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Mensagem  Den Hikari Qui Jul 12, 2012 8:45 pm

Em  mundos  medievais  como  Arton  as
energias mágicas são poderosas. Elas permitem não
apenas a  existência  de  magos,  clérigos e  outras
criaturas capazes de realizar feitos sobrenaturais ­
mas também a fabricação de armas, armaduras e
outros objetos também capazes dessas façanhas. De
fato, em culturas medievais fantásticas, muitas vezes
a magia substitui a alta tecnologia.
Fabricar   itens   mágicos,   contudo,   é
extremamente difícil. Pergaminhos ou poções podem
ser  produzidos  com  algum  empenho,   sendo  estas
algumas atividades importantes nos templos de Tanna­
Toh e na Grande Academia Arcana. Já as peças mais
poderosas ­ como armas, armaduras, escudos e outros
objetos  mágicos  ­  podem  ser  forjadas  apenas  por
grandes magos, clérigos, dragões ou outras criaturas
dotadas de muito poder e conhecimento.
Eis porque objetos mágicos são extremamente
cobiçados por aventureiros. Quase sempre eles serão
encontrados sempre em lugares bem protegidos, como
parte do tesouro de um dragão ou entre os pertences de
um mago maligno. E muitos sonham com as maravilhas
que  Mestre  Arsenal   deve  abrigar  em  sua  coleção
secreta...
Não é preciso ser um mago para usar um item
mágico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas
vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na
lâmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma
magia presente na arma. Outras vezes o poder do objeto
é secreto; aquele que encontrou a peça deve investigar
sua história para descobrir o que ela consegue fazer.
Pergaminhos Mágicos
Um "pergaminho mágico" é um pedaço de
pergaminho,  papel   ou  papiro  com  uma  magia
armazenada nele. Não é preciso ser mago para usar um
pergaminho: basta ler as palavras em voz alta, e a
mágica se manifesta como se fosse lançada por um
mago ­ mas sem consumir Pontos de Magia. Qualquer
personagem pode ler um pergaminho, exceto Incultos.
Assim que as palavras são proferidas e a magia
é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Não é
possivel escrever mais de uma magia por pergaminho.
Magias sustentáveis lançadas a partir de pergaminhos
sempre vão durar uma hora, ou até 5 turnos para magias
que gastam 1 ou mais PMs por turno.
A confecção de um  pergaminho mágico é
relativamente  simples:   basta  escrever  no  papel   as
palavras mágicas da magia desejada. Isso não gasta PMs
e não é necessário usar Permanência, mas é preciso ter a
Pericia Idiomas e também ­ é claro ­ conhecer e ser
capaz de lançar a magia a ser inscrita. Infelizmente, o
processo é muito duro e demorado: para cada ponto de
Focus exigido pela magia, sua confecção vai levar
sessenta dias. Então, escrever em pergaminho a magia
Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome quatro meses,
enquanto um Desejo (Focus 8 em três caminhos) levaria
quatro anos!
A produção de pergaminhos mágicos costuma
ser realizada por estudiosos ou monges que passam a
vida toda enclausurados em laboratórios e templos,
dedicando­se integralmente à tarefa: eles não têm tempo
(ou disposição) para sair em aventuras. Por esse motivo,
não  é  permitido  a  personagens  jogadores  escrever
pergaminhos.
Uma  vez  que  um  pergaminho  contém  as
palavras necessárias para invocar uma magia, um mago
poderia aprendê­la em vez de lançá­la; se ele tiver as
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exigências necessárias, basta ler as palavras para si
mesmo, em voz baixa: o pergaminho vai se desfazer, e a
magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda
os Focus necessários, se quiser ele pode guardar o
pergaminho  consigo  até  ter  poder  suficiente  para
aprender a nova magia.
Poções Mágicas
Poções mágicas são produtos em estado liquido
acomodados em frascos de vidro, cerâmica ou outros
materiais. Cada frasco, quando encontrado, pode conter
1d­2  doses:   cada  dose,   quando  usada  de  forma
adequada, pode realizar um efeito mágico da mesma
forma que um pergaminho.
