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O Herói 3D&T
Página 1 de 1
O Herói 3D&T
O jogador de RPG faz de conta que é outra
pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para
jogar RPG, primeiro você vai precisar de um
personagem.
O personagem é o herói que vai participar das
aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o
controla. Ele é como um lutador de videogame, que
aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença
é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta
aquilo que seu personagem vai fazer.
O que o jogador fala, o personagem faz. Se o
jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade não é
ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta.
A Construção do Personagem
Os módulos 3D&T publicados até agora
trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um
personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho
e permite começar a jogar mais rápido. Contudo, grande
parte da diversão no RPG está justamente em inventar
seu próprio herói.
Nas páginas seguintes você vai aprender regras
sobre como usar números para construir um
personagem – mas é você quem vai fornecer o material
mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode
fazer contas e preencher uma ficha com informações,
mas isso não basta para ter um personagem interessante.
A primeira coisa a fazer é escolher um
conceito, uma idéia básica. O que seu personagem vai
ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e
uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um
feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em
busca de vingança? Um ninja biônico combatente do
crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa
que imaginar.
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito, o próximo
passo é preencher a Ficha de Personagem um tipo de
formulário que você encontra na última página deste
livro. Atenção, você NÃO DEVE escrever na Ficha
original! Em vez disso, copie a Ficha em papel separado
ou tire várias cópias xerox para usar.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a
funcionar como um registro das coisas que seu
personagem consegue fazer. Essas informações serão
importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha
sempre por perto durante a aventura.
Você tem alguma liberdade para preencher a
Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder
do personagem, e existem limites para esse poder. Para
fazer seu herói, você recebe certa quantidade de pontos:
esses pontos serão usados para "comprar" poderes para
o personagem. O número de pontos que você recebe vai
variar, como veremos a seguir.
A Pontuação
Isso nem sempre é verdade mas, quanto mais
pontos são usados para se fazer um personagem, mais
poderoso ele será. Assim, os pontos servem para
"medir" o poder de um personagem.
A pontuação inicial dos personagens jogadores
é escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma
aventura para heróis iniciantes ou grandes campeões.
Uma vez determinada essa pontuação, os personagens
só podem conseguir mais pontos com Experiência.
O Mestre também decide quantas
Desvantagens podese ter, e seu valor máximo. A seguir
temos algumas sugestões de pontuação:
Pessoa Comum (0 a 4 pontos): estas pessoas
têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm
alguma Característica acima de 1 (quase todas são
zero). aioria tem uma Especialização ou, mais
raramente, uma Perícia (sua profissão). Podem ter uma
ou duas Vantagens, e nunca mais de uma Desvantagem
suave (ou seja, de 1 ponto).
Novato (5 pontos): você é um herói ainda em
começo de carreira. Pode ter Características e Focus até
3, e até duas Vantagens. Pode ter até três Desvantagens
de 1 ponto cada, ou uma única Desvantagem de 2
pontos. Esta é a pontuação típica para começar aven
turas medievais. Apenas personagens jogadores com
esta pontuação podem adotar kits do Manual do
Aventureiro.
Lutador (7 pontos): você já tem certa
experiência como aventureiro. Pode ter Características e
Focus até 4, e quaisquer Vantagens pelas quais possa
pagar. Pode ter até três Desvantagens de 1 ponto cada,
ou duas Desvantagens de 2 pontos, ou uma única de
qualquer valor.
Campeão (10 pontos): você teve muitas
vitórias na carreira. Pode ter Características e Focus até
5. Até três Desvantagens de 1 a 2 pontos cada, ou duas
Desvantagens de qualquer valor.
Lenda (12 pontos): você já conquistou seu
lugar entre os melhores do mundo. Esta é a pontuação
máxima para um personagem jogador recémcriado. Ele
pode ter Características e Focus até 5, e até três
Desvantagens de qualquer valor.
Perceba que esta é uma medida não muito
exata, válida apenas para personagens jogadores. Muitas
vezes um NPC pode ser feito com muitos pontos, e
mesmo assim ter pouco poder de luta especialmente se
tem várias Perícias e Vantagens sem muito efeito em
combate, como Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para
jogar RPG, primeiro você vai precisar de um
personagem.
