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Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:23 pm

Ambiente Especial (­1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem,
seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe
em abundância no local da campanha.
Você  pode ficar afastado de seu ambiente
durante um número de dias igual à sua Resistência;
quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1
ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (com
isso seus Pontos de Vida e de Magia também vão cair!).
Você ficará fraco, mas não morrerá ­ um personagem
ainda pode continuar vivo com F0, R0 e apenas 1 PV.
Para evitar isso ou restaurar sua Força e Resistência
perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas
em seu ambiente natural.
Assombrado (­2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou
aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém
que você matou, ou alguém afirmando ser a única
pessoa que pode ajudá­lo. Ninguém mais pode ver esse
fantasma além de você. Ele só deixa você em paz
quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o Mestre
joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o
fantasma apareceu para assombrá­lo, e você vai sofrer
um redutor de ­1 em TODAS as suas Características até
que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma
também pode aparecer para incomodá­lo em outras
ocasiões.
Bateria (­1 ponto)
Você tem uma reserva de energia que lhe
permite viver, mas essa reserva só funciona durante um
certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de
Resistência (um personagem com R2 pode ficar ativo
durante 24 horas, por exemplo). Quando esse limite se
esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d
horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga
só é possível com repouso absoluto.
Esta Desvantagem só pode ser possuída por
Máquinas   e  Construtos  (veja  em  Vantagens   e
Desvantagens Únicas, e Máquinas e Veículos).
Código de Honra (­1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede
totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da
Robótica  de  Isaac  Asimov.   Você  nunca  pode
desobedecê­las, mesmo que sua vida dependa disso.
1
a
. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser
humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão,
permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2
a
. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens
de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
qualquer outro Código que você possua.
Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas
ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).
Código do Caçador: nunca matar (combater
ou  capturar,   quando  necessário,   mas  nunca  matar)
filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como
oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
Código dos Cavalheiros:  nunca atacar uma
mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo
quando atacado, e nem permitir que seus companheiros
41
o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma
mulher.
Código de Combate: nunca usar Vantagens ou
armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes
caídos ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota:  nunca se permitir ser
capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja
reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de
combate honrado, um contra um) ou capturado (em
qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
Código  dos  Heróis:  sempre  cumprir  sua
palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura
mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de
ajuda.
Código  da  Honestidade:  nunca  roubar,
trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem
permitir que seus companheiros o façam.
Você pode coletar vários itens e criar um
grande Código de Honra, que conta como uma única
Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis,
você terá um único Código de Honra no valor total de
­4 pontos (e também será alguém muuuito honrado e
bonzinho...).
Curto­Circuito (­2 pontos)
Esta é simplesmente uma versão tecnológica de
Assombrado:   em  situações   extremas   (combates,
momentos de tensão...), você pode sofrer um curto.
Sempre que entra em combate, jogue um dado: um
resultado  4,  5  ou  6  significa  que  o  defeito  se
manifestou, e você vai sofrer um redutor de ­1 em
TODAS as suas Características até que o combate ou
situação termine.
Dependência (­2 pontos)
Você depende de alguma coisa rara, proibida
ou desumana para continuar existindo ­ sendo quase
sempre alguma coisa que envolve a morte de outros
seres humanos ou outro tipo de crime grave.
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas
você DEVE satisfazê­la todos os dias. Se não o fizer,
vai sofrer um redutor cumulativo de ­1 em Resistência
(o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia.
Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV
e  mais  um  dia  de  vida:   se  não  alimentar  sua
Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência,
sua Resistência retoma imediatamente ao normal.
Esta  Desvantagem  é  mais  apropriada  para
vilões NPCs, não personagens jogadores.
Devoção (­2 pontos)
Você é devotado a um dever sagrado, uma
grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é
dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
de seu grande objetivo ­ e, quando o faz, não consegue
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em
qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua
Devoção, você sofre um redutor de ­1 em TODAS as
suas Características.
Você NÃO pode possuir uma Devoção que
seria usada em TODAS as situações de combate, como
"derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre
para provar minha força".
Fetiche (­1 ponto)
Você não pode fazer mágica sem um objeto
especial que usa para canalizar seu poder. Esse objeto
costuma ser uma varinha ou cajado para os magos, um
amuleto  sagrado  para  clérigos   e  paladinos,   um
instrumento musical para bardos, ou qualquer outro
objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto
por algum motivo, você não vai poder usar mágica até
recuperá­lo ou conseguir outro igual.
