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Experiência e FAQ

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Experiência e FAQ Empty Experiência e FAQ

Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:47 pm

EXPERIÊNCIA
Aventureiros   evoluem.   Cada   missão
concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado
tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa
evolução   é   representada   pelos   Pontos   de
Experiência.
Cada vez que os jogadores terminam uma
aventura, o Mestre deve recompensá­los com Pontos de
Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para
aumentar as Características ou Focus, comprar novas
Vantagens ou recomprar Desvantagens (mas algumas
Desvantagens  não  podem  ser  recompradas,   como
aquelas  que  fazem  parte  de  uma  Vantagem  ou
Desvantagem Única). 10 Pontos de Experiência valem 1
ponto normal de personagem.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada
jogador dependem de como ele atuou na aventura:
1 ponto se terminou a aventura com vida.
1 ponto se concluiu a missão com sucesso.
1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em
combate justo. Veja a seguir.
­1 ponto para cada derrota em combate justo.
­1 ponto para cada companheiro morto ou
perdido.
O Mestre também deveria premiar com 1 ponto
extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus
personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles
que interpretam melhor seus papéis (afinal, RPG é
interpretar!) e punir jogadores que só sabem fazer
contas com Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: se
alguém pegou o Código de Honra dos Heróis, mas
NÃO está se comportando como um herói, esse jogador
não merece um ponto extra.
Cada  jogador   deve  anotar  na  Ficha  de
Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se
ainda não tiver o bastante para comprar um ponto
normal   de  personagem,   deve  esperar  as  próximas
aventuras.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos
de um ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma
mesma aventura.
Experiência com Vitórias
Vencer  inimigos  em  combate  também  dá
Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo
vencido em combate justo rende um ponto. Entenda­se
por "combate justo" uma luta honesta, um contra um,
sem ataques de surpresa ou truques sujos.
Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos"
que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou
menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência.
A  critério  do  Mestre,   é   permitido  a
personagens  que  tenham  o  Código  de  Honra  de
Combate reunir­se a seus companheiros para enfrentar
um adversário muito mais poderoso que todos eles
juntos.
Oponentes muito poderosos concedem mais
Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação
total do oponente, mas levando em conta apenas as
Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho
em combate. Divida esse valor por dez, arredondado
para baixo. Este é o prêmio por derrotá­lo (vencer um
personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2
Pontos de Experiência).
Caso um inimigo poderoso seja vencido por
um grupo, o personagem que aplicou o golpe final
recebe  metade  dos  Pontos  (arredonde  para  baixo),
enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos
demais.
Utilidade da Experiência
Nem sempre é boa idéia gastar todos os seus
Pontos de Experiência ­ mantenha alguns reservados
para emergências. Além de evoluir o personagem, eles
podem ter outras formas de uso dentro do jogo:
Coisinhas  que  peguei   por  aí:  Pontos  de
Experiência representam itens e objetos diversos que os
personagens   conseguiram  durante  suas   aventuras.
154
Nestes  casos,   usamos  a  imaginação:  a  Experiência
recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, poderia
vir na forma de escamas, presas, garras outros itens
valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para
fabricar poções e outros objetos mágicos (veja mais
sobre isso no capitulo Objetos Mágicos).
Tesouros:  Pontos  de  Experiência  também
podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma
forma   representam  tesouros   que  o  personagem
conquistou  com  suas  vitórias.   Cada  PE  pode  ser
"vendido" por 1dx100 Moedas.
Sucessos Automáticos:  durante o jogo, em
momentos criticos, você pode gastar um Ponto de
Experiência para "comprar" um acerto automático em
um teste (não precisa rolar o dado) ou um resultado
máximo em qualquer rolagem de dano ou cura.
Você deve fazer a compra ANTES de rolar os
dados ­ não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o
resultado e só depois decidir comprar um sucesso.
  Você  não  pode  comprar   um  sucesso
automático em um teste impossivel (veja a seguir).