Não é preciso ser mago para usar uma poção,
mas muitas vezes é preciso saber COMO usá­la: uma
poção de Cura Mágica só vai fazer efeito quando a
vitima bebe ­ não adianta esfregar no ferimento ou coisa
assim. Uma poção de Explosão deve ser arremessada
feito granada, e assim por diante. As instruções para o
uso de uma poção podem vir inscritas no rótulo... ou
não! Usar uma poção de forma errada vai produzir
efeitos  inesperados  e  indesejados.   Assim  como  os
pergaminhos, magias sustentáveis lançadas a partir de
poções duram uma hora, ou 5 turnos para magias que
gastam 1 ou mais PMs por turno.
A fabricação de poções também não exige a
magia Permanência, mas é totalmente diferente dos
pergaminhos. Além de conhecer a magia necessária (e
ser capaz de usá­la), o mago deve coletar todo tipo de
ingredientes raros (e caros!): pena de grifo, unha de
dragão azul,  raiz de planta carnívora... essa coleta
envolve  viagens  a  lugares  perigosos,   investigações
trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. Em
termos de jogo, para cada ponto de Focus necessário
para  a  magia,   o  mago  deve  gastar  um  Ponto  de
Experiência (uma dose de poção de Imagem Turva, por
exemplo, consome 2 pontos). Pontos gastos assim, é
claro, não podem ser usados para evoluir o personagem.
Grupos de aventureiros podem se unir para
procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos
de Experiência (ou seja, ingredientes) para o mago.
Mesmo com os ingredientes em mãos, a fabricação da
poção vai levar um dia para cada ponto de Focus
exigido pela magia.
Apenas  personagens  jogadores  que  tenham
Arena, Clericato, Mestre, Patrono ou Riqueza podem
fabricar poções, pois esse tipo de atividade exige um
templo ou laboratório bem equipado. Poções só podem
ser fabricadas durante os intervalos entre as aventuras,
nunca durante.
Armas. Armaduras. Escudos e
Outros Itens
Armas  mágicas  são  muito  cobiçadas  entre
aventureiros ­ não apenas porque provocam dano maior,
mas também porque certos monstros e criaturas podem
se feridos APENAS com armas mágicas. Armaduras e
escudos mágicos, por outro lado, fornecem proteção
bem maior.
Uma arma é considerada "mágica" quando é
uma Arma Especial ou quando está sob efeito de magia.
Certas magias, como Aumento de Dano ou Ataque
Vorpal, não apenas concedem bônus em combate como
também tornam uma arma mágica. Essas magias, mais
comuns, são temporárias; quando seu efeito termina, a
arma volta ao normal.
Mas uma verdadeira arma ou armadura mágica
tem um efeito mágico sempre ativo. Por exemplo, uma
Espada Vorpal sempre vai funcionar como se estivesse
sob efeito de Ataque Vorpal; e um escudo que tenha
Invulnerabilidade: PdF vai tornar seu usuário imune a
qualquer dano por Poder de Fogo, como se ele estivesse
sob efeito da magia.
Fabricar um destes itens é muito mais difícil
que fazer poçôes. Para cada ponto de Focus exigido
pela magia a ser aplicada, o mago deve gastar dez
Pontos de Experiência (representando os metais e outros
materiais raros que ele precisa encontrar). Então, uma
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Espada Vorpal (Ar ou Luz 4) vai consumir nada menos
que 40 PEs, enquanto um escudo com Invulnerablidade:
PdF (Focus 6 em três Caminhos) custaria 180 PEs!!!
A fabricação de um item mágico é também
mais demorada: trinta dias para cada ponto de Focus
exigido pela magia. Além de tudo isso, o mago precisa
ainda lançar a magia Permanência sobre o item. Assim,
a fabricação de armas, armaduras e escudos com efeitos
poderosos só é possível para grandes magos.
