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Experiência e FAQ
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Experiência e FAQ
EXPERIÊNCIA
Aventureiros evoluem. Cada missão
concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado
tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa
evolução é representada pelos Pontos de
Experiência.
Cada vez que os jogadores terminam uma
aventura, o Mestre deve recompensálos com Pontos de
Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para
aumentar as Características ou Focus, comprar novas
Vantagens ou recomprar Desvantagens (mas algumas
Desvantagens não podem ser recompradas, como
aquelas que fazem parte de uma Vantagem ou
Desvantagem Única). 10 Pontos de Experiência valem 1
ponto normal de personagem.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada
jogador dependem de como ele atuou na aventura:
1 ponto se terminou a aventura com vida.
1 ponto se concluiu a missão com sucesso.
1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em
combate justo. Veja a seguir.
1 ponto para cada derrota em combate justo.
1 ponto para cada companheiro morto ou
perdido.
O Mestre também deveria premiar com 1 ponto
extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus
personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles
que interpretam melhor seus papéis (afinal, RPG é
interpretar!) e punir jogadores que só sabem fazer
contas com Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: se
alguém pegou o Código de Honra dos Heróis, mas
NÃO está se comportando como um herói, esse jogador
não merece um ponto extra.
Cada jogador deve anotar na Ficha de
Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se
ainda não tiver o bastante para comprar um ponto
normal de personagem, deve esperar as próximas
aventuras.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos
de um ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma
mesma aventura.
Experiência com Vitórias
Vencer inimigos em combate também dá
Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo
vencido em combate justo rende um ponto. Entendase
por "combate justo" uma luta honesta, um contra um,
sem ataques de surpresa ou truques sujos.
Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos"
que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou
menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência.
A critério do Mestre, é permitido a
personagens que tenham o Código de Honra de
Combate reunirse a seus companheiros para enfrentar
um adversário muito mais poderoso que todos eles
juntos.
Oponentes muito poderosos concedem mais
Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação
total do oponente, mas levando em conta apenas as
Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho
em combate. Divida esse valor por dez, arredondado
para baixo. Este é o prêmio por derrotálo (vencer um
personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2
Pontos de Experiência).
Caso um inimigo poderoso seja vencido por
um grupo, o personagem que aplicou o golpe final
recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo),
enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos
demais.
Utilidade da Experiência
Nem sempre é boa idéia gastar todos os seus
Pontos de Experiência mantenha alguns reservados
para emergências. Além de evoluir o personagem, eles
podem ter outras formas de uso dentro do jogo:
Coisinhas que peguei por aí: Pontos de
Experiência representam itens e objetos diversos que os
personagens conseguiram durante suas aventuras.
154
Nestes casos, usamos a imaginação: a Experiência
recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, poderia
vir na forma de escamas, presas, garras outros itens
valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para
fabricar poções e outros objetos mágicos (veja mais
sobre isso no capitulo Objetos Mágicos).
Tesouros: Pontos de Experiência também
podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma
forma representam tesouros que o personagem
conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser
"vendido" por 1dx100 Moedas.
Sucessos Automáticos: durante o jogo, em
momentos criticos, você pode gastar um Ponto de
Experiência para "comprar" um acerto automático em
um teste (não precisa rolar o dado) ou um resultado
máximo em qualquer rolagem de dano ou cura.
Você deve fazer a compra ANTES de rolar os
dados não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o
resultado e só depois decidir comprar um sucesso.
Você não pode comprar um sucesso
automático em um teste impossivel (veja a seguir).
Tornando Possível o Impossível: em certos
casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser
impossível. Por exemplo, um personagem com H2
nunca será bemsucedido em um teste de H3, porque
mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o
bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem
chancede passar em um teste de H3, e apenas se
conseguir rolar 1.
Você não pode gastar um Ponto de Experiência
para ser bemsucedido em um teste impossivel. Mas
pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse
teste, e assim tornálo possível. No exemplo anterior, o
personagem teria agora que fazer um teste de H,
podendo ser bem sucedido com um resultado 1 ou 2.
Note que você pode agora gastar OUTRO
Ponto de Experiência para um sucesso automático!
