incluído. No entanto, bônus ou redutores
de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados
por um Crítico.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo já
tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve
triplicar o valor (NÃO quadruplicar).
Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da
soma de sua Habilidade (sua capacidade de
bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de
propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas
que funcionam mesmo sem ele querer).
73
Às vezes, um personagem não tem como se
defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado,
paralisado, pendurado à beira de um penhasco,
dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos,
ele será considerado Indefeso. Sua Habilidade não é
levada em conta para calcular a FD, e ele também não
pode rolar 1d; sua FD será apenas pela Armadura.
Claro que isso reduz dramaticamente suas
chances de resistir a ataques. Personagens Indefesos
também não podem fazer Esquivas.
Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos
honradas) de atacar alguém é com o elemento surpresa.
Um oponente surpreso é considerado Indefeso, podendo
usar apenas a Armadura em sua FD.
A melhor forma de apanhar um oponente
Indefeso é atacando de surpresa ou seja, quando ele
não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar
sem ser notado, ou então manterse escondido enquanto
o alvo vem até você.
Aproximarse furtivamente de alguém ou ficar
escondido sem ser notado exige um teste de Crime,
Investigação, Sobrevivência ou Furtividade. O teste será
Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se
você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite,
você está em posição vantajosa (Fácil); se está seguindo
sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno
aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).
Mesmo que o atacante seja bemsucedido no
teste e consiga ficar oculto, a vitima ainda tem direito a
um teste para notar sua presença. Será um teste de
Habilidade 3 se o espreitador está em posição
vantajosa, H1 se está em posição normal, ou H+1 se
está em posição complicada. Personagens com Sentidos
Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima
seja bemsucedida no teste, não pode mais ser
considerada Indefesa, mesmo que não consiga saber
exatamente onde está o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou
que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará
mais surpreso e nem Indefeso mesmo que o atacante
ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No
entanto, ainda pode sofrer redutores por lutar com
alguém que não pode ver.
Emboscadas e ataques de surpresa são uma
tática covarde e sem honra: personagens com o Código
de Honra do Combate, dos Heróis ou da Honestidade
nunca vão lançar mão desse recurso, nem permitir que
seus colegas o façam.
Ataques Múltiplos
Tipicamente, você pode fazer apenas um
ataque por rodada. Algumas raças (Centauro, Membros
Extras) têm ataques adicionais, mas estes não recebem
os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.
Caso deseje fazer mais de um ataque por
rodada, sua Habilidade será reduzida em 2 para
calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante
com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos
com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos
com FA 2+0+1d.
Você não pode fazer ataques extras caso sua
Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores.
Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer
um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer
apenas um ataque extra, e assim por diante.
Personagens com as Vantagens Ataque
Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem redutores de
Habilidade, mas precisam pagar 2 PMs para cada ataque
extra. Se quiserem eles ainda podem, a qualquer
momento, optar por não gastar PMs e receber os
redutores normais.
Testes de Habilidade
Em condiçôes normais de combate, não há
necessidade de testes de Habilidade para ataques. Todos
os ataques acertam automaticamente, e causam dano
quando sua Força de Ataque vence a Força de Defesa
do alvo.
No entanto, durante circunstâncias muito
74
difíceis ou especiais (por exemplo, lutar em gelo
escorregadio, uma floresta de espinhos ou sobre um
precipício), o Mestre pode exigir testes de Habilidade,
não para acertar, mas para evitar que o atacante sofra
algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano).
Fugas e Perseguições
Quem tenta fugir no meio de um combate fica
vulnerável durante um turno, e pode ser atacado sem
poder contra atacar. Além disso, estará Indefeso e não
poderá incluir sua Habilidade e nem +1d em sua FD,
apenas Armadura.
Em caso de fuga, em vez de fazer seu ataque, o
adversário pode tentar uma perseguição. Se o fugitivo
tiver velocidade igual ou maior, consegue escapar; se o
perseguidor tiver velocidade maior, ele detém a fuga e o
fugitivo é obrigado a continuar lutando. Vantagens
como Aceleração, Teleporte e Levitação podem ajudar
na fuga ou perseguição.
Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no
meio de um combate, qualquer personagem pode gastar
algum tempo para aumentar o dano de seu próximo
ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe,
capricha mais na pontaria, reúne energia e, quando está
pronto, ataca.
Para cada turno que o personagem gasta se
concentrando, ele pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA
de seu próximo ataque. Esse dano pode ser cumulativo
com Ataque Especial e outras Vantagens que aumentam
a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você
pode também gastar 2 PMs para fazer um Ataque
Especial e ganhar FA+3, por exemplo, O dano extra
desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez
você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode
acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo:
um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder
de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com
PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir
uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser "guardada":
se não for usada imediatamente, ela desaparece, Um
personagem não pode fazer absolutamente nada
enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será
considerado Indefeso (apenas sua Armadura conta em
sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
concentração é perdida.
Combos
Você pode combinar Vantagens e manobras
diversas para desferir golpes espetaculares, desde que
consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras
exigências de todas as manobras envolvidas.
Ataque Especial + Arma Especial: você pode
usar uma Arma Especial em conjunto com um Ataque
Especial, pagando 2 PMs por este último para aumentar
sua FA final em +2, Você também pode usar, ao mesmo
tempo, quaisquer Vantagens da própria arma, pagando o
custo normal em PMs caso necessário.
Ataque Especial + Ataque Múltiplo ou Tiro
Múltiplo: você pode fazer vários ataques por rodada
pagando 2 PMs para cada um deles, até o limite de sua
Habilidade. No entanto, se quiser usar também um
Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta
Vantagem (2 PMs) para CADA ataque. Então, um
lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Múltiplo
poderia fazer três ataques (todos com FA 7) em uma
rodada, pagando um total de 12 PMs.
Você também pode escolher aplicar o Ataque
Especial em apenas um dos ataques múltiplos. Por
exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque
Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5,
pagando 8 PMs.
Ataque Especial + Ataque Concentrado:
você emprega o tempo necessário se concentrando e, na
rodada em que vai atacar, gasta 2 PMs para uma FA+2,
além dos bônus obtidos enquanto se concentrava (+1
por rodada).
Ataque Especial + Fraturas e Amputações:
75
você pode usar um Ataque Especial enquanto usa esta
manobra, mas deve avisar ANTES de rolar os testes. Se
falhar em qualquer um deles, gastará 2 PMs por nada.
Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo + Tiro
Carregável ou Ataque Concentrado: Vantagens ou
Manobras que permitem mais ataques por rodada nunca
podem ser combinadas com outras que gastam rodadas
para preparação ou concentração.
Paralisia + Ataque Especial: você pode
combinar Paralisia com Ataque Especial (ou qualquer
outra Vantagem ou manobra que aumenta a FA) para
ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos
necessários, No entanto, este ataque continuará não
causando nenhum dano real.
Tiro Carregável + Ataque Concentrado: se
usar esta Vantagem e esta manobra ao mesmo tempo,
você deve gastar uma rodada (ou mais) para cada uma.
O efeito do Tiro Carregável SEMPRE vem por último.
Exemplo: você tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque
concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada
concentrando para PdF4; e finalmente uma última
rodada para usar seu Tiro Carregável (custa 2 PMs). Na
rodada seguinte, pode atacar com PdF8!
Área de Batalha, Arena, Poder Oculto:
bônus oferecidos por estas Vantagens podem ser combi
nados com quaisquer outros livremente, desde que os
custos em PMs sejam pagos.
Multiplicações: algumas Vantagens, manobras
ou efeitos duplicam o valor de sua Força, Armadura ou
PdF. Isso pode acontecer com o efeito de um acerto
crítico, Tiro Carregável, fratura e outros. Caso dois ou
mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os
multiplicadores são somados NÃO multiplicados entre
si. Exemplo: se durante um Tiro Carregável você rolar 6
e conseguir um Acerto Crítico, seu PdF será
multiplicado por 3, não por 2x2.
Sem Combos: note que alguns ataques NÃO
podem ser combinados com quaisquer outros por
exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um
Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode
ser aumentado por nenhuma Vantagem ou manobra.
Não é permitida nenhuma outra combinação
que não conste nesta lista.