Tornando Possível o Impossível:  em certos
casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser
impossível. Por exemplo, um personagem com H2
nunca será bem­sucedido em um teste de H­3, porque
mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o
bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem
chancede passar em um teste de H­3, e apenas se
conseguir rolar 1.
Você não pode gastar um Ponto de Experiência
para ser bem­sucedido em um teste impossivel. Mas
pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse
teste, e assim torná­lo possível. No exemplo anterior, o
personagem teria  agora que  fazer um  teste  de  H,
podendo ser bem sucedido com um resultado 1 ou 2.
Note que você pode agora gastar OUTRO
Ponto de Experiência para um sucesso automático!
Acertos Críticos: você pode gastar um Ponto
de Experiência para comprar um acerto crítico (um
resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de
Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê­lo ANTES
de rolar o dado.
Recuperação   Espantosa:  a   qualquer
momento, você pode gastar um Ponto de Experiência
para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou então
gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de
Magia.
Novos Ataques Especiais
Qualquer personagem pode gastar 1 Ponto de
Magia para aumentar o dano de seu ataque (Força ou
PdF) em +1. Possuindo a Vantagem Ataque Especial, a
mesma manobra custa 2 PMs e aumenta o dano em +2.
No entanto, personagens de RPGs eletrônicos
conquistam poderes cada vez maiores ao longo da
aventura. À medida que ganham experiência, aprendem
novos e poderosos golpes, que causam mais dano,
podem atingir mais alvos e também consomem mais
Pontos de Magia. Para imitar essa habilidade, qualquer
personagem  jogador  pode  comprar  novos  Ataques
Especiais superiores aos anteriores.
A  seguir  temos  a  progressão  de  Ataques
Especiais,   seu  custo  em  Pontos  de  Experiência,   o
número de inimigos que eles podem atingir de cada vez
(um, três ou todos, "All Enemies"), sua Força de Ataque
e seu consumo em Pontos de Magia.
Ataque Especial 0:  manobra que pode ser
usada por qualquer personagem. 1E, FA+ 1, 1 PM.
Ataque  Especial   I:  a  versão  normal.   1E,
FA+2, 2 PMs.
Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs.
Ataque Especial III:  10 PEs, AE, FA+2, 8
PMs. 
Ataque Especial IV:  20 PEs, 1E, FA+4, 4
PMs. 
Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs.
Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12
PMs. 
155
Ataque Especial VII:  30 PEs, 1E, FA+6, 8
PMs. 
Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12
PMs. 
Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16
PMs.
Ataque Especial X:  40 PEs, 1E, FA+8, 12
PMs. 
Ataque Especial XI:  40 PEs, 3E, FA+8, 16
PMs. 
Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20
PMs.
Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado
durante a criação do personagem, como uma Vantagem
(1  ponto);   os  demais  devem  ser  comprados  em
campanha, com Pontos de Experiência.
Cada Ataque tem como pré­requisito todos os
anteriores. Então, mesmo que você tenha 10 PEs para
gastar, não pode comprar um Ataque III se não tem
ainda Ataques I e II.
Mesmo  depois de  comprar Ataques  novos,
você ainda pode usar os antigos sempre que quiser, já
que eles gastam menos Pontos de Magia.
PERGUNTAS MAIS COMUNS
Se um 6 em um teste é sempre uma falha, de
que adianta ter Habilidade 6 ou maior?
Além de ser parte integrante de sua Força de
Ataque e Força de Defesa (quanto maior, melhor),
valores maiores em Características cancelam redutores.
Por exemplo: se você tem H6 ou mais e sofre um
redutor de ­1 por um motivo qualquer, esse redutor não
faz diferença: você continua acertando se conseguir um
resultado 5 ou menor, como antes.
O mesmo vale para outros testes. Para resistir a
certas magias de Transformação, exige­se um teste de
Resistência ­3. Se você tem R8 ou mais, o redutor de ­3
não muda nada: você só falha se tiver um resultado 6.
Como um personagem com Habilidade 0,
Força 0 ou Poder de Fogo 0 pode atacar?