Acertos Críticos: você pode gastar um Ponto
de Experiência para comprar um acerto crítico (um
resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de
Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazêlo ANTES
de rolar o dado.
Recuperação Espantosa: a qualquer
momento, você pode gastar um Ponto de Experiência
para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou então
gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de
Magia.
Novos Ataques Especiais
Qualquer personagem pode gastar 1 Ponto de
Magia para aumentar o dano de seu ataque (Força ou
PdF) em +1. Possuindo a Vantagem Ataque Especial, a
mesma manobra custa 2 PMs e aumenta o dano em +2.
No entanto, personagens de RPGs eletrônicos
conquistam poderes cada vez maiores ao longo da
aventura. À medida que ganham experiência, aprendem
novos e poderosos golpes, que causam mais dano,
podem atingir mais alvos e também consomem mais
Pontos de Magia. Para imitar essa habilidade, qualquer
personagem jogador pode comprar novos Ataques
Especiais superiores aos anteriores.
A seguir temos a progressão de Ataques
Especiais, seu custo em Pontos de Experiência, o
número de inimigos que eles podem atingir de cada vez
(um, três ou todos, "All Enemies"), sua Força de Ataque
e seu consumo em Pontos de Magia.
Ataque Especial 0: manobra que pode ser
usada por qualquer personagem. 1E, FA+ 1, 1 PM.
Ataque Especial I: a versão normal. 1E,
FA+2, 2 PMs.
Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs.
Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8
PMs.
Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4
PMs.
Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs.
Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12
PMs.
155
Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8
PMs.
Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12
PMs.
Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16
PMs.
Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12
PMs.
Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16
PMs.
Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20
PMs.
Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado
durante a criação do personagem, como uma Vantagem
(1 ponto); os demais devem ser comprados em
campanha, com Pontos de Experiência.
Cada Ataque tem como prérequisito todos os
anteriores. Então, mesmo que você tenha 10 PEs para
gastar, não pode comprar um Ataque III se não tem
ainda Ataques I e II.
Mesmo depois de comprar Ataques novos,
você ainda pode usar os antigos sempre que quiser, já
que eles gastam menos Pontos de Magia.
PERGUNTAS MAIS COMUNS
Se um 6 em um teste é sempre uma falha, de
que adianta ter Habilidade 6 ou maior?
Além de ser parte integrante de sua Força de
Ataque e Força de Defesa (quanto maior, melhor),
valores maiores em Características cancelam redutores.
Por exemplo: se você tem H6 ou mais e sofre um
redutor de 1 por um motivo qualquer, esse redutor não
faz diferença: você continua acertando se conseguir um
resultado 5 ou menor, como antes.
O mesmo vale para outros testes. Para resistir a
certas magias de Transformação, exigese um teste de
Resistência 3. Se você tem R8 ou mais, o redutor de 3
não muda nada: você só falha se tiver um resultado 6.
Como um personagem com Habilidade 0,
Força 0 ou Poder de Fogo 0 pode atacar?
Basta usar as Características que restam para
calcular sua Força de Ataque ou Força de Defesa. Por
exemplo, alguém com F0 e H2 ataca com FA 2+1d.
Alguém com H0 e PdF1 ataca à distância com FA 1+1d.
E alguém com F0 e H0 ataca apenas com FA 1d.
Se um 6 é sempre uma falha, um 1 é sempre
um sucesso?
Não. Alguns testes são tão difíceis que mesmo
com um resultado 1 ele pode falhar. Por exemplo, um
personagem com H1 nunca será bemsucedido em um
teste de H1 ou pior, porque 11=0, e não se pode obter
zero em um dado de seis faces. Este é considerado um
teste impossível.
Eu posso usar Aceleração para me
aproximar até a distância de combate corpoacorpo,
atacar e usar Teleporte para me afastar, tudo no
mesmo turno?
Não.
Uma Desvantagem Única deve ser incluída
no limite de até três Desvantagens?
Sim. Além disso, nenhum personagem recém
criado pode ter mais de 6 pontos em Desvantagens.
Se tenho uma Máquina que pode se juntar a
mim como uma armadura robótica, como isso
melhora meus poderes?