Sempre que você  sofre dano superior  a  1
ponto, faça um teste de Habilidade: uma falha quer
dizer que você deixa cair seu objeto mágico, e vai gastar
um turno para recuperá­lo.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê­lo
você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro
facilmente.  No  caso  de  um  fetiche  quebrado  ou
improvisado (por exemplo, um galho de árvore para
substituir   uma  varinha),   você  sofre  um  redutor
42
temporário de ­1 em todos os seus Focus.
Personagens que não usam magia não podem
ter esta Desvantagem.
Fúria (­1 ponto)
Sempre que você sofre qualquer dano ou fica
irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve
fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um
tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo
de sua irritação.
Durante a fúria você luta melhor (Habilidade
+1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não
pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia,
ou  qualquer  Vantagem  que  use  PMs  ou  conceda
benefícios em combate.
A  fúria  só  termina  quando  você  ou  seu
oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga
fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em
Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor
temporário  de  ­1  em  todas  as  suas  Características
durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez
nesse período, os redutores são cumulativos.
Inculto (­1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder
de combate, mas são pouco espertos. Outros não são
exatamente incultos ­ apenas nativos de outra cultura, e
não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta Desvantagem não
sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê­lo, e também
não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se
você  tem  um  Mestre,  Patrono,   Parceiro,   Aliado,
Protegido Indefeso ou outro personagem representado
por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de
entender você.
Inimigo (­1 ou ­2 pontos cada)
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo
que está sempre tentando derrotar ou acabar com você.
Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você
nunca sabe quando ele vai aparecer.
Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu
(feito com a mesma quantidade de pontos), é uma
Desvantagem de ­1 ponto. O inimigo desse tipo mais
clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu
personagem. Por ­2 pontos você pode ter um inimigo
muito mais poderoso que você (feito com muitos mais
pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos
pelo jogador, mas sempre construidos (ou modificados)
pelo Mestre.
Caso um inimigo seja destruído para sempre,
ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O
personagem não recebe pontos extras por isso.
Insano (0 a –3 pontos)
Você e louco. Após dois minutos de conversa,
ninguém  com  um  pingo  de  inteligência  confia  ou
acredita em você. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono
ou Parceiro, se você tem algum.
Existem muitas formas de insanidade. Algumas
um pouco mais graves, de forma que representam uma
Desvantagem maior (­2 ou ­3 pontos). Outras, mais
suaves, não pagam nada (0 pontos), mas podem ser
adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia,
maldição ou ataque especial de criaturas.
Todas as  formas  de insanidade podem  ser
vencidas temporariamente com um teste de Resistência
–3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na
descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve
autorizar estes testes em situações extremas.
Lembre­se  também  que,   em  todas   estas
variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia
em você) continua valendo; mesmo que seu problema
não seja evidente, você ainda fala e se comporta de
forma estranha e suspeita.
Note  que  algumas  formas  de  Insano  são
idênticas a certas Desvantagens já existentes, como
Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso
acontece porque tais problemas mentais podem ser
ganhos em campanha.
Insano ­  Cleptomaníaco  (­1  ponto):  você
rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas
por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de
roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de R
43
para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os
donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que
isso aconteça.
Insano  ­  Compulsivo  (­1  ponto):  existe
alguma coisa que você precisa fazer constantemente,
pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar
roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler
quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d
minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se
falhar,   você  vai   deixar  tudo  que  estiver  fazendo
(inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. (Ahn,
sim; você NÃO PODE ter como compulsão alguma
coisa que possa ser feita enquanto se luta!)
Insano ­ Demente (­1 ponto): sua inteligência
e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras,
isto é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou
escrever, nem se comunicar com outras pessoas (exceto
um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).
Insano ­ Depressivo (­2 pontos): você pode
perder subitamente a motivação de viver, o que costuma
ser perigoso quando acontece em combate! Em termos
de  regras  isto  é  o  mesmo  que  Assombrado  (um
resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um
redutor   temporário  de   ­1  em  todas   as   suas
Características).
Insano . Dupla Personalidade (0 pontos): isto
é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro
personagem feito com a mesma quantidade de pontos,
mas  com  outras   Características,   Vantagens,
Desvantagens, Perícias, Focus e magias conhecidas.
Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada
­  porque  sua  própria  aparência  e  poderes  também
mudam!
A mudança, claro, não está sob seu controle. A
cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre
rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você
mudou   para   sua   outra   personalidade.   Uma
personalidade não se lembra do que a outra fez. Na
verdade, às vezes você nem acredita que tem esse
problema!
Insano  ­  Distraído  (0  pontos):  você  tem
grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa
na qual não está interessado (ou seja, qualquer coisa que
não esteja ligada a uma Devoção, Dependência, Código
de  Honra...).   Você  sofre  um  redutor  extra  de  ­1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste
envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
Insano ­ Fantasia (­1 ponto):  você acredita
ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que
pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou
um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o
Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo
para anunciar sua fantasia para todos à volta.
Insano ­ Fobia (­1 a ­3 pontos):  você tem
medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a
essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica
apavorado  e  tenta  fugir  de  qualquer  maneira,   em
velocidade máxima (o mesmo efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você
teme: ­1 ponto para uma coisa incomum, que você
encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos,
estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...);
­2 pontos para uma coisa comum, que você encontra
50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...);
e ­3 pontos para algo que você encontra quase o tempo
todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos,
vento, aparelhos eletrônicos, música...)
Insano ­ Furioso (­1 ponto): exatamente igual
à Fúria; se você sofre qualquer dano ou fica irritado e
falha em um teste de Resistência, ataca imediatamente o
alvo de sua  irritação. Todos  os outros  efeitos são
idênticos à Desvantagem.
Insano ­ Histérico (­2 pontos):  você pode
começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo.
Como acontece com Depressão, em termos de regras
isto é o mesmo que Assombrado.
Insano ­ Homicida (­2 pontos): precisa matar
44
um ser humano (ou semi­humano) a cada 1d dias. Se
não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar,
deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha
significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa
que encontrar. (Precisa dizer que NÃO é recomendada
para personagens jogadores?)
Insano ­ Megalomaníaco (­1 ponto):  você
acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a
realizar  um  grande  objetivo  ­  e  ninguém  jamais
conseguirá detê­lo! Você com freqüência ignora perigos
que poderiam matá­lo. Nunca recusa um desafio, nunca
se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.
Insano ­ Mentiroso (­1 ponto):  você nunca
diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.
Com  um  teste  de  Resistência  você  pode  vencer
momentaneamente   sua  insanidade   e   dizer   algo
verdadeiro  para  seus  amigos.   (Seria  interessante  o
Mestre  fazer  esse  teste  em  segredo,   para  que  os
jogadores não saibam se podem confiar no colega...)
Insano ­ Obsessivo (­2 pontos):  exatamente
igual à Devoção; você é obcecado em realizar um
grande objetivo, e sofre redutor de ­1 em todas as suas
Características quando faz qualquer coisa que não esteja
diretamente ligada a ele.
Insano ­ Paranóico (­1  ponto):  você não
confia em NINGUÉM ­ nem mesmo em seus amigos.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem
mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não
consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja
em uma estalagem ou outro lugar confortável, você
recupera  PVs  e  PMs  como  se  estivesse  em  lugar
inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua
Resistência).
Insano ­ Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que
dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que
você começa a andar enquanto dorme. Você não pode
lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
Insano ­ Suicida (0 pontos): você não dá valor
à própria vida. Embora não tenha coragem para se
matar,   sempre  procura  oportunidades  de  morrer  ­
desafiando  inimigos   poderosos,   correndo  riscos
desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.
Você PODE ser Suicida e Imortal (o problema é que
não vai ganhar muitos Pontos de Experiência. uma vez
que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as
quais tenha morrido).
Interferência (­1 ponto)
Você  emite  continuamente  um  campo  de
interferência que prejudica o funcionamento de certos
aparelhos.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada
ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de
Vida que o personagem possui no momento), sendo
assim impossível entrar em contato com um Aliado,
Mestre ou Patrono. Adaptador, Memória Expandida e
Sentidos Especiais não funcionam dentro da área, e a
Desvantagem Curto­Circuito de qualquer personagem
estará  SEMPRE  ativada.  Perceba  que,   às  vezes,   a
Interferência  pode  ser  usada  como  VANTAGEM
(afinal, ela também funciona contra inimigos...).
Esta Desvantagem só pode ser possuída por
Máquinas   e  Construtos  (veja  em  Vantagens   e
Desvantagens Únicas, e Máquinas e Veículos).