O personagem é o herói que vai participar das
aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o
controla. Ele é como um lutador de videogame, que
aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença
é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta
aquilo que seu personagem vai fazer.
O que o jogador fala, o personagem faz. Se o
jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade não é
ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta.
A Construção do Personagem
Os módulos 3D&T publicados até agora
trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um
personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho
e permite começar a jogar mais rápido. Contudo, grande
parte da diversão no RPG está justamente em inventar
seu próprio herói.
Nas páginas seguintes você vai aprender regras
sobre como usar números para construir um
personagem – mas é você quem vai fornecer o material
mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode
fazer contas e preencher uma ficha com informações,
mas isso não basta para ter um personagem interessante.
A primeira coisa a fazer é escolher um
conceito, uma idéia básica. O que seu personagem vai
ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e
uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um
feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em
busca de vingança? Um ninja biônico combatente do
crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa
que imaginar.
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito, o próximo
passo é preencher a Ficha de Personagem um tipo de
formulário que você encontra na última página deste
livro. Atenção, você NÃO DEVE escrever na Ficha
original! Em vez disso, copie a Ficha em papel separado
ou tire várias cópias xerox para usar.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a
funcionar como um registro das coisas que seu
personagem consegue fazer. Essas informações serão
importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha
sempre por perto durante a aventura.
Você tem alguma liberdade para preencher a
Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder
do personagem, e existem limites para esse poder. Para
fazer seu herói, você recebe certa quantidade de pontos:
esses pontos serão usados para "comprar" poderes para
o personagem. O número de pontos que você recebe vai
variar, como veremos a seguir.
A Pontuação
Isso nem sempre é verdade mas, quanto mais
pontos são usados para se fazer um personagem, mais
poderoso ele será. Assim, os pontos servem para
"medir" o poder de um personagem.
A pontuação inicial dos personagens jogadores
é escolhida pelo Mestre, pois ele decide se será uma
aventura para heróis iniciantes ou grandes campeões.
Uma vez determinada essa pontuação, os personagens
só podem conseguir mais pontos com Experiência.
O Mestre também decide quantas
Desvantagens podese ter, e seu valor máximo. A seguir
temos algumas sugestões de pontuação:
Pessoa Comum (0 a 4 pontos): estas pessoas
têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm
alguma Característica acima de 1 (quase todas são
zero). aioria tem uma Especialização ou, mais
raramente, uma Perícia (sua profissão). Podem ter uma
ou duas Vantagens, e nunca mais de uma Desvantagem
suave (ou seja, de 1 ponto).
Novato (5 pontos): você é um herói ainda em
começo de carreira. Pode ter Características e Focus até
3, e até duas Vantagens. Pode ter até três Desvantagens
de 1 ponto cada, ou uma única Desvantagem de 2
pontos. Esta é a pontuação típica para começar aven
turas medievais. Apenas personagens jogadores com
esta pontuação podem adotar kits do Manual do
Aventureiro.
Lutador (7 pontos): você já tem certa
experiência como aventureiro. Pode ter Características e
Focus até 4, e quaisquer Vantagens pelas quais possa
pagar. Pode ter até três Desvantagens de 1 ponto cada,
ou duas Desvantagens de 2 pontos, ou uma única de
qualquer valor.
Campeão (10 pontos): você teve muitas
vitórias na carreira. Pode ter Características e Focus até
5. Até três Desvantagens de 1 a 2 pontos cada, ou duas
Desvantagens de qualquer valor.
Lenda (12 pontos): você já conquistou seu
lugar entre os melhores do mundo. Esta é a pontuação
máxima para um personagem jogador recémcriado. Ele
pode ter Características e Focus até 5, e até três
Desvantagens de qualquer valor.