Para fazer isso, tanto você quanto sua Máquina
devem ter a Vantagem Parceiro. Lembrese que ela
custa 2 pontos para personagens e 1 ponto para
Máquinas.
Por que Genialidade (1 ponto) é mais barata
que Memória Expandida (2 pontos), se a primeira é
melhor?
Genialidade é uma Vantagem apelativa, sim,
por ser barata e muito benéfica. Por isso a descrição da
Vantagem recomenda que, no máximo, apenas um
personagem no grupo a possua. .
Telepatia não é muito cara? Dois pontos é
156
muito para ler a mente de qualquer um, com exceção
daqueles que teriam informações REALMENTE
importantes.
Não é bem assim. O alvo apenas faz um teste
de Resistência e, se falhar, sua mente poderá ser lida.
Além disso Telepatia é exigida para todas as magias de
influência e controle da mente, o que justifica seu custo
elevado.
Por que algumas Vantagens Únicas, como
MeioMetaliano (vista na DB #60 e em U.F.O.Team),
não aparecem no Manual?
As Vantagens Únicas do Manual são mais
genéricas, servem para a maioria dos cenários. Meio
Metaliano, Transformer (DB#61) e outras são
específicas para seus respectivos cenários de campanha.
Um personagem com Forma Alternativa, ao
ganhar Pontos de Experiência, divideos entre as
duas? Ou cada Forma ganha a mesma quantidade
de Pontos?
Cada Forma ganha a mesma quantidade. E os
Pontos não podem ser "deslocados" de uma Forma para
outra.
Quando um personagem com Separação
cria várias cópias para lutar contra um único
oponente, este será considerado um combate justo
para efeito de ganho de Experiência?
Sim. No entanto, apenas um PE é recebido pelo
personagem principal, e não um para cada cópia!
Não deveria ser permitido, a um
personagem em Fúria, usar as Vantagens Ataque ou
Tiro Múltiplo?
Não. Ele pode usar essas manobras sem gastar
PMs e sofrendo o redutor normal, mas não recebe os
benefícios das respectivas Vantagens, porque não é
capaz de mirar com precisão.
Se um mago com a Vantagem Energia Vital
gasta Pontos de Vida para lançar magias, ele pode se
matar no processo?
Não. É impossível usar magias que reduzam os
PVs do mago para 0, a menos que sua descrição diga o
contrário. Como regra opcional, um personagem pode
gastar seu último PV para lançar uma magia ou poder,
mas não morrerá: ele apenas fica esgotado, conseguindo
automaticamente um resultado 1 ou 2 em seu Teste de
Morte. Para realizar esta manobra o personagem pode
gastar mais PVs do que realmente tem, até o máximo
permitido para seu Focus.
Vantagens como Regeneração, ou magias
como Cura Total, servem para restaurar Pontos de
Magia?
Definitivamente, não. Nenhum poder ou magia
destinado a curar PVs serve para recobrar PMs, a menos
que sua descrição diga o contrário. A rigor, Pontos de
Magia podem ser recuperados APENAS com descanso
ou itens de recuperação.
Por que recuperar Pontos de Magia é muito
mais difícil que recuperar Pontos de Vida?
Pontos de Magia são uma energia mística
especial, que os heróis empregam para ativar poderes
fantásticos. Uma vez descarregada, essa energia não
pode ser recuperada tão facilmente quanto Pontos de
Vida. Essa medida também evita que os personagens
usem seus ataques e magias mais poderosas o tempo
todo.
Para evitar a perda de PMs em situações
perigosas, magos NPCs poderosos preferem lançar
magias a partir de poções e pergaminhos. Regras para
esses itens são vistas no capítulo Objetos Mágicos.
Muitas criaturas de 3D&T têm ataques que
causam dano por Força +1d, ou Força 1d. O que
isso significa?
Essas criaturas aparecem no Bestiário Holy
Avenger e outros livros anteriores a este manual, e por
isso seguem as regras antigas. Em todos os casos,
substitua 1d por 1 para determinar a Força de Ataque.
Então, uma criatura que ataca com Força+1d na verdade
terá FA=F+H+1d+1.
157
Por que não existe Invulnerabilidade,
Armadura Extra ou Vulnerabilidade contra Trevas?