Basta usar as Características que restam para
calcular sua Força de Ataque ou Força de Defesa. Por
exemplo, alguém com F0 e H2 ataca com FA 2+1d.
Alguém com H0 e PdF1 ataca à distância com FA 1+1d.
E alguém com F0 e H0 ataca apenas com FA 1d.
Se um 6 é sempre uma falha, um 1 é sempre
um sucesso?
Não. Alguns testes são tão difíceis que mesmo
com um resultado 1 ele pode falhar. Por exemplo, um
personagem com H1 nunca será bem­sucedido em um
teste de H­1 ou pior, porque 1­1=0, e não se pode obter
zero em um dado de seis faces. Este é considerado um
teste impossível.
Eu  posso  usar   Aceleração  para  me
aproximar até a distância de combate corpo­a­corpo,
atacar e usar Teleporte para me afastar, tudo no
mesmo turno?
Não.
Uma Desvantagem Única deve ser incluída
no limite de até três Desvantagens?
Sim. Além disso, nenhum personagem recém­
criado pode ter mais de ­6 pontos em Desvantagens.
Se tenho uma Máquina que pode se juntar a
mim  como  uma  armadura  robótica,  como  isso
melhora meus poderes?
Para fazer isso, tanto você quanto sua Máquina
devem ter a Vantagem Parceiro. Lembre­se que ela
custa  2  pontos  para  personagens  e  1  ponto  para
Máquinas.
Por que Genialidade (1 ponto) é mais barata
que Memória Expandida (2 pontos), se a primeira é
melhor?
Genialidade é uma Vantagem apelativa, sim,
por ser barata e muito benéfica. Por isso a descrição da
Vantagem recomenda que, no máximo, apenas  um
personagem no grupo a possua. .
Telepatia não é muito cara? Dois pontos é
156
muito para ler a mente de qualquer um, com exceção
daqueles  que  teriam  informações  REALMENTE
importantes.
Não é bem assim. O alvo apenas faz um teste
de Resistência e, se falhar, sua mente poderá ser lida.
Além disso Telepatia é exigida para todas as magias de
influência e controle da mente, o que justifica seu custo
elevado.
Por que algumas Vantagens Únicas, como
Meio­Metaliano (vista na DB #60 e em U.F.O.Team),
não aparecem no Manual?
As Vantagens Únicas do Manual são mais
genéricas, servem para a maioria dos cenários. Meio­
Metaliano,   Transformer   (DB#61)  e   outras   são
específicas para seus respectivos cenários de campanha.
Um personagem com Forma Alternativa, ao
ganhar Pontos de Experiência, divide­os entre as
duas? Ou cada Forma ganha a mesma quantidade
de Pontos?
Cada Forma ganha a mesma quantidade. E os
Pontos não podem ser "deslocados" de uma Forma para
outra.
Quando  um  personagem  com  Separação
cria  várias  cópias  para  lutar  contra  um  único
oponente, este será considerado um combate justo
para efeito de ganho de Experiência?
Sim. No entanto, apenas um PE é recebido pelo
personagem principal, e não um para cada cópia!
Não   deveria   ser   permitido,   a   um
personagem em Fúria, usar as Vantagens Ataque ou
Tiro Múltiplo?
Não. Ele pode usar essas manobras sem gastar
PMs e sofrendo o redutor normal, mas não recebe os
benefícios das respectivas Vantagens, porque não é
capaz de mirar com precisão.
Se um mago com a Vantagem Energia Vital
gasta Pontos de Vida para lançar magias, ele pode se
matar no processo?
Não. É impossível usar magias que reduzam os
PVs do mago para 0, a menos que sua descrição diga o
contrário. Como regra opcional, um personagem pode
gastar seu último PV para lançar uma magia ou poder,
mas não morrerá: ele apenas fica esgotado, conseguindo
automaticamente um resultado 1 ou 2 em seu Teste de
Morte. Para realizar esta manobra o personagem pode
gastar mais PVs do que realmente tem, até o máximo
permitido para seu Focus.