Má Fama (­1 ponto)
Você é famoso entre aventureiros, heróis e
vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você
tenha fracassado em alguma missão importante, foi
derrotado  ou  humilhado  publicamente,   é  um  ex­
criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça
detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
confia em você, seja de forma merecida ou não.
Você  está  sempre  sob  suspeita.  Será  mais
difícil fazer com que confiem em você, e sua presença
em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos
também. Caso seja constatado algum perigo, muito
provavelmente você será perseguido mesmo que seja
inocente.
Maldição (­1 ou ­2 pontos)
Você foi alvo de uma maldição que o perturba
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todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar
com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A
natureza e efeito exatos da Maldição serão decididos
pelo Mestre.
Por ­1 ponto essa Maldição será "suave", mais
irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa.
Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por
exemplo, pode ser que você se transforme em mulher
quando molhado com água fria, e depois volte ao
normal quando molhado com água quente. Isso seria
uma Maldição suave.
Por ­2 pontos a Maldição será realmente grave,
algo que chega a colocar sua vida em risco. Se você se
transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é
molhado  com  água  fria  (e  com  0  em  todas  as
Características,   menos   uma,  enquanto  está  nessa
forma...), isso seria muito mais sério!
Uma Maldição pode ser removida com a magia
Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o
bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir
algum tipo de compensação por esse grande serviço ­
seja em dinheiro, seja na forma de uma missão.
Modelo Especial (­1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente de um
corpo  humano  normal:   muito  maior,   menor,   com
membros nos lugares errados... diferente do padrão
humanóide normal. Por esse motivo, você não pode
usar máquinas e veículos projetados para humanos ­
apenas   aqueles   que   tenham  sido  construídos
especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas
para  você  não  servem  para  outros   personagens.
Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante
a criação do personagem são, automaticamente, feitos
para você.
Monstruoso (­1 ponto)
Por algum motivo sua aparência é repulsiva e
assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente
normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O  motivo  exato  daquilo  que  torna  você
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos,
orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como
Monstruosa. Se você tem algum poder natural para
disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é
considerado Monstruoso.
Por   motivos   óbvios,   ninguém  pode  ser
Monstruoso e ter uma Aparência Inofensiva ao mesmo
tempo!
Munição Limitada (­1 ponto)
Normalmente um personagem com Poder de
Fogo tem munição ilimitada, mas não neste caso. Com
esta Desvantagem sua arma tem um número de tiros
limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com
PdF4 você tem 20 tiros, por exemplo). Esta é toda a
munição que você consegue carregar consigo: quando
esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a
critério do Mestre, TODOS os personagens jogadores
possuem  automaticamente  esta  Desvantagem,   sem
ganhar pontos por ela. Veja no capítulo Combate.
Ponto Fraco (­1 ponto)
Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de
fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco
ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém
só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta
sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de
um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se
ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá ­ e terá um
bônus de H+1 quando lutar com ele.
Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu
Ponto  Fraco  será  automaticamente  conhecido  por
praticamente TODOS os heróis e vilões!
Protegido Indefeso (­1 ponto cada)
Existe alguém que você precisa proteger de
qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos
vilões, e você precisa protegê­la com a própria vida. Ter
um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar
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usá­lo como chantagem para vencer você!
Sua concentração nas lutas será prejudicada
caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou
muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de
H­1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o
Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você
perde  um  ponto  de   Habilidade   PERMANEN­
TEMENTE.
Se quiser você pode ter mais de um Protegido,
mas  isso aumenta  seus  riscos.  Caso dois  ou mais
Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus
redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo,
por exemplo, impõem um redutor de H­2).
Restrição de Magia (­1 a ­3 pontos)
Alguém com esta Desvantagem não pode usar
magia em certas condições. Pode ser uma condição
incomum (­1 ponto), comum (­2 pontos) ou muito
comum (­3 pontos).
Os jogadores só podem escolher sua Restrição
com aprovação do Mestre. Seguem alguns exemplos:
Incomum  (­1  ponto):  esta  condição  não
acontece todo dia, mas você vai enfrentá­la em pelo
menos  25%  do  tempo.   Digamos,   sua  mágica  não
funciona quando você estiver molhado; durante uma
das fases da lua; durante uma das estações do ano;
contra mamíferos, répteis, goblinóides, mortos­vivos ou
outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
Comum (­2 pontos): você vai enfrentar esta
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50%
do tempo. Sua mágica não funciona à noite ou à luz do
dia;   contra  todos  os  animais,   todos  os  monstros
(incluindo mortos­vivos) ou todos os humanóides.