Isso reflete o fato de que a assim chamada
"magia negra" é mais perigosa, pois não existe defesa
específica contra ela. Por isso os outros magos e
clérigos são cautelosos com quem usa magia das
Trevas.
Posso ter ataques baseados em Trevas?
Sim. Você pode ter ataques baseados em
qualquer das formas descritas no capítulo Tipos de
Dano, e também em trevas. No entanto, mesmo que
esses ataques pareçam de natureza sobrenatural, eles
não serão considerados mágicos e, portanto, não
afetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia
e/ou armas mágicas.
Quando uma vítima da magia Raio
Desintegrador consegue se salvar com um teste de
Resistência, mesmo assim ela sofre algum dano?
Não.
Posso recomprar uma Desvantagem que
faça parte de uma Vantagem ou Desvantagem
Única?
Não. A menos que sua descrição diga o
contrário, o "pacote" deve ser mantido.
Posso gastar um Ponto de Experiência para
fazer um inimigo falhar em um teste?
Não. Você só pode gastar PEs para afetar
SEUS próprios testes, nunca os testes de outra pessoa.
NPCs também podem gastar Pontos de
Experiência para ter sucessos automáticos?
Sim. Na verdade, NPCs podem usar Pontos de
Experiência de todas as formas que os PCs podem.
Todos os NPCs comuns encontrados na
aventura, feitos com 12 pontos ou menos, terão pelo
menos 1d PEs não gastos para utilizar. NPCs mais
poderosos terão, no mínimo, metade dos PEs
necessários para comprar mais um nível em sua
Característica mais baixa.
Assim, um vilão com F8, H6, R5, A7 e PdF10
terá tipicamente algo entre 15 e 29 PEs (pois ele
precisaria de 30 PEs para transformar sua R5 em R6).
Por que não há uma Característica
"Inteligência"?
A inteligência, ou capacidade de resolver
problemas, é representada pela Habilidade e por certas
Vantagens e Desvantagens (Genialidade, Memória
Expandida, Inculto). O conhecimento é representado
pelas Perícias. Não há necessidade de uma
Característica própria para inteligência
Aventureiros evoluem. Cada missão
concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado
tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa
evolução é representada pelos Pontos de
Experiência.
Cada vez que os jogadores terminam uma
aventura, o Mestre deve recompensálos com Pontos de
Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para
aumentar as Características ou Focus, comprar novas
Vantagens ou recomprar Desvantagens (mas algumas
Desvantagens não podem ser recompradas, como
aquelas que fazem parte de uma Vantagem ou
Desvantagem Única). 10 Pontos de Experiência valem 1
ponto normal de personagem.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada
jogador dependem de como ele atuou na aventura:
1 ponto se terminou a aventura com vida.
1 ponto se concluiu a missão com sucesso.
1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em
combate justo. Veja a seguir.
1 ponto para cada derrota em combate justo.
1 ponto para cada companheiro morto ou
perdido.
O Mestre também deveria premiar com 1 ponto
extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus
personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles
que interpretam melhor seus papéis (afinal, RPG é
interpretar!) e punir jogadores que só sabem fazer
contas com Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: se
alguém pegou o Código de Honra dos Heróis, mas
NÃO está se comportando como um herói, esse jogador
não merece um ponto extra.
Cada jogador deve anotar na Ficha de
Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se
ainda não tiver o bastante para comprar um ponto
normal de personagem, deve esperar as próximas
aventuras.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos
de um ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma
mesma aventura.
Experiência com Vitórias
Vencer inimigos em combate também dá
Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo
vencido em combate justo rende um ponto. Entendase
por "combate justo" uma luta honesta, um contra um,
sem ataques de surpresa ou truques sujos.
Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos"
que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou
menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência.
A critério do Mestre, é permitido a
personagens que tenham o Código de Honra de
Combate reunirse a seus companheiros para enfrentar
um adversário muito mais poderoso que todos eles
juntos.
Oponentes muito poderosos concedem mais
Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação
total do oponente, mas levando em conta apenas as
Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho
em combate. Divida esse valor por dez, arredondado
para baixo. Este é o prêmio por derrotálo (vencer um
personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2
Pontos de Experiência).