Perceba que esta é uma medida não muito
exata, válida apenas para personagens jogadores. Muitas
vezes um NPC pode ser feito com muitos pontos, e
mesmo assim ter pouco poder de luta especialmente se
tem várias Perícias e Vantagens sem muito efeito em
combate, como Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
Testes e Itens de Recuperação
Sugestões de Testes
As dificuldades e situações que podem surgir
em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível
listar todos os tipos de testes que o Mestre poderia
exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do
Mestre.
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma
pequena lista de situações comuns que podem surgir na
aventura e sugestões para os testes próprios para elas:
Levantar peso: para erguer peso até o limite
de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite
Força 1 a 3 (dependendo do peso).
Arrombar Portas: Força +2 para portas
comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força
1 a 3 para portas ou paredes blindadas.
Dobrar Grades: Força para grades comuns de
cadeia; Força 1 para jaulas de feras.
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar
sobre uma corda, antena ou outra superfície pequena.
Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar
um ataque pelas costas. Em caso de falha, a Armadura
terá efeito mínimo.
Pontaria: Poder de Fogo +1 a 3 para atingir
um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a
outros alvos.
Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a 2
para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma
lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra
que cai.
Perceber um Inimigo: Habilidade 3 para
notar a aproximação de um inimigo poderoso. O redutor
pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para
segurar um colega que cai em um buraco, alçapão,
abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você
cair também.
Segurar um Inimigo: Habilidade 1 para
agarrar um inimigo e segurálo. Ele tem direito a um
teste de Força por turno para escapar, com um redutor
de 1 para cada ponto de diferença entre a Força dele e a
sua.
Itens de Recuperação
Nos mundos fantásticos, é absolutamente
normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à
venda em qualquer cidade. Em alguns casos, são poções
de cura; em outros, frutos ou ervas com propriedades
curativas. Itens deste tipo também podem existir em
cenários modernos ou futuristas, na forma de kits de
primeiros socorros ou remédios exatamente como nos
videogames.
Em combate, usar um destes itens conta como
uma ação e consome uma rodada.
A seguir temos uma pequena lista de itens, seus
efeitos e preços médios os preços podem ser maiores
ou menores dependendo da cidade ou região. Cabe ao
Mestre determinar a verdadeira natureza do item (uma
poção, fruta rara, cristal mágico, alimento
revigorante...). Itens mais poderosos podem não estar
disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas
de pequeno porte.
Cura Menor: restaura 2 PVs. 10 Moedas.
Cura Média: restaura 5 PVs. 50 Moedas.
Cura Maior: restaura 10 PVs. 100 Moedas.
Cura Total: restaura todos os PVs. 300 Moedas.
Magia Menor: restaura 2 PMs. 100 Moedas.
Magia Média: restaura 5 PMs. 500 Moedas.
Magia Maior: restaura 10 PMs. 1000 Moedas.
Magia Total: restaura todos os PMs. 3000 Moedas.
Cura & Magia Menores: restaura 2 PVs e 2 PMs. 150
Moedas.
Cura & Magia Médias: restaura 5 PVs e 5 PMs. 750
Moedas.
Cura & Magia Maiores: restaura 10 PVs e 10 PMs.
1500 Moedas.
Cura & Magia Totais: restaura todos os PVs e PMs.
4500 Moedas.
Antídoto Menor: cura venenos, doenças, cegueira,
paralisia e outros males que possam ser curados com a
magia Cura Mágica. 50 Moedas.
Antídoto Médio: cura males que só possam ser curados
com a magia Cura Total. 500 Moedas.
Antídoto Maior: cura males que só possam ser curados
com a magia Cura de Maldição. 5000 Moedas.
Antídoto Total: cura males que só possam ser curados
com a magia Desejo (mas NÃO concede desejos!).
15000 Moedas.
Por um custo em Moedas quatro vezes maior,
você pode comprar itens (em geral na forma de poções
que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que
afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo, ou até
1d+2 aliados, dependendo da decisão do Mestre.
Perceba que um personagem com a Vantagem
Riqueza (ou mesmo alguém com muitas Moedas)
poderia comprar centenas de itens! No entanto, o
Mestre deve lembrar que poções e ervas deste tipo são
artigos raros: exceto por grandes centros comerciais,
quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou
doze destes à venda.