Existem também alguns itens extremamente
raros que são capazes de lançar magias, como se fossem
magos eles próprios! Você pode encontrar, digamos,
uma lança que quando arremessada imita o efeito de A
Lança Infalível de Talude; ou um anel capaz de disparar
um  Mata­Dragão.  As   magias   destes   itens   não
consomem Pontos de Magia, mas em geral podem ser
usadas apenas uma ou duas vezes por dia (às vezes
mais, às vezes menos). O método para fabricar estes
itens é desconhecido: alguns dizem que eles foram
feitos pelos próprios deuses.
Alguns itens mais poderosos concedem efeitos
mágicos semelhantes a Vantagens: você pode achar um
par de braceletes que, quando chocados um contra o
outro,   transformam  você  em  outra  coisa  (Forma
Alternativa);   uma  capa  que  torna  você  invisível
(Invisibilidade); um par de botas que aumentam sua
velocidade  (Aceleração);   um  escudo  que  devolve
ataques  ao  atacante  (Reflexão);   luvas  mágicas  que
concedem  a  habilidade  de  usar   qualquer   arma
(Adaptador), e uma infinidade de outras peças.
Alguns itens empregam os PMs do usuário
para  ativar  seus  poderes;   outros  têm  seu  próprio
depósito de PMs (em geral 5 a 25 PMs). Estes itens
podem precisar de recarga (o usuário precisa usar seus
PMs para abastecer o objeto) ou então recuperam seus
PMs com o tempo, como se estivessem "descansando".
Infelizmente, existem também itens mágicos
malditos que concedem Desvantagens, como um anel
cujo dono ganha a aparência de um ogre (Monstruoso)
ou uma arma que piora seu desempenho (Ponto Fraco).
Itens malditos não podem ser removidos de formas
normais; geralmente é preciso usar a magia Cura de
Maldição.
E há certos itens que concedem bônus (ou
penalidades,   se  forem  malditos)  em  uma  ou  mais
Características, sendo estas as peças mais raras de todas.
Quando você consegue um machado de guerra F+1, isso
quer dizer que sua Força aumenta em 1 ponto enquanto
você usa o machado. Características aumentadas através
de  itens  podem  ultrapassar  o  limite  inicial  de  5.
Desnecessário dizer que estes itens nunca podem ser
fabricados por simples mortais...
Armas Elementais
Este é o tipo mais comum de arma mágica
existente em Arton. Cada uma tem sobre si uma ou mais
magias Aumento de Dano, em graduações diversas.
Quando  empunhada,   uma  Arma  Elemental
mostra sua lâmina (ou ponta, ou borda, ou outra parte
destinada a danificar o esqueleto do inimigo...) envolta
em uma aura ou nuvem composta de seu elemento:
Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas. Em termos de
jogo, Armas Elementais são classificadas como Água 1,
Fogo 2, Terra 4 e assim por diante.
O efeito é exatamente igual à magia Aumento
de Dano: uma espada com Terra 1 aumenta sua Força
em +1 quando você a utiliza, enquanto um arco ou
lança com Trevas 3 aumenta seu Poder de Fogo em +3.
Além disso, o dano passa a ser mágico.
Fabricar uma Espada Elemental exige a magia
Permanência e 10 Pontos de Experiência para cada
ponto de Focus empregado. As mais fracas (Focus 1)
são bem comuns, podendo até mesmo ser encontradas à
venda em lugares especiais como Vectora. Contudo,
mesmo a mais fraca Espada Elemental ainda custará
muito dinheiro se comparada a uma arma vulgar não­
mágica.
Amuletos
Um "amuleto" é qualquer objeto mágico de
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proteção e preservação da vida. Eles geralmente são
feitos na forma de belas jóias como anéis, braceletes,
medalhões, tiaras, coroas... mas também podem ser
discretos como botas, cintos, mantos, capas ou até
chapéus. Escudos e armaduras mágicas também são
considerados amuletos.