Caso um inimigo poderoso seja vencido por
um grupo, o personagem que aplicou o golpe final
recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo),
enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos
demais.
Utilidade da Experiência
Nem sempre é boa idéia gastar todos os seus
Pontos de Experiência mantenha alguns reservados
para emergências. Além de evoluir o personagem, eles
podem ter outras formas de uso dentro do jogo:
Coisinhas que peguei por aí: Pontos de
Experiência representam itens e objetos diversos que os
personagens conseguiram durante suas aventuras.
154
Nestes casos, usamos a imaginação: a Experiência
recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, poderia
vir na forma de escamas, presas, garras outros itens
valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para
fabricar poções e outros objetos mágicos (veja mais
sobre isso no capitulo Objetos Mágicos).
Tesouros: Pontos de Experiência também
podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma
forma representam tesouros que o personagem
conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser
"vendido" por 1dx100 Moedas.
Sucessos Automáticos: durante o jogo, em
momentos criticos, você pode gastar um Ponto de
Experiência para "comprar" um acerto automático em
um teste (não precisa rolar o dado) ou um resultado
máximo em qualquer rolagem de dano ou cura.
Você deve fazer a compra ANTES de rolar os
dados não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o
resultado e só depois decidir comprar um sucesso.
Você não pode comprar um sucesso
automático em um teste impossivel (veja a seguir).
Tornando Possível o Impossível: em certos
casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser
impossível. Por exemplo, um personagem com H2
nunca será bemsucedido em um teste de H3, porque
mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o
bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem
chancede passar em um teste de H3, e apenas se
conseguir rolar 1.
Você não pode gastar um Ponto de Experiência
para ser bemsucedido em um teste impossivel. Mas
pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse
teste, e assim tornálo possível. No exemplo anterior, o
personagem teria agora que fazer um teste de H,
podendo ser bem sucedido com um resultado 1 ou 2.
Note que você pode agora gastar OUTRO
Ponto de Experiência para um sucesso automático!
Acertos Críticos: você pode gastar um Ponto
de Experiência para comprar um acerto crítico (um
resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de
Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazêlo ANTES
de rolar o dado.
Recuperação Espantosa: a qualquer
momento, você pode gastar um Ponto de Experiência
para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou então
gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de
Magia.
Novos Ataques Especiais
Qualquer personagem pode gastar 1 Ponto de
Magia para aumentar o dano de seu ataque (Força ou
PdF) em +1. Possuindo a Vantagem Ataque Especial, a
mesma manobra custa 2 PMs e aumenta o dano em +2.
No entanto, personagens de RPGs eletrônicos
conquistam poderes cada vez maiores ao longo da
aventura. À medida que ganham experiência, aprendem
novos e poderosos golpes, que causam mais dano,
podem atingir mais alvos e também consomem mais
Pontos de Magia. Para imitar essa habilidade, qualquer
personagem jogador pode comprar novos Ataques
Especiais superiores aos anteriores.
A seguir temos a progressão de Ataques
Especiais, seu custo em Pontos de Experiência, o
número de inimigos que eles podem atingir de cada vez
(um, três ou todos, "All Enemies"), sua Força de Ataque
e seu consumo em Pontos de Magia.
Ataque Especial 0: manobra que pode ser
usada por qualquer personagem. 1E, FA+ 1, 1 PM.
Ataque Especial I: a versão normal. 1E,
FA+2, 2 PMs.
Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs.
Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8
PMs.
Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4
PMs.
Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs.
Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12
PMs.
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Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8
PMs.
Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12
PMs.
Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16
PMs.
Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12
PMs.
Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16
PMs.
Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20
PMs.
Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado
durante a criação do personagem, como uma Vantagem
(1 ponto); os demais devem ser comprados em
campanha, com Pontos de Experiência.
Cada Ataque tem como prérequisito todos os
anteriores. Então, mesmo que você tenha 10 PEs para
gastar, não pode comprar um Ataque III se não tem
ainda Ataques I e II.
Mesmo depois de comprar Ataques novos,
você ainda pode usar os antigos sempre que quiser, já
que eles gastam menos Pontos de Magia.