Vantagens como Regeneração, ou magias
como Cura Total, servem para restaurar Pontos de
Magia?
Definitivamente, não. Nenhum poder ou magia
destinado a curar PVs serve para recobrar PMs, a menos
que sua descrição diga o contrário. A rigor, Pontos de
Magia podem ser recuperados APENAS com descanso
ou itens de recuperação.
Por que recuperar Pontos de Magia é muito
mais difícil que recuperar Pontos de Vida?
Pontos  de  Magia  são  uma  energia  mística
especial, que os heróis empregam para ativar poderes
fantásticos. Uma vez descarregada, essa energia não
pode ser recuperada tão facilmente quanto Pontos de
Vida. Essa medida também evita que os personagens
usem seus ataques e magias mais poderosas o tempo
todo.
Para  evitar  a  perda  de  PMs  em  situações
perigosas,   magos  NPCs  poderosos  preferem  lançar
magias a partir de poções e pergaminhos. Regras para
esses itens são vistas no capítulo Objetos Mágicos.
Muitas criaturas de 3D&T têm ataques que
causam dano por Força +1d, ou Força ­1d. O que
isso significa?
Essas criaturas aparecem no Bestiário Holy
Avenger e outros livros anteriores a este manual, e por
isso seguem as regras antigas. Em todos os casos,
substitua 1d por 1 para determinar a Força de Ataque.
Então, uma criatura que ataca com Força+1d na verdade
terá FA=F+H+1d+1.
157
Por  que  não  existe  Invulnerabilidade,
Armadura Extra ou Vulnerabilidade contra Trevas?
Isso reflete o fato de que a assim chamada
"magia negra" é mais perigosa, pois não existe defesa
específica  contra  ela.  Por  isso  os  outros  magos  e
clérigos  são  cautelosos  com  quem  usa  magia  das
Trevas.
Posso ter ataques baseados em Trevas?
Sim.   Você  pode  ter  ataques  baseados  em
qualquer das formas descritas no capítulo Tipos de
Dano, e também em trevas. No entanto, mesmo que
esses ataques pareçam de natureza sobrenatural, eles
não serão considerados mágicos ­ e, portanto,  não
afetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia
e/ou armas mágicas.
Quando  uma  vítima  da  magia  Raio
Desintegrador consegue se salvar com um teste de
Resistência, mesmo assim ela sofre algum dano?
Não.
Posso  recomprar  uma  Desvantagem  que
faça  parte  de  uma  Vantagem  ou  Desvantagem
Única?
Não.   A  menos  que  sua  descrição  diga  o
contrário, o "pacote" deve ser mantido.
Posso gastar um Ponto de Experiência para
fazer um inimigo falhar em um teste?
Não. Você só pode gastar PEs para afetar
SEUS próprios testes, nunca os testes de outra pessoa.
NPCs  também  podem  gastar  Pontos  de
Experiência para ter sucessos automáticos?
Sim. Na verdade, NPCs podem usar Pontos de
Experiência de todas as formas que os PCs podem.
Todos   os  NPCs   comuns   encontrados   na
aventura, feitos com 12 pontos ou menos, terão pelo
menos 1d PEs não gastos para utilizar. NPCs mais
poderosos  terão,  no  mínimo,  metade  dos   PEs
necessários  para  comprar  mais  um  nível   em  sua
Característica mais baixa.
Assim, um vilão com F8, H6, R5, A7 e PdF10
terá tipicamente algo entre 15 e 29 PEs (pois ele
precisaria de 30 PEs para transformar sua R5 em R6).
Por   que   não  há   uma  Característica
"Inteligência"?
A  inteligência,  ou  capacidade  de  resolver
problemas, é representada pela Habilidade e por certas
Vantagens  e  Desvantagens  (Genialidade,  Memória
Expandida, Inculto). O conhecimento é representado
pelas   Perícias.   Não  há   necessidade   de   uma
Característica própria para inteligência
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