As dificuldades e situações que podem surgir
em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível
listar todos os tipos de testes que o Mestre poderia
exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do
Mestre.
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma
pequena lista de situações comuns que podem surgir na
aventura e sugestões para os testes próprios para elas:
Levantar peso: para erguer peso até o limite
de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite
Força 1 a 3 (dependendo do peso).
Arrombar Portas: Força +2 para portas
comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força
1 a 3 para portas ou paredes blindadas.
Dobrar Grades: Força para grades comuns de
cadeia; Força 1 para jaulas de feras.
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar
sobre uma corda, antena ou outra superfície pequena.
Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar
um ataque pelas costas. Em caso de falha, a Armadura
terá efeito mínimo.
Pontaria: Poder de Fogo +1 a 3 para atingir
um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a
outros alvos.
Evitar uma Armadilha: Habilidade 0 a 2
para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma
lança que salta da parede, ou sair de baixo de uma pedra
que cai.
Perceber um Inimigo: Habilidade 3 para
notar a aproximação de um inimigo poderoso. O redutor
pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para
segurar um colega que cai em um buraco, alçapão,
abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você
cair também.
Segurar um Inimigo: Habilidade 1 para
agarrar um inimigo e segurálo. Ele tem direito a um
teste de Força por turno para escapar, com um redutor
de 1 para cada ponto de diferença entre a Força dele e a
sua.
Itens de Recuperação
Nos mundos fantásticos, é absolutamente
normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à
venda em qualquer cidade. Em alguns casos, são poções
de cura; em outros, frutos ou ervas com propriedades
curativas. Itens deste tipo também podem existir em
cenários modernos ou futuristas, na forma de kits de
primeiros socorros ou remédios exatamente como nos
videogames.
Em combate, usar um destes itens conta como
uma ação e consome uma rodada.
A seguir temos uma pequena lista de itens, seus
efeitos e preços médios os preços podem ser maiores
ou menores dependendo da cidade ou região. Cabe ao
Mestre determinar a verdadeira natureza do item (uma
poção, fruta rara, cristal mágico, alimento
revigorante...). Itens mais poderosos podem não estar
disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas
de pequeno porte.
Cura Menor: restaura 2 PVs. 10 Moedas.
Cura Média: restaura 5 PVs. 50 Moedas.
Cura Maior: restaura 10 PVs. 100 Moedas.
Cura Total: restaura todos os PVs. 300 Moedas.
Magia Menor: restaura 2 PMs. 100 Moedas.
Magia Média: restaura 5 PMs. 500 Moedas.
Magia Maior: restaura 10 PMs. 1000 Moedas.
Magia Total: restaura todos os PMs. 3000 Moedas.
Cura & Magia Menores: restaura 2 PVs e 2 PMs. 150
Moedas.
Cura & Magia Médias: restaura 5 PVs e 5 PMs. 750
Moedas.
Cura & Magia Maiores: restaura 10 PVs e 10 PMs.
1500 Moedas.
Cura & Magia Totais: restaura todos os PVs e PMs.
4500 Moedas.
Antídoto Menor: cura venenos, doenças, cegueira,
paralisia e outros males que possam ser curados com a
magia Cura Mágica. 50 Moedas.
Antídoto Médio: cura males que só possam ser curados
com a magia Cura Total. 500 Moedas.
Antídoto Maior: cura males que só possam ser curados
com a magia Cura de Maldição. 5000 Moedas.
Antídoto Total: cura males que só possam ser curados
com a magia Desejo (mas NÃO concede desejos!).
15000 Moedas.
Por um custo em Moedas quatro vezes maior,
você pode comprar itens (em geral na forma de poções
que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que
afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo, ou até
1d+2 aliados, dependendo da decisão do Mestre.
Perceba que um personagem com a Vantagem
Riqueza (ou mesmo alguém com muitas Moedas)
poderia comprar centenas de itens! No entanto, o
Mestre deve lembrar que poções e ervas deste tipo são
artigos raros: exceto por grandes centros comerciais,
quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou
doze destes à venda.
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