Munição Limitada
O normal é que a munição de um personagem
nunca se esgota ele pode usar seu Poder de Fogo
indefinidamente. lsso evita tediosas contagens de
munição que atrapalham o bom andamento da aventura,
e também reflete filmes e desenhos em que um herói
NUNCA fica sem munição.
Contudo, se o Mestre desejar, pode tornar isso
diferente. Muitas vezes é interessante limitar a munição
dos personagens, para evitar que os jogadores abusem
de seu Poder de Fogo. Assim, a critério do Mestre,
todos os personagens possuem a Desvantagem Munição
Limitada (veja em Desvantagens). Eles têm um número
de tiros igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com
PdF 2 você tem 10 tiros, por exemplo). Esta é toda a
munição que você consegue conter ou carregar consigo.
O método de recarga depende: se você dispara energia
pelas mãos, talvez precise descansar; se é um arqueiro,
precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso
deve ser julgado pelo Mestre.
Esta regra é especialmente indicada para
aventuras medievais; flechas, dardos e adagas de
arremesso acabam mais rapidamente que balas de
metralhadora...
Alcance do Poder de Fogo
Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado
para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não
importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo
mais realista, o Mestre pode determinar um limite
máximo para ataques distantes.
Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre
esse alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m
para PdF3, e assim por diante). Um alcance de um
personagem com Membros Elásticos será sempre 10m.
Quando um ataque excede o alcance máximo
76
do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em 1 para
a FA final. Então, se você tem PdF4, ao atacar alvos que
estejam a mais de 80m seu PdF será 3. No caso de
Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é
simplesmente impossível esticar além do limite).
Fraturas e Amputações
Personagens de 3D&T podem ser poderosos,
mas também podem ter seus ossos quebrados ou
membros decepados. São injúrias que poderiam
incapacitar ou matar uma pessoa normal mas alguns
heróis, vilôes e criaturas não são gente normal!
Enquanto ainda tiverem Pontos de Vida, eles podem
ignorar, suportar ou regenerar qualquer lesão grave.
Assim, por mais irreal que possa parecer, neste jogo
fraturas e amputações não passam de efeitos visuais e
não têm qualquer efeito em combate.
Contudo, o dano real (perda de PVs) de um
ferimento assim é maior. Para tentar quebrar ou decepar
uma parte de um oponente, faça dois testes separados
um de Habilidade, outro de Força ou Poder de Fogo. Se
ambos forem bemsucedidos, você causará um
ferimento grave: dobre o valor de F ou PdF para
determinar a FA. Esta manobra não permite Esquivas.
Cada nível de Membros Extras concede um
bônus de +1 em ambos os testes (mas apenas para
ataques baseados em Força). Se qualquer dos testes
(Habilidade ou Força/PdF) falhar, você não terá
conseguido realizar a manobra e sua iniciativa ainda
será reduzida em 4 no turno seguinte.
Choque de Energia
Quando um lutador é atacado com Poder de
Fogo, a Esquiva nem sempre é possivel. Às vezes o alvo
está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou
ainda não tem Habilidade suficente.
Em casos assim, um verdadeiro herói não tem
outra escolha além de usar o próprio corpo para deter o
ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema
e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como
Deflexão ou Reflexão ajudam muito.
Mas existe uma outra opção: em vez de
esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu
próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é
possível apenas caso o personagem atacado ainda não
tenha realizado sua ação neste turno.
Para realizar a manobra, primeiro você faz um
teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA
normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante.
O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a
sua FA é superior, neste caso atacante recebe esse dano.
Em ambos os casos, quem recebe o ataque tem direito a
absorver o dano normalmente com sua Força de Defesa
normal (mas NÃO é permitido usar Deflexão ou
Reflexão).
Sacrifício Heróico
Quando percebe que não existe outra saída,
qualquer personagem pode escolher sacrificar a própria
vida para tentar destruir o inimigo.
Ao realizar um sacrifício heróico, um
personagem pode usar todas as Vantagens que quiser
sem gastar Pontos de Magia, para realizar um único e
fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma
Esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa.
Obviamente, após esse ataque final, o
personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta
através de poderes como Ressurreição ou Desejo.
Personagens que nunca morrem (como Imortais ou
Construtos) podem realizar um sacrifício heróico, mas
neste caso NÃO poderão mais voltar à vida pelos meios
normais, apenas por magia.
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