Cada  amuleto  tem  seu  próprio  poder.   A
maioria concede ao portador algum tipo de Armadura
Extra, ou Invulnerabilidade, ou ambos! Outros podem
imitar o efeito de algumas Vantagens, de forma mais ou
menos fiel. A seguir temos alguns dos amuletos mais
conhecidos em Arton:
Anel de Anulação: este item bastante comum
torna o usuário totalmente imune a uma única magia.
Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede
que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas
ele ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras
como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleções
destes anéis, que usam conforme a necessidade.
Anel Elemental:  talvez o item mágico mais
conhecido no Reinado, cada um destes anéis concede ao
usuário Armadura Extra contra ataques baseados em um
dos seis elementos ­ Água, Ar, Fogo, Luz, Terra ou
Trevas.
Anel do Dragão: trabalhado na forma de um
pequeno dragão com uma gema preciosa na boca, este
anel é uma versão mais poderosa do Anel Elemental.
Ele concede Invulnerabilidade contra ataques normais
com um elemento, e Armadura Extra contra ataques
mágicos baseados nesse elemento. Exemplo: um Anel
do Dragão Vermelho torna o usuário imune a qualquer
calor ou fogo normal, e sua Armadura é dobrada contra
fogo mágico.
Anel de Lena: este poderosíssimo anel mágico
torna o usuário imune a todas as doenças e venenos
não­mágicos,   e   também  regenera   continuamente
qualquer  dano  recebido,  da  mesma  forma  que  a
Vantagem Regeneração. No entanto, o anel só começa a
funcionar 24 horas depois de ser colocado; caso seja
removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a
reativação.
Braceletes do Bloqueio: este par de grandes
braceletes pode bloquear qualquer ataque fisico com
grande eficiência, sendo mais efetivo em combate corpo
a  corpo.   O  usuário  ganha  Armadura  Extra  contra
qualquer  ataque  com  Força  baseado  em  corte  /
perfuração  /   contusão;   e  também  Deflexão  contra
qualquer ataque com Poder de Fogo.
Brincos de Marah: abençoados pela Deusa da
Paz,   estes  brincos  imitam  o  poder  possuído  pelos
clérigos  desta  divindade:   qualquer  personagem  que
tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu
possuidor  deve  antes  ter  sucesso  em  um  teste  de
Resistência (sem redutor), ou não será capaz de realizar
o feito.
Brincos de Wynna:  cada um destes brincos
pode armazenar 1 Ponto de Magia, que o usuário pode
utilizar quando quiser, como se fossem seus. Quando
encontrados  (normalmente  aos  pares,   mas  também
podem  aparecer  unitários),   é  possível   que  estejam
"carregados"  ou  não.   Para  abastecer   um  brinco
"descarregado" basta gastar um PM, que poderá ser
recuperado  mais  tarde.   Heróis  e  vilões  poderosos
costumam possuir vários brincos.
Colar do Mar: feito de conchas comuns, este
colar de aspecto vulgar permite ao usuário se mover e
respirar normalmente embaixo d'água, como se fosse
um Anfibio.
Coroa da Resistência Mental: esta coroa de
fino  acabamento  concede  ao  usuário  Resistência  à
Magia (+ 3 em testes de Resistência), mas apenas contra
magias que afetam a mente (que tenham Telepatia como
exigência).
Escudo da Lua:  este grande e raro escudo
prateado  pode refletir qualquer  ataque  baseado  em
Poder de Fogo de volta para o atacante, exatamente
como faz a Vantagem Reflexão. Adicionalmente, esse
poder também funciona com qualquer magia ofensiva
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que normalmente ignora a Armadura do alvo (como a
Lança Infalível de Talude).
Medalhão de Lena: quando um portador desta
jóia recebe dano e atinge 0 Pontos de Vida, o medalhão
emite uma aura de cura que restaura imediatamente
todos os PVs da vítima (mas não seus PMs). Contudo,
uma vez utilizado, esse poder só pode voltar a funcionar
após 24 horas.