PERGUNTAS MAIS COMUNS
Se um 6 em um teste é sempre uma falha, de
que adianta ter Habilidade 6 ou maior?
Além de ser parte integrante de sua Força de
Ataque e Força de Defesa (quanto maior, melhor),
valores maiores em Características cancelam redutores.
Por exemplo: se você tem H6 ou mais e sofre um
redutor de 1 por um motivo qualquer, esse redutor não
faz diferença: você continua acertando se conseguir um
resultado 5 ou menor, como antes.
O mesmo vale para outros testes. Para resistir a
certas magias de Transformação, exigese um teste de
Resistência 3. Se você tem R8 ou mais, o redutor de 3
não muda nada: você só falha se tiver um resultado 6.
Como um personagem com Habilidade 0,
Força 0 ou Poder de Fogo 0 pode atacar?
Basta usar as Características que restam para
calcular sua Força de Ataque ou Força de Defesa. Por
exemplo, alguém com F0 e H2 ataca com FA 2+1d.
Alguém com H0 e PdF1 ataca à distância com FA 1+1d.
E alguém com F0 e H0 ataca apenas com FA 1d.
Se um 6 é sempre uma falha, um 1 é sempre
um sucesso?
Não. Alguns testes são tão difíceis que mesmo
com um resultado 1 ele pode falhar. Por exemplo, um
personagem com H1 nunca será bemsucedido em um
teste de H1 ou pior, porque 11=0, e não se pode obter
zero em um dado de seis faces. Este é considerado um
teste impossível.
Eu posso usar Aceleração para me
aproximar até a distância de combate corpoacorpo,
atacar e usar Teleporte para me afastar, tudo no
mesmo turno?
Não.
Uma Desvantagem Única deve ser incluída
no limite de até três Desvantagens?
Sim. Além disso, nenhum personagem recém
criado pode ter mais de 6 pontos em Desvantagens.
Se tenho uma Máquina que pode se juntar a
mim como uma armadura robótica, como isso
melhora meus poderes?
Para fazer isso, tanto você quanto sua Máquina
devem ter a Vantagem Parceiro. Lembrese que ela
custa 2 pontos para personagens e 1 ponto para
Máquinas.
Por que Genialidade (1 ponto) é mais barata
que Memória Expandida (2 pontos), se a primeira é
melhor?
Genialidade é uma Vantagem apelativa, sim,
por ser barata e muito benéfica. Por isso a descrição da
Vantagem recomenda que, no máximo, apenas um
personagem no grupo a possua. .
Telepatia não é muito cara? Dois pontos é
156
muito para ler a mente de qualquer um, com exceção
daqueles que teriam informações REALMENTE
importantes.
Não é bem assim. O alvo apenas faz um teste
de Resistência e, se falhar, sua mente poderá ser lida.
Além disso Telepatia é exigida para todas as magias de
influência e controle da mente, o que justifica seu custo
elevado.
Por que algumas Vantagens Únicas, como
MeioMetaliano (vista na DB #60 e em U.F.O.Team),
não aparecem no Manual?
As Vantagens Únicas do Manual são mais
genéricas, servem para a maioria dos cenários. Meio
Metaliano, Transformer (DB#61) e outras são
específicas para seus respectivos cenários de campanha.
Um personagem com Forma Alternativa, ao
ganhar Pontos de Experiência, divideos entre as
duas? Ou cada Forma ganha a mesma quantidade
de Pontos?
Cada Forma ganha a mesma quantidade. E os
Pontos não podem ser "deslocados" de uma Forma para
outra.
Quando um personagem com Separação
cria várias cópias para lutar contra um único
oponente, este será considerado um combate justo
para efeito de ganho de Experiência?
Sim. No entanto, apenas um PE é recebido pelo
personagem principal, e não um para cada cópia!
Não deveria ser permitido, a um
personagem em Fúria, usar as Vantagens Ataque ou
Tiro Múltiplo?
Não. Ele pode usar essas manobras sem gastar
PMs e sofrendo o redutor normal, mas não recebe os
benefícios das respectivas Vantagens, porque não é
capaz de mirar com precisão.
Se um mago com a Vantagem Energia Vital
gasta Pontos de Vida para lançar magias, ele pode se
matar no processo?
