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06. Equipamento
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06. Equipamento
Ah, o equipamento...
Como esquecer aquela faca de metal +2 com a qual você começou lá atrás, quando ainda era um aprendiz? Alguns até guardam sua arma inicial como lembrança!
Mas, deixando a nostalgia de lado, vamos ao que interessa.
Obviamente, nenhum herói (ou vilão) é um mendigo. Além do dinheiro inicial (1dx10), um personagem também começa com equipamento inicial. Ele começa com os seguintes itens:
3 pães
cantil de água
arma simples
roupa simples
poção de cura
A arma simples e a roupa simples são consideradas arma e armadura respectivamente (ao mesmo tempo, um personagem pode estar equipado com 1 arma, 1 armadura e 2 acessórios).
Este equipamento inicial dá um bônus ao personagem. Em d4 e d6, como os valores são muito perquenos, as armas dão um bônus de +0.
d8 - arma +1, armadura +0
d10 - arma +1, armadura +1
d12 - arma +2, armadura +1
d20 - arma +3, armadura +2
d100 - arma +9, armadura +6
ARMAS: qualqueri coisa que sirva para atacar. Ex: facas, arcos, revólveres, cajados... Aumenta For (para armas de corpo a corpo) ou Tec (para armas á distância).
ARMADURAS: vestes que protegem o personagem. ex: casacos, roupas, armaduras de metal, etc. Aumentam a Vit.
ACESSÓRIOS: itens que podem ser equipados. Ex: escudos, elmos, botas, cintos, amuletos, etc...
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
Um personagem pode comprar itens e equipamentos durante sua jornada. é bom lembrar que diferente dos jogos de rpg eletrÔnico, as lojas não tem itens infinitos. Cedo ou tarde, eles acabam.
Armas e armaduras geralmente custam um número de moedas para cada ponto de bônus.
d4: 20 moedas para cada aumento de +1.
d6: 15 moedas para cada aumento de +1.
d8: 12 moedas para cada aumento de +1.
d10: 10 moedas para cada aumento de +1
d12: 10 moedas para cada aumento de +1
d20: 8 moedas para cada aumento de +1
d100: 5 moedas para cada aumento de +1.
GANHANDO DINHEIRO
Quando um inimigo é derrotado, ele dá 1 moeda para cada ponto de atribute que ele tiver (soma-se energia+for+tec+vit+vel, exceto sorte). Então, derrotar o seguinte orc (em d4): Energia 15, For 4, Tec 2, Vit 3, Vel 1 dá 25 moedas para distribuir entre os personagens que o venceram.
ITENS DE CURA
Nem sempre haverá um clérigo ou médico por perto, então, é sempre bom levar um item de cura. Aqui vai uma tabela com os preços dos itens de cura, em moedas:
Cura Fraca (recupera vit+1d energia)
d4 10
d6 15
d8 20
d10 25
d12 30
d20 50
d100 250
Cura Média (recupera vit+3d energia)
d4 30
d6 45
d8 60
d10 75
d12 90
d20 150
d100 750
Cura Total (recupera toda a energia)
d4 90
d6 135
d8 180
d10 225
d12 270
d20 450
d100 2250
CRIANDO ITENS
O mestre, claro, deve criar os itens de seu mundo. Ele pode criar todo tipo de item, armas, armaduras, acessórios, comida, serviços, poções mágicas, objetos, etc.
Inimigos podem deixar itens. Itens podem ser encontrados pelo caminho. Derrotou o guarda de ele morreu? Ora, pegue o revólver dele!
Como esquecer aquela faca de metal +2 com a qual você começou lá atrás, quando ainda era um aprendiz? Alguns até guardam sua arma inicial como lembrança!
Mas, deixando a nostalgia de lado, vamos ao que interessa.
Obviamente, nenhum herói (ou vilão) é um mendigo. Além do dinheiro inicial (1dx10), um personagem também começa com equipamento inicial. Ele começa com os seguintes itens:
3 pães
cantil de água
arma simples
roupa simples
poção de cura
A arma simples e a roupa simples são consideradas arma e armadura respectivamente (ao mesmo tempo, um personagem pode estar equipado com 1 arma, 1 armadura e 2 acessórios).
Este equipamento inicial dá um bônus ao personagem. Em d4 e d6, como os valores são muito perquenos, as armas dão um bônus de +0.
d8 - arma +1, armadura +0
d10 - arma +1, armadura +1
d12 - arma +2, armadura +1
d20 - arma +3, armadura +2
d100 - arma +9, armadura +6
ARMAS: qualqueri coisa que sirva para atacar. Ex: facas, arcos, revólveres, cajados... Aumenta For (para armas de corpo a corpo) ou Tec (para armas á distância).
ARMADURAS: vestes que protegem o personagem. ex: casacos, roupas, armaduras de metal, etc. Aumentam a Vit.
ACESSÓRIOS: itens que podem ser equipados. Ex: escudos, elmos, botas, cintos, amuletos, etc...
COMPRANDO EQUIPAMENTOS
Um personagem pode comprar itens e equipamentos durante sua jornada. é bom lembrar que diferente dos jogos de rpg eletrÔnico, as lojas não tem itens infinitos. Cedo ou tarde, eles acabam.
Armas e armaduras geralmente custam um número de moedas para cada ponto de bônus.
d4: 20 moedas para cada aumento de +1.
d6: 15 moedas para cada aumento de +1.
d8: 12 moedas para cada aumento de +1.
d10: 10 moedas para cada aumento de +1
d12: 10 moedas para cada aumento de +1
d20: 8 moedas para cada aumento de +1
d100: 5 moedas para cada aumento de +1.
GANHANDO DINHEIRO
Quando um inimigo é derrotado, ele dá 1 moeda para cada ponto de atribute que ele tiver (soma-se energia+for+tec+vit+vel, exceto sorte). Então, derrotar o seguinte orc (em d4): Energia 15, For 4, Tec 2, Vit 3, Vel 1 dá 25 moedas para distribuir entre os personagens que o venceram.
ITENS DE CURA
Nem sempre haverá um clérigo ou médico por perto, então, é sempre bom levar um item de cura. Aqui vai uma tabela com os preços dos itens de cura, em moedas:
Cura Fraca (recupera vit+1d energia)
d4 10
d6 15
d8 20
d10 25
d12 30
d20 50
d100 250
Cura Média (recupera vit+3d energia)
d4 30
d6 45
d8 60
d10 75
d12 90
d20 150
d100 750
Cura Total (recupera toda a energia)
d4 90
d6 135
d8 180
d10 225
d12 270
d20 450
d100 2250
CRIANDO ITENS
O mestre, claro, deve criar os itens de seu mundo. Ele pode criar todo tipo de item, armas, armaduras, acessórios, comida, serviços, poções mágicas, objetos, etc.
Inimigos podem deixar itens. Itens podem ser encontrados pelo caminho. Derrotou o guarda de ele morreu? Ora, pegue o revólver dele!
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