Medalhão de Thyatis: na forma de uma ave
fênix feita de ouro, esta jóia traz seu portador de volta
da morte: quando este atingir 0 Pontos de Vida e
morrer, será instantaneamente ressuscitado na rodada
seguinte,  não  importando  a  causa da morte  ou as
condições do corpo. No entanto, caso isso aconteça, a
fênix de ouro se transforma em ferro comum e perde
seu poder para sempre.
Medalhão de Wynna:  trazendo a figura da
Deusa da Magia, este item extremamente cobiçado
permite ao portador gastar apenas metade dos PMs
necessários para usar qualquer magia ou poder especial
(sempre 1 PM no mínimo).
Aliados Conjurados
Eternizados pelas GFs, as Guardian Forces de
Final Fantasy, estes Aliados são na verdade um tipo de
magia. Quando utilizada, invoca uma criatura mágica
que manifesta algum tipo de poder especial. Esse poder
vai desde um ataque devastador, que atinge um ou mais
alvos, a uma magia de cura ou proteção.
Um Aliado Conjurado não pode ser atacado ou
afetado como uma criatura normal ­ ele apenas surge
em cena, realiza sua mágica e desaparece no mesmo
turno. Esse Aliado também não pode executar quaisquer
outras   tarefas,   como  fornecer   informações   ou
transportar o grupo (a menos que seu poder especial
seja justamente esse). Cada Aliado tem apenas um tipo
de poder.
As formas como um Aliado Conjurado pode
ser conquistado variam. Eles podem fazer parte do
próprio personagem, como poderes ganhos com treino e
esforço  (ou  seja,   comprados   com  Pontos   de
Experiência). Ou podem ser invocados a partir de um
item mágico, como um anel, varinha, estatueta ou carta
de  baralho.   No  entanto,  Aliados  Conjurados  NÃO
podem  ser  comprados  como  se  fossem  Vantagens,
durante a criação do personagem ­ eles só podem ser
obtidos em campanha.
Cada Aliado tem seu poder baseado em um dos
seis Caminhos.  O ataque  de um Aliado é  sempre
considerado mágico. Uma Esquiva bem­sucedida reduz
sua Força de Ataque à metade.
Conjurar um Aliado conta como uma ação e
consome  um  turno.  Além  disso,   consome  certa
quantidade de Pontos de Magia: quanto maior o poder
do Aliado, mais PMs serão necessários para invocá­lo.
Aliados Conjurados podem ser utilizados APENAS em
situações de combate.
Temos   a  seguir   uma  lista  de  Aliados
Conjurados   inspirada  nos  deuses   do  mundo  de
Tormenta.   O  Mestre  também  pode  inventar  seus
próprios Aliados, baseando­se ou não em seu game
favorito.
Avatares do Panteão
Estes  são  Aliados  Conjurados  baseados  no
mundo de  Tormenta:  são uma espécie de avatares
temporários dos vinte deuses do Panteão. Sempre que
um Avatar de Arton é conjurado, a imagem de seu
respectivo deus surge nos céus de forma grandiosa,
despejando sua magia sobre o campo de batalha.
Aventureiros podem conquistar os Avatares
alcançando  locais  secretos  ou  encontrando  certos
artefatos sagrados dos respectivos deuses (geralmente
após uma longa e perigosa jornada) e pagando seu custo
em Pontos de Experiência. Existe apenas um Avatar de
cada, mas ele pode ser transferido para outra pessoa se o
portador assim desejar. Caso o portador seja morto, o
Avatar   retorna  ao  local  onde  foi  originalmente
encontrado. (E não, ele não volta para o portador caso
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este seja ressuscitado.)
Logo após o nome de cada Avatar aparecem
seu  Caminho  Elemental,   o  custo  em  PMs  para  a
conjuração, o custo em Pontos de Experiência para
conquistar o poder, e suas habilidades especiais.
Tanna­Toh: Luz, 5 PMs, 10 PEs; a Deusa do
Conhecimento revela os atributos básicos (F, H, R, A,
PdF, PVs e PMs atuais), Vantagens e Desvantagens de
um único alvo, que tem direito a um teste de Resistência
para negar o efeito.