Não. É impossível usar magias que reduzam os
PVs do mago para 0, a menos que sua descrição diga o
contrário. Como regra opcional, um personagem pode
gastar seu último PV para lançar uma magia ou poder,
mas não morrerá: ele apenas fica esgotado, conseguindo
automaticamente um resultado 1 ou 2 em seu Teste de
Morte. Para realizar esta manobra o personagem pode
gastar mais PVs do que realmente tem, até o máximo
permitido para seu Focus.
Vantagens como Regeneração, ou magias
como Cura Total, servem para restaurar Pontos de
Magia?
Definitivamente, não. Nenhum poder ou magia
destinado a curar PVs serve para recobrar PMs, a menos
que sua descrição diga o contrário. A rigor, Pontos de
Magia podem ser recuperados APENAS com descanso
ou itens de recuperação.
Por que recuperar Pontos de Magia é muito
mais difícil que recuperar Pontos de Vida?
Pontos de Magia são uma energia mística
especial, que os heróis empregam para ativar poderes
fantásticos. Uma vez descarregada, essa energia não
pode ser recuperada tão facilmente quanto Pontos de
Vida. Essa medida também evita que os personagens
usem seus ataques e magias mais poderosas o tempo
todo.
Para evitar a perda de PMs em situações
perigosas, magos NPCs poderosos preferem lançar
magias a partir de poções e pergaminhos. Regras para
esses itens são vistas no capítulo Objetos Mágicos.
Muitas criaturas de 3D&T têm ataques que
causam dano por Força +1d, ou Força 1d. O que
isso significa?
Essas criaturas aparecem no Bestiário Holy
Avenger e outros livros anteriores a este manual, e por
isso seguem as regras antigas. Em todos os casos,
substitua 1d por 1 para determinar a Força de Ataque.
Então, uma criatura que ataca com Força+1d na verdade
terá FA=F+H+1d+1.
157
Por que não existe Invulnerabilidade,
Armadura Extra ou Vulnerabilidade contra Trevas?
Isso reflete o fato de que a assim chamada
"magia negra" é mais perigosa, pois não existe defesa
específica contra ela. Por isso os outros magos e
clérigos são cautelosos com quem usa magia das
Trevas.
Posso ter ataques baseados em Trevas?
Sim. Você pode ter ataques baseados em
qualquer das formas descritas no capítulo Tipos de
Dano, e também em trevas. No entanto, mesmo que
esses ataques pareçam de natureza sobrenatural, eles
não serão considerados mágicos e, portanto, não
afetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia
e/ou armas mágicas.
Quando uma vítima da magia Raio
Desintegrador consegue se salvar com um teste de
Resistência, mesmo assim ela sofre algum dano?
Não.
Posso recomprar uma Desvantagem que
faça parte de uma Vantagem ou Desvantagem
Única?
Não. A menos que sua descrição diga o
contrário, o "pacote" deve ser mantido.
Posso gastar um Ponto de Experiência para
fazer um inimigo falhar em um teste?
Não. Você só pode gastar PEs para afetar
SEUS próprios testes, nunca os testes de outra pessoa.
NPCs também podem gastar Pontos de
Experiência para ter sucessos automáticos?
Sim. Na verdade, NPCs podem usar Pontos de
Experiência de todas as formas que os PCs podem.
Todos os NPCs comuns encontrados na
aventura, feitos com 12 pontos ou menos, terão pelo
menos 1d PEs não gastos para utilizar. NPCs mais
poderosos terão, no mínimo, metade dos PEs
necessários para comprar mais um nível em sua
Característica mais baixa.
Assim, um vilão com F8, H6, R5, A7 e PdF10
terá tipicamente algo entre 15 e 29 PEs (pois ele
precisaria de 30 PEs para transformar sua R5 em R6).
Por que não há uma Característica
"Inteligência"?
A inteligência, ou capacidade de resolver
problemas, é representada pela Habilidade e por certas
Vantagens e Desvantagens (Genialidade, Memória
Expandida, Inculto). O conhecimento é representado
pelas Perícias. Não há necessidade de uma
Característica própria para inteligência
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