Muito Comum (­3  pontos):  esta condição
acontece quase o tempo todo, e muito raramente você
vai ter qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua
mágica  não  funciona  se  alguém  estiver  olhando
(incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma
criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.
Em alguns casos (como estações do ano ou
fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a
possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em
segredo. Para ter esta Desvantagem, um personagem
deve ter pelo menos 3 pontos em Focus.
Restrição de Superpoder (­1 a ­3 pontos)
Esta  Desvantagem  deve  ser  ligada  a  um
Superpoder, da mesma forma que um Fetiche. Funciona
da mesma forma que a Restrição de Magia: você não
pode usar seu Superpoder em certas condições:
Incomum  (­1  ponto):  esta  condição  não
acontece todo dia, mas você vai enfrentá­la em pelo
menos 25% do tempo. Digamos, seu Superpoder  não
funciona quando você estiver molhado; só funciona
durante uma das fases da lua; durante uma das estações
do ano; contra mamíferos, répteis, insetos ou outra
grande família de criaturas; sobre você mesmo...
Comum (­2 pontos): você vai enfrentar esta
condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50%
do tempo. Seu Superpoder não funciona à noite ou à luz
do dia; funciona apenas em animais, humanos, aliens ou
máquinas.
Muito Comum (­3 pontos):  esta condição
acontece quase o tempo todo, e muito raramente você
vai ter qualquer chance de usar o poder. Por exemplo,
seu Superpoder não funciona se alguém estiver olhando
(incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma
criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. 
Os jogadores só podem escolher sua Restrição
com aprovação do Mestre. Em alguns casos (como
estações do ano ou fases da lua) o Mestre pode rolar os
dados para saber a possibilidade do evento acontecer,
ou apenas decidir em segredo.
A Restrição deve ser ligada a um Superpoder.
Digamos que você tem um Superpoder de Armadura
Mental. O custo normal seria 4 pontos. No entanto, se a
Armadura  não  funciona  contra  poderes  ou  magias
lançadas por mulheres (uma condição Comum), isso é
uma Desvantagem de ­2 pontos. Com isso o custo total
do Superpoder cai para 2 pontos.
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Você   não  pode   adotar   uma   Restrição
semelhante a uma limitação natural da magia. Não é
permitido,  por  exemplo,   reduzir  o  custo  de  um
Superpoder  de  Armadura  de  Allihanna  (2  pontos)
adotando uma Restrição do tipo "não funciona em
cidades" (esta magia JÁ tem uma restrição parecida).
Uma Restrição ligada a um Superpoder não
conta em seu limite máximo de Desvantagens. Ele
também não afeta outros Superpoderes ou magias que
você tenha. Então você pode ter (ou não) diferentes
Restrições para diferentes Superpoderes. No entanto,
você só pode ter UMA Restrição para cada Superpoder.
Um Superpoder sempre vai custar pelo menos
1 ponto, mesmo que seja barato e tenha uma Restrição
severa. Então, um Superpoder de Paralisia (2 pontos)
com uma Restrição Muito Comum (­3 pontos) ainda
terá um custo total de 1 ponto, não ­1.
Vulnerabilidade (­1 a ­3 pontos cada)
Você é mais vulnerável a um certo tipo de
dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável,
sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para
baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque
ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de
Vida!
Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5
e Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido por um raio
laser, sua Força de Defesa será 2 + (5/2), total FD 4.
O custo desta Desvantagem depende daquilo a
que você é vulnerável:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (­3
pontos)
Qualquer ataque com Força (­2 pontos)
Magia e Armas Mágicas (­2 pontos; apenas
se o Mestre permitir magia na aventura)
Corte;   Perfuração;   Contusão;   Explosão;
Calor/Fogo;   Frio/Gelo;   Luz;   Eletricidade;
Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (­1
ponto cada)
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques
de  outros  personagens:   se  você  é  vulnerável   a
Calor/Fogo, então QUALQUER calor ou fogo terá
maior chance de feri­lo: incêndios, vapor escaldante,
água fervente, lava... veja mais detalhes no capítulo
Tipos de Dano.
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