Marah: Luz, 10 PMs, 15 PEs; a Deusa da Paz
oferece FD+2 e imunidade total contra magias e efeitos
prejudiciais (exceto aqueles que causam dano) até o
final do combate.
Allihanna: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da
Natureza invoca uma matilha de lobos que invade a
cena e ataca todos os adversários presentes com FA 6.
Valkaria: Terra, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa da
Ambição oferece FA+1 e FD+1 para um único aliado
do conjurador, até o final do combate.
Tenebra: Trevas, 5 PMs, 20 PEs; a Deusa das
Trevas invoca uma sombra mágica sobre um único alvo,
impondo um redutor de FA­2 e FD­2 até o final do
combate. A vítima tem direito a um teste de Resistência
para negar o efeito.
Hyninn:  Ar, 10 PMs, 20 PEs; o Deus dos
Ladrões oferece um bônus de FD+1 e +3 em Esquivas
para um aliado até o final do combate.
Grande Oceano:  Água, 15 PMs, 20 PEs; o
Deus dos Mares varre o campo de batalha com uma
onda furiosa, atacando todos os adversários presentes
com FA 15.
Azgher: Fogo, 10 PMs, 30 PEs; o Deus do Sol
lança um raio de fogo sobre um único alvo e explode
com FA 15. A vítima deve também fazer um teste de
Resistência para não ser cegada (veja a magia Cegueira
para mais detalhes).
Megalokk: Trevas, 10 PMs, 30 PEs; o cruel
Deus dos Monstros invoca uma hidra negra com muitas
cabeças, que ataca todos os adversários presentes com
FA 12.
Tauron:  Terra, 10 PMs, 30 PEs; o Deus da
Força oferece FA+2 e FD+2 para um único aliado do
conjurador, até o final do combate.
Glórienn: Luz, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa dos
Elfos lança uma flecha certeira contra um único alvo
com FA15.
Wynna: Água, 10 PMs, 30 PEs; a Deusa da
Magia oferece Focus+1 para todos os magos aliados do
conjurador, até o final do combate.
Keenn:  Fogo, 15 PMs, 30 PEs; o Deus da
Guerra oferece FA+3, FD­2 e imunidade total contra
medo para todos os aliados do conjurador, até o final do
combate.
Sszzaas:  Trevas, 15 PMs, 30 PEs; o Deus
Serpente exige que todos os adversários em cena façam
um teste de Resistência. Aqueles que falharem são
envenenados e começam a perder 2 PVs por turno, até
serem curados ou até o fim do combate.
Lena: Água, 20 PMs, 30 PEs; a Deusa da Cura
restaura todos os Pontos de Vida em todos os aliados do
conjurador,   além  de   curar   qualquer   paralisia,
envenenamento, doença ou cegueira que tenha sido
recebido durante ESTE combate.
Lin­Wu: Fogo, 20 PMs, 30 PEs; na forma de
um samurai, o Deus Dragão de Tamu­ra ataca um único
alvo com FA 30.
Ragnar: Trevas, 20 PMs, 40 PEs; o Deus da
Morte invoca uma horda de bugbears furiosos que
invade a cena e ataca todos os adversários presentes
com FA 20.
Thyatis:  Luz, 20 PMs, 50 PEs; o Deus da
Ressurreição traz de volta à vida um aliado que tenha
morrido durante este combate, e restaura todos os seus
Pontos de Vida.
Nimb: Trevas, 20 PMs, 60 PEs; o Deus do
Caos despeja uma chuva de dardos sobre todos os
adversários presentes com FA 30.
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Khalmyr:  Luz, 20 PMs, 60 PEs; o Deus da
Justiça atinge um único alvo com sua espada Rumnam,
com FA 50.
Simbiontes
Um simbionte não é exatamente um objeto,
mas sim uma criatura viva. Ela se aloja no corpo de
outra criatura e, em troca de alimento, concede algum
tipo de proteção ou poder especial.
Em quase todos os casos, extrair um simbonte
é quase impossível. Uma vez que ele esteja unido ao
hospedeiro, qualquer tentativa de arrancá­lo vai resultar
na morte de ambos. Danos a um simbionte são extraídos
diretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro, e vice­
versa. Construtos e Mortos­vivos nunca podem possuir
simbiontes.
Bioarmadura:  após  penetrar  no  corpo  do
hospedeiro através de um dardo, esta criatura se aloja
no cérebro e altera a bioquímica do corpo. A partir dali
o  hospedeiro  recebe   uma   forma   especial   da
Desvantagem Fúria: quando fica nervoso por qualquer
razão,   sua  pele  se  transforma  em  uma  fortíssima
armadura orgânica (A+2) e sua força é ampliada por
uma  espécie  de  musculatura  extra,   formada  pela
transformação (F+2).
A mutação torna o hospedeiro monstruoso e
destrói   qualquer  vestimenta,  exceto  tangas  rústicas.
Com a armadura ativada, a respiração é feita pela pele:
o hospedeiro não pode ser sufocado e nem intoxicado
por gases venenosos, podendo também respirar debaixo
d'água e em qualquer outro lugar onde exista oxigênio.
Como  o  simbionte  se  alimenta  de  fluidos
cerebrais,   sua  presença  causa  danos   ao  cérebro,
provocando  um  redutor  de  ­1  em  qualquer  teste
envolvendo Perícias.
Braquiolampréia: um tipo macabro de enguia
medindo um metro, este simbionte usa a boca redonda
em forma de ventosa para se prender ao hospedeiro. A
partir  de  então  ela  acrescenta  2  PVs  ao  total   do
hospedeiro e passa a funcionar como um Membro Extra
(com todos os benefícios e problemas desta Vantagem).
Escorpião da Tempestade: parecido com um
grande escorpião, este simbionte se prende ao antebraço
e  permite  disparar  pelo  punho  cargas  de  energia
explosiva  (não  mágica).   O  dano  é  escolhido  pelo
próprio hospedeiro, até um limite de PdF4. Contudo,
cada  disparo  consome  energias  vitais  do  próprio
hospedeiro, ao custo de 2 PVs para cada ponto de dano.
Psinídeo:  esta  grande  aranha  de  aspecto
bizarro  tem  um  abdome  que  lembra  um  cérebro
humano. Ela se agarra à cabeça do hospedeiro e enterra
as  garras  profundamente  no  crânio,   até  atingir  o
cérebro. Uma vez conectada, ela amplia imensamente as
capacidades   mentais   do  hospedeiro:  ele  recebe
Genialidade e Telepatia.
Pterodraco: também conhecido como asas­de­
dragão, este bicho lembra uma grande concha com
olhos telescópicos e asas membranosas. Ele se prende às
costas do hospedeiro, se alimenta de sangue e, em troca,
lhe dá poder de vôo (ou seja, Levitação).
Ao contrário da maioria dos simbiontes, que
simplesmente  pula  e  agarra  a  primeira  criatura
compatível   ao  alcance,   o  pterodraco  só  realiza  a
simbiose através de um ritual entre o futuro hospedeiro
e a criatura ­ ou comunhão, como chamam alguns
povos. Com o sucesso da comunhão, as duas criaturas
passam a ser uma só. Qualquer dano ao pterodraco é
extraído diretamente dos Pontos de Vida do hospedeiro,
e vice­versa.
Visorg: esta criatura achatada lembra uma mão
com dedos compridos e um grande olho no dorso. Ela
se prende ao peito do hospedeiro, bem próxima do
ombro, de modo que felizmente pode ser escondida com
roupas comuns. Quando exposto (bastando abrir um
pouco  a  camisa),   o visorg concede ao usuário  os
Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão de Raios­
X, Infravisão e Ver o Invisível. O usuário pode, além
disso, usar Detecção de Magia como uma habilidade